Spielleiten unter den 8 (nein, 9!) Sonnen

Gastbeitrag von Frank Reiss

Nachdem ich gestern ja schon über Invisible Sun gebloggt habe, war Frank so nett, mir noch ein paar Worte dazu zu schicken, wie er als Spielleiter das System empfunden hat. Und da er sich genauso wenig kurzfassen kann wie ich (haha!), packe ich das einfach mal ein einen eigenen Artikel.

Lena hat ja schon einen sehr guten Überblick über das Spielsystem und die Runde gegeben, so dass ich mich hier vor allem auf meinen Part als Spielleitung beschränken möchte.

Vielleicht aber doch noch ein paar Worte zur Aufmachung des Spiels: Es ist wirklich beeindruckend, wie liebevoll und detailliert das gesamte Spiel aufgemacht ist. Der Preis ist wirklich eine Hausnummer und man kann zurecht bemängeln, dass deshalb viele Leute nicht in den Genuss kommen können, dieses Spiel jemals zu spielen – es ist am Ende ein Luxusprodukt.

Aus Sicht der Spielleitung bedeutet Invisible Sun zu Beginn vor allem erstmal eins: Sehr viel Vorbereitung! Dabei hat es mir großen Spaß gemacht, die atmosphärisch geschriebenen Texte zu lesen, durch die vier großartig gelayouteten und illustrieren Bücher zu blättern und mir die abgedrehte und surreale Spielwelt nach und nach zu erschließen – und ich bin weit davon entfernt, auch nur einen Großteil des Materials gelesen zu haben. Was nicht hilft ist die Tatsache, dass nahezu alles, was man zum Spielen benötigt, fast schon wahllos über die vier Regelbücher verteilt ist. Dass die Bücher auch noch kryptische Titel (The Way, The Key, The Gate, The Path) haben, die kaum auf den Inhalt schließen lassen, macht es nicht besser. Es hätte bestimmt Möglichkeiten gegeben, Inhalte etwas sinnvoller zu gruppieren. Immerhin gibt es aber in den Büchern durchgehend eine Spalte mit Seitenverweisen zu erwähnten Begriffen/Regelmechanismen, sodass man diese schnell nachschlagen kann.

Die Regeln

Der Schwarze Würfel – 15 Kilo schwer.

Letztendlich funktioniert Invisible Sun wie ein grundlegend aufgebohrtes und stark erweitertes Cypher System. Meine Erfahrung mit Numenera hat schon etwas geholfen, die Grundmechaniken schnell zu verstehen, auch wenn hier einiges sehr anders funktioniert – Schaden wird zum Beispiel nicht mehr über die Stat-Pools geregelt, und es wird mit einem W10 direkt auf den Zielwert gewürfelt, anstatt mit einem W20. Wenn man diese grundlegenden Abläufe verstanden hat, hat man aber eigentlich alles, was man braucht. Eigentlich, denn durch die verschiedenen Magiesysteme der Orden gibt es eine Menge Subsysteme. Das Gute: Keines der Subsysteme weicht von der grundlegende Probenmechanik ab. Das Herausfordernde: Über alles einen zumindest groben Überblick zu bekommen. Ich habe das Einlesen in die Magiesysteme der Orden an die jeweiligen Spieler*innen delegiert, was sehr gut geklappt hat.

Interessant ist im Übrigen: Während das System unzählige Optionen und Verfeinerungen für den Charakterbau und die Charakterentwicklung bereithält – viele davon sind bei Charaktererschaffung irrelevant – , ist der Rest des Regelwerks und vor allem das, was man als SL so wissen muss, sehr schlank und geradlinig. Das war beim Cypher System auch schon so und setzt sich hier fort. Die regelseitige Hauptaufgabe für die Spielleitung besteht darin, Level für NSCs, Effekte und Ereignisse festzulegen, sodass klar ist, wie schwer eine Herausforderung ist. Das befreit von unnötiger Buchhaltung und lässt Platz im Kopf für die Handlung, man muss während des Spiels eigentlich kaum mal etwas nachschlagen.

Das Setting

Monte Cook und sein Team haben mit sehr viel Liebe zum Detail eine Welt geschaffen, die von realweltlichem Okkultismus und Mythen inspiriert ist, am Ende aber etwas völlig Eigenes und fast schon verstörend Fremdartiges an sich hat. Dabei merkt man schon dem Schreibstil an, dass alles bewusst vage, verwirrend und teilweise widersprüchlich geschrieben ist. Es braucht eine Weile, sich darauf einzulassen, aber dadurch wird der Stil des Settings sehr gut deutlich: Nahezu alles ist möglich, Magie ist allgegenwärtig, je surrealer, desto besser. Orte, NSCs und die grundlegenden Fundamente der Spielwelt werden angerissen, es werden Fragen aufgeworfen, aber nicht beantwortet, es wird inspiriert, aber nicht erklärt. Darauf muss man sich einlassen können. Es geht in dem Setting aber auch gar nicht darum, das Bild einer kohärenten, in sich geschlossenen Spielwelt zu zeichnen, sondern es geht mehr darum, einen Eindruck davon zu vermitteln, wie sich die Spielwelt anfühlt. Und das gelingt mit den vielen Beispiel-NSCs, den Orten, den Namen und den Illustrationen wirklich sehr gut.

Mir persönlich gefällt der Ansatz. Ich denke mir gerne seltsame Charakter und Örtlichkeiten aus. Ich brauche keine detaillierte Beschreibung jedes einzelnen Stadtteils einer Metropole, solange die Stimmung klar ist, die dort herrschen soll. So sehen auch die Beschreibungen der Orte in Invisible Sun aus: Man erfährt in wenigen Sätzen etwas zu einem Ort und seinen Bewohner*innen. Es bleibt alles sehr kryptisch und vage, aber es transportiert einen Eindruck davon, wie sich jener Ort anfühlt und lässt viel Raum, um ihn für die eigene Erzählung anzupassen.

Eine Spielsitzung planen

Nachdem wir in unseren zwei vorbereitende Skype-Sessions die Charaktere soweit vorbereitet haben, war es dann meine Aufgabe, mich auf den eigentlichen Spielabend vorzubereiten. Das SL-Kapitel des Regelwerks hat sich dabei als sehr hilfreich erwiesen. Die wichtigste Grundregel lautet: Die Spieler*innen sitzen hinterm Steuer! Das bedeutet, dass sich Erzählungen in Invisible Sun schwerpunktmäßig um die Charaktere drehen sollen. Es soll keinen von Seiten der Spielleitung initiierte Hauptplot geben, alles dreht sich um die Character Arcs. Aufgabe der Spielleitung ist es viel mehr, Orte, NSCs und Herausforderungen zur Verfügung zu stellen und dann darauf zu reagieren, was die Gruppe damit anstellt. Es wird explizit davon abgeraten, ganze Plots vorzubereiten. Stattdessen schlagen die Autor*innen vor, interessante Szenen, Locations und Personen zu erfinden und sie dann spontan im Spiel passend zur sich entwickelnden Handlung einfließen zu lassen.

Daran wird schon deutlich: Hier ist Improvisieren angesagt. Das heißt nicht, dass ich mich nicht oder nur wenig habe vorbereiten müssen. Gerade bei einem solch ungewöhnlichen Setting lässt sich nur schwer etwas improvisieren, ohne irgendwas über die Welt gelesen zu haben. Also bestand meine Vorbereitung in erster Linie darin, mir weiteres Settingmaterial anzuschauen und die gemeinsam erarbeiteten Nachbarschaften und Charakterziele der Spielgruppe auf Ideen für einen Abenteuereinstieg abzuklappern. Bei der großen Anzahl an coolen Ideen, die wir gemeinsam im Vorfeld in der Session Zero entwickelt haben, war das zum Glück kein Problem.

Die eigentliche Spielsitzung

Unser Path of Suns der Spielrunde.

Um einen irgendwie gearteten Einstieg zu ermöglichen, ließ ich zu Beginn der Runde eine Handelskarawane im Stadtteil der Gruppe auftauchen. Das war das Einzige, was ich vorgeplant hatte. Zu Beginn jeder Szene zieht man dann eine Karte vom Sooth-Deck, die als Inspiration für die fortschreitende Handlung dienen kann. Ich hatte mir vorgenommen, mich tatsächlich recht stark von den Karten in Kombination mit den Zielen der Charaktere leiten zu lassen. Wie Lena schon erwähnt hat, haben wir uns dann auf die Geschichte um den Schakal fokussiert. Die erste Sooth-Deck-Karte deutete eine lauernde Bedrohung an – also sollte es einen Überfall auf die Handelskarawane geben. Auch im weiteren Verlauf der Handlung habe ich immer wieder spontan Dinge aufgrund gezogener Karten passieren lassen: Die Falle in dem Tunnel mit den Herzwürmern beispielsweise, oder eine dritte Partei, die dasselbe Ziel wie die Gruppe und ihre Widersacherin hatte und dem Finale eine Wendung gab.

Alles in allem hat das gut funktioniert, auch wenn es zeitweise anstrengend war, so gar nicht genau zu wissen, wohin die Geschichte sich entwickeln wird. Hier hat sich die Setting-Recherche definitiv ausgezahlt: Über die Satyrine-Rail, den Zug, der die gesamte Stadt durchquert, oder den Stadtteil Palindrome gelesen zu haben, hat es überhaupt erst möglich gemacht, diese Orte ins Spiel einzubauen. Das Wissen um das Wesen der Engel in der Actuality hat dabei geholfen eine solche Kreatur darzustellen, als die Goetic der Gruppe eine Beschwörung durchgeführt hat. Auch waren die vielen Beispiel-NSCs mit ihren surrealen Macken und ihrem fremdartigen Aussehen eine gute Inspiration für Figuren, die ich spontan ins Spiel eingebaut habe.

Ein weiteres Element, was eine sorgfältige Planung ohnehin überflüssig machen würde, sind die zufällig gezogenen Zauber und Gegenstände (Ephemera), die der Gruppe zur Verfügung stehen. Manche Effekte sind derart spielverändernd, dass sie z. B. lang geplante Reisesequenzen oder einen Endkampf gegen einen Schurken mit einer Handlung komplett umwerfen können. Auch das ist ein beabsichtigter Effekt, man sollte sich deshalb nicht zu sehr in seine Plotideen und NSCs verlieben.

Spielleitungs-Fazit

Invisible Sun macht großen Spaß! Das surreale Setting, die vielen Möglichkeiten, spontan abgedrehte Ideen ins Spiel einzubauen, der Fokus auf die Charaktere, das alles macht es leicht, Geschichten zu improvisieren. Und gleichzeitig erfordert das Spiel, dass man sich mit dem Setting, der Stimmung, die es transportieren will und natürlich auch den Regeln beschäftigt. Es ist – auch das hat Lena schon geschrieben – kein Spiel für eine Con oder einen Oneshot. Eine Kampagne hingegen wird durch die Character Arcs und die vielen, vielen Plotaufhänger, die man schon vor dem Spiel gemeinsam generiert, fast zum Selbstläufer. Es braucht keine weltumspannenden Metaplots und keine vorgefertigten, mehrteiligen Abenteuerszenarien. Das ist eigentlich das Schöne: Sind die Charaktere und ihre Nachbarschaften einmal erstellt, macht das eigentliche Spiel viel weniger Arbeit als so manche vorgeschriebene Kampagne in anderen Systemen. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf, Doria, Zahadi, Garibaldo und Valcrys wiederzutreffen und gemeinsam mit der Gruppe herauszufinden, wohin ihre Eskapaden sie das nächste Mal führen werden.


Vielen Dank an Frank für den ausführlichen Bericht! Ich hoffe, jetzt sind wirklich alle Fragen zum Thema Invisible Sun beantwortet – wenn nicht, lasst gerne einen Kommentar da.

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Spielbericht: Invisible Sun

Nachdem doch einige Leute Interesse daran hatten, etwas zu Invisible Sun zu lesen, mache ich einfach mal spontan einen Blogartikel dazu.

Letztes Wochenende war ja die NordCon und wir hatten das zum Anlass genommen, uns einfach gleich schon ab Donnerstag liebe Leute einzuladen und gemeinsam ein Spiel zu spielen, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es spielen würde, weil es einfach so verdammt teuer ist, dass ich es mir nicht gekauft hätte, ohne eine Runde dafür zu haben. Nicht so Frank, der es sich tatsächlich zugelegt hat, woraufhin ich ihn quasi angebettelt habe, dass er das mal leitet. Und dann hat es auch noch geklappt, weitere Leute zu finden, die vor der NordCon Zeit und Lust hatten. Unglaublich.

Was ist Invisible Sun?

Invisible Sun ist ein Rollenspiel von Monte Cook Games, die man ansonsten vor allem von Numenera kennt. Es ist ein sehr charakterzentriertes Spiel, von den Regeln her Numenera nicht unähnlich (sagte man mir, ich kenne Numenera nur von einer Demo-Runde), das Setting ist eine surreal-magische Welt mit verschiedenen Sphären, die hier Sonnen heißen. Das Spiel ist ganz klar an Leute gerichtet, die es länger spielen wollen und das Geld haben, sich ein aufwändig produziertes und optisch wunderschönes Produkt zuzulegen. Es kostet 250 Euro, was wirklich eine große Summe ist. Dafür bekommt man dann aber auch einen 15 Kilo schweren großen schwarzen Würfel, in dem sich vier Bücher, über 1000 Karten, ein Spielbrett, Stoff-Landkarten und unter anderem ein großer Aufsteller in Form einer Hand befinden. Es ist wirklich irre, was da an sich alles drin ist – Frank konnte nur eine Auswahl mitbringen. Hier ist mal ein Foto von dem gesamten Inhalt:

Natürlich ist das trotzdem wirklich ein stolzer Preis, auch wenn ich sagen würde, das Produkt ist ihn wert, weil es einfach mit unglaublich viel Liebe gemacht ist und auch richtig viel Material enthalten ist. Beispielsweise, das sieht man oben auf dem Bild auch ein bisschen, hat jede der 5 möglichen Charakterklassen einen eigenen Charakterbogen, der jeweils passend designt ist. Außerdem gibt es wirklich sehr viele tolle Farbillustrationen, ich verlinke einfach mal die Homepage, da sieht man ein paar.

Es sollte noch erwähnt werden, wie ich überhaupt drauf kam, das spielen zu wollen, und natürlich ist mal wieder das OneShot-Network schuld. Wenn ihr hier schon länger mitlest, habt ihr ja sicherlich mitbekommen, dass ich letztes Jahr sehr von der Actual Play-Videokampagne zu Invisible Sun geschwärmt habe, die auf OneShot lief. Ich halte das immer noch für eine der tollsten Geschichten, die ich in den letzten Jahren konsumiert habe, auch wenn ich leider gestehen muss, dass ich noch nicht die Zeit hatte, mir Staffel 2 anzuschauen. Ich verlinke einfach nochmal die YouTube-Playlist der Kampagne: A Woman With Hollow Eyes.

Jedenfalls hat mich das System extrem angesprochen, weil die Welt unglaublich faszinierend ist und der Ansatz, dass sich alle Plots aus den Charakteren und deren Zielen, Wünschen und Nachbarschaft ergeben, fand ich  toll. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir spielen konnten.

Das Wichtigste zu Regeln

Invisible Sun ist insgesamt ein unheimlich komplexes System, das es aber schafft, die Komplexität vor allem in die Charaktererschaffung und -entwicklung zu packen und am Spieltisch nicht damit rumzunerven. Jeder Charakter ist ein Vislae, ein*e Zauberwirkende*r, und setzt sich aus verschiedenen Aspekten zusammen. Die wichtigsten sind Order, Heart, Foundation und Forte.

Order klärt die Frage, wie man die Magie benutzt: Es gibt vier Orden sowie die Möglichkeit komplett außerhalb dieser als Apostate zu operieren. Die Orden sind die Vance, die sehr formalisiert zaubern, dafür aber ihre einmal eingeprägten Zauber mehrfach nutzen können, die Weaver, die Zauberwirkungen frei aus 2 oder mehr Aspekten zusammenweben, die Goetica, die Geister, Engel, Dämonen und andere Wesen beschwören können, und die Maker, die verschiedenste magische Artefakte bauen. Jeder Orden hat im Prinzip ein eigenes Magiesystem, das unterschiedlich funktioniert. In diesen Orden kann man dann aufsteigen und damit weitere Fähigkeiten freischalten, außerdem hängt da fluff-technisch natürlich noch viel mit Verbindungen, Rivalitäten, Mentor*innen usw. dran.

Hier zum Beispiel mein Pool: Passend zum Forte habe ich Scrabble-Steinchen benutzt.

Heart ist im Prinzip ähnlich zu dem, was man unter den vier Temperamenten kennt, also phlegmatisch, melancholisch, sanguin, cholerisch. Hier heißt es Stormheart, Flameheart, Waveheart und Stoneheart, wobei man sich jeweils noch aussuchen kann, welchen Aspekt des Heart man besonders herausstellen will. Beispielsweise ist die Default-Beschreibung des Waveheart empathic, ich habe daraus aber ein perceptive gemacht, weil es besser zum Charakter passte. Aus diesen Hearts ergeben sich dann die Punkte, die man auf geistige und körperliche Fertigkeiten verteilt. Und ganz nebenbei ergibt sich daraus, da vermutlich nicht alle dasselbe Heart nehmen wollen, eine gute Dynamik unter den Charakteren gemäß des Four-Temperament Ensembles – ein ziemlich guter Kniff. Die oben genannten Punkte verteilt man dann jedenfalls auf insgesamt 8 Fertigkeiten, 4 körperliche (Accuracy, Movement, Physicality, Perception) und 4 geistige/magische (Interaction, Intellect, Sorcery (damit zahlt man die Zauber) und Sortilege (damit kann man profane Fähigkeiten mit roher Magie verstärken)). Diese Punkte bilden dann Pools, die man am besten mit irgendwelchen Bennies (das Spiel liefert welche mit, man kann aber auch kreativ werden und selber welche mitbringen) abbildet.

Foundation bezieht sich auf die weltliche Stellung des Charakters und beeinflusst, wie viele Verbindungen zu NSC man hat, wie viel Einkommen dem SC zur Verfügung steht und welche Art von Häusern man auswählen kann. Dabei kann man von bizarr oder eremitisch bis zu well-connected alles nehmen. Tatsächlich ist Invisible Sun auch durchaus so ein bisschen ein „baue dein Haus aus“-Spiel, und die Häuser können Fähigkeiten, Geheimnisse usw. haben. Am Anfang sucht man aber nur aus, was für ein Haus man nimmt (large, small, unique, hidden, etc.) und eine Besonderheit, die es hat.

Forte ist dann noch eine Spezialfähigkeit, die jeder SC hat und die man später mit einer Art Skill Tree ausbauen kann. Das gibt jedem Charakter noch eine Reihe von einzigartigen Fertigkeiten, die im Spiel dann auch ähnlich wie Zauber eingesetzt werden können. Ich hatte beispielsweise ein Forte namens „Understands the words“, mit dem man am Anfang z. B. ein Wesen oder einen Gegenstand berühren und ihn verstehen kann (man sieht dann z. B. Level, Name, Alter, Art des Wesens oder andere Informationen), später dann z. B. besonders emotionale Ansprachen halten (und damit Bonuspunkte auf Interaktion bekommen) oder Worte zu Realität werden lassen (man schreibt ein Wort auf einen Zettel und alle um einen herum sehen dann das, was man aufgeschrieben hat, als Illusion) und dergleichen. Allein das ist schon saucool und es gibt so viele großartige Ideen darin.

Am Ende hat man dann einen Charakter, der sich aus diesen vier Bestandtteilen zusammensetzt, die ähnlich wie bei Numenera dann in einen fest aufgebauten Satz verpackt werden. Mein Charakter war also z. B. Zahadi, an eremitic perceptive Weaver who understands the words.

Zusätzlich kann jeder SC noch Zauber dazukaufen, die sie dann einfach zusätzlich zu den eigenen Ordens-Fähigkeiten beherrschen. Es gibt außerdem Geheimnisse, die man lernen kann, um beispielsweise Zauber modifizieren zu können oder bessere Wirkungen zu erzielen oder einfach weitere Sachen zu können. Außerdem hat jeder Charakter immer eine gewisse Anzahl von Ephemera, Einmalartefakten und Einmalsprüchen, ähnlich wie die Cypher in Numenera. Davon kann man eine feste  Anzahl, am Anfang meist 3, auf der Hand haben und sie ohne Zauberkosten einsetzen. Gegenstände kann man finden oder kaufen, Sprüche bekommt man durch eine Meditation von einer Stunde Dauer. Diese Ephemera zieht man zufällig aus einem Kartendeck, man kann also einen eher schwachen oder einen sehr mächtigen Effekt erhalten.

Das klingt jetzt alles erstmal viel und komplex und das ist es auch – die Charaktererschaffung dauert schon eine ganze Weile und man muss natürlich aus die ganzen Fähigkeiten und Zauber und Hausoptionen erstmal durchlesen. Dass wir überhaupt spielen konnten, ging auch nur, weil es inzwischen auch eine PDF-Version von Invisible Sun gibt, die beim Kauf des Würfels vergünstigt ist und die wir als Gruppe gekauft haben. Dann haben wir erst eine Videochat-Charaktererschaffungssession gemacht, dann jede*r nochmal selber weitergebastelt und dann haben wir gemeinsam die Session Zero gemacht – dazu gleich mehr. Das Gute ist jedenfalls, dass im Spiel dann alles gar nicht mehr wirklich kompliziert ist. Man würfelt nämlich einfach immer mit einem W 10 gegen ein Level an, wobei es egal ist, ob man eine Person überzeugen, einen Gegenstand erforschen oder einen Fluch brechen will. Alles hat ein Level und man muss mit dem Wurf die Levelzahl erreichen oder überbieten (also z. B. bei Level 4 eine 4 oder höher werfen). Und mit den Punkten aus den Fertigkeits-Pools kann man dann das Level senken. Wenn man beispielsweise einen NSC mit Level 5 überzeugen will, kann man einen Punkt aus dem Interaction-Pool ausgeben und muss dann nur noch gegen 4 anwürfeln.  Manche Zauber und Fertigkeiten sowie der Einsatz von Sortilege stellen dann noch mehr Würfel zur Verfügung, von denen man dann das beste Ergebnis aussuchen kann. Es gibt dann noch verschiedene Möglichkeiten, die Pools wieder aufzufüllen, aber das würde dann zu weit führen. Jedenfalls war ich doch sehr beeindruckt, dass wir am Spieltisch selber kaum mal Regeln nachschlagen mussten.

Das Setting in Kürze

Hier der Bennie-Pool von Doria, passend zu „adored by the sea“ mit blauen Glassteinen.

Wie schon erwähnt: Invisible Sun ist sehr magisch, sehr surreal und sehr abgefahren. Die Grundprämisse ist, dass es einen großen Krieg gab und sich viele der Vislae in einer falschen Realität, dem Schatten, versteckt haben. Dieser Schatten entspricht unserer irdischen Welt und zu Anfang des Spiel sind die SC gerade seit kurzer Zeit zurück in der Actuality, also der Wirklichkeit. Man startet eigentlich immer in Satyrine, einer Stadt in der Indigo-Sonne. Die anderen Sonnen stehen für bestimmte Aspekte der Magie, beispielsweise Grün für Heilung, Rot für Dämonen, Pale/Fahl für Geister/Tod usw. Gleichzeitig kann man diese Sonnen aber auch physisch bereisen, wobei die Reise zwischen den Sonnen meist ein Abenteuer für sich ist.

Auch optisch ist das alles sehr abgefahren, es gibt beispielsweise die Changery, in der sich Vislae optisch verändern können, um beispielsweise ein Buch statt eines Kopfs zu haben, oder nur noch schwarz/weiß zu sein oder komplett nicht-menschlich auszusehen. Das sieht man auch schon ganz gut in den Beispielbildern auf der Homepage. Aber auch sonst sieht man an allen Ecken und Enden der Settingbeschreibung surreale und magische Elemente, allein die Zauber und Ephemera sind eigentlich so gut wie nie irgendetwas, das einfach Schaden anrichtet. Wir hatten im Spiel beispielsweise einen Spruch, der einem den Namen der Person offenbart, die einen töten will, ein Artefakt, das einem ein zweites Herz und damit mehr Lebenskraft verleiht und einen Spruch, der den Namen einer Person auslöscht, aus jeglicher Erinnerung entfernt und alle Pakte und Bündnisse dieser Person sofort zerstört. Wir waren im Stadtteil Palindrom, der in der Mitte einen Bahnhof hat und links und rechts davon komplett identisch ist. Wir sind mit dem Zug in einem Tunnel steckengeblieben und mussten schnell das Hindernis beseitigen, bevor die im Tunnel lebenden Herzwürmer, die von Herzschlag angezogen werden, ihren Weg in unser Abteil finden. Ich glaube, diese wenigen Beispiele vermitteln schon eine Vorstellung davon, wie das Spiel sich so anfühlt.

Es gibt übrigens auch eine zusätzlich erwerbbare Kampagne, in der man als Spielleitung immer Inhalte bekommt, diese umsetzt und dann zurückmeldet, was in der Gruppe passiert ist, ehe dann der Plot weitergeht. Ich glaube da sind auch so Handouts und Gegenstände drin, die man den Spieler*innen dann aushändigen kann. Da werden die Besonderheiten des Setting sicherlich nochmal besonders gut eingebaut.

Session Zero

Vance-Bennie-Pool aus Mini-Würfeln, daneben sieht man den Datenbogen. Alles quadratisch, praktisch, gut eben.

Ein wichtiger Teil des Spiels ist die Session  Zero, also ein Treffen vor dem ersten Spielabend, in dem die Charaktere miteinander verknüpft werden und die Nachbarschaft jedes SC ausgearbeitet wird. Das funktioniert so, dass man die SC erst einmal kurz vorstellt und dann hat jeder SC ein Bond, also eine Verbindung, zu wenigstens einem anderen SC. Wir haben pro Person 2 genommen und sind auch mit ein paar mehr „Erfahrungspunkten“ (dazu später mehr) eingestiegen. Diese Verbindungen können sowas sein wie Freundschaft, Rivalität, Liebe, aber auch so etwas wie „wir waren im Schatten befreundet“ oder Fated Companions, also zwei Leute, die sich immer wieder scheinbar zufällig begegnen. Das hat dann immer noch regeltechnische Vor- und Nachteile, allerdings eher geringe. Beispielsweise hatte ich mit einem SC das Bond Fellow Students, was bedeutete, dass wir zusammen einen Zauber entwickelt haben, den wir dann dadurch ohne Zusatzkosten aussuchen konnten, der aber nur funktioniert, wenn wir ihn gemeinsam sprechen.

Absolut großartig ist dann die Ausgestaltung der Nachbarschaft jedes Charakters, die man ohne Umschweife für jedes andere System übernehmen kann, das (länger) in einer Stadt spielt. Das funktioniert so, dass für jeden Charakter zwei NSC, drei Örtlichkeiten und zwei Gerüchte festgelegt werden, die in der unmittelbaren Nachbarschaft angesiedelt sind. Da sind dank des Settings der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir hatten da allen möglichen coolen Scheiß dabei, von einer sprechenden Rattensippe über eine von Vertrautentieren betriebene Apotheke bis hin zu einem Markt, auf dem unfertige Ideen verkauft werden und einem Laden, in dem Musikinstrumente ihre Besitzer stimmen lassen. Allein mit den Ideen hätte man schon einen halben Roman füllen können. Und natürlich kamen in einem OneShot nur ca 3 % davon vor, aber für Kampagnen, worauf das Spiel ja ausgelegt ist, ist das natürlich umso besser.

Charaktermotivation und Feedback

Invisible Sun ist sehr charaktergetrieben und macht tatsächlich die Charakterverbesserung davon abhängig, ob persönliche Ziele erreicht werden. Das funktioniert so, dass man sich am Anfang einen Charakterhandlungsbogen aussucht, so was wie „eine Verbindung knüpfen“ oder „ein Rätsel lösen“ oder „Gerechtigkeit bringen“ oder so. Dafür gibt es zahlreiche Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas aussuchen. Am Ende jeder Sitzung schaut man, wie weit man mit dem Handlungsbogen so gekommen ist und bekommt für bestimmte Zwischenschritte XP (die hier Accumen heißen). Wenn ein Bogen abgeschlossen ist oder wenn man einen zweiten anfangen will, kann man den mit Accumen freischalten. Mit diesen bezahlt man auch den Aufstieg im eigenen Orden, neue Zauber und Geheimnisse usw. Daneben gibt es noch den Mechanismus Freude oder Verzweiflung. Die Spielleitung kann gute oder schlechte Ereignisse einbauen und den Charakteren damit Freuden- oder Verzweiflungspunkte geben. Zudem wird am Ende jeder Session geschaut, ob für den SC die Ereignisse aus Sicht des Charakters eher gut oder eher schlecht waren und dann bekommt man auch nochmal einen Punkt Freude oder Verzweiflung. Ein Punkt von jedem ergibt einen Crux, und mit dem kann man dann die Forte-Fähigkeiten steigern.

Ich halte das für einen wirklich sehr gelungenen Mechanismus, denn dadurch wird angeregt, dass jeder SC immer mal positive und mal negative Ereignisse hat, es gibt am Ende immer automatisch eine Feedbackrunde und kein Charakter wird einfach so mitlaufen, ohne sich um die eigenen Ziele zu kümmern, sonst gibt es ja sehr viel weniger Accumen. Und die Rekapitulation der Session-Ereignisse am Ende, um zu gucken, ob das jetzt eher Freude oder eher Verzweiflung auslöst, fand ich auch als Spielerin total hilfreich, nicht nur aus Sicht der Spielleitung.

Sooth Deck und Development Mode

Hier seht ihr die ersten drei Karten unserer Spielsitzung.

Wie ich eingangs sagte: Invisible Sun ist eher für Leute mit viel Geld. Viel Geld heißt oft auch weniger Zeit. Und hier kommt ein weiterer toller Mechanismus ins Spiel, nämlich der sogenannten Development Mode. Das ist eine Möglichkeit, wie man außerhalb der Sessions weiterspielen kann, mal nur mit einem Teil der Gruppe etwas ausgestalten oder schnell und elegant einen Flashback oder eine längere Recherche abhandeln. Das funktioniert so, dass es als ein Element des Spiels ein Set aus 60 Tarot-artigen Karten gibt, das Sooth Deck. Diese Karten haben alle ein schickes Bild und in einem der Bücher eine ausführliche Interpretationsanleitung. Man kann dann also einfach eine bis x Karten ziehen und frei interpretieren, wie eine Sidequest oder ein Flashback so abgelaufen ist. (Kann man ansonsten natürlich auch im Spiel, wenn man gerade nicht weiß, was der Charakter wohl als nächstes tun könnte.) Es gibt, wenn man das Spiel gekauft hat, sogar ein Online-Tool dazu, bei dem man Karten ziehen und die Interpretation nachlesen kann, man kann also tatsächlich außerhalb der Sessions am Handy oder PC weiterspielen. Auch das ist ein Mechanismus, den ich richtig cool finde und den man vermutlich ohne große Probleme auch für andere Systeme benutzen kann. Ich habe mir tatsächlich auch separat das (aktuell vergriffene) Sooth Deck bestellt und hoffe, es ist bald wieder lieferbar.

Im Spiel selber wird das Sooth Deck übrigens auch verwendet. Für jede Szene zieht man eine neue Karte. Das ist zum einen eine Inspiration dafür, was passieren könnte und wie die Stimmung so ist, zum anderen hat es aber auch kleine regeltechnische Auswirkungen im Rahmen von 1-2 Punkten Erleichterung/Erschwernis. Man kann übrigens, das haben wir in Anlehnung an OneShot auch gemacht, für jeden Charaktere eine Karte festlegen, das ist dann noch so ein zusätzlicher Gag, wenn die gezogen wird.

Spieltest

Nach unserer gemeinsamen Charaktererschaffung, Session Zero und Spielsitzung muss ich sagen: Wow, das funktioniert ja wirklich so, wie es im Actual Play rüberkam. Die Charakterbögen, die Bilder, das Sooth Deck und allein schon die Formulierungen der Fähigkeiten und Zauber vermitteln total gut die Stimmung, die das Spiel erzeugen will. Es war erstmal eine gewisse Arbeit, sich einzulesen und zu verstehen, wie die Charaktere gebaut werden, als sie erstmal fertig waren und wir dann gespielt haben, mussten wir uns aber kaum mit Regeln aufhalten und konnten eine wirklich schöne Geschichte erzählen. Platz braucht das Spiel allerdings schon – wir mussten extra den Esstisch in die Sofaecke rücken. Und ausziehen. (Filed under: Irgendwann lass ich mir nen vernünftigen Rollenspielcouchtisch tischlern.) Hier ist mal ein Foto:

An Charakteren wollten wir natürlich alles ausprobieren, was geht, demzufolge hatten wir dann 4 Orden und 4 Hearts drin. Kurzvorstellung der SC und ihrer Handlungsbögen:

  • Doria, bizzare flame-hearted Goetica who is adored by the sea, eine auf einem Segelschiff lebende Abenteurerin auf der Suche nach einer würdigen Nemesis.
  • Garibaldo, bizarre Ardent of the Order of the Vance who turns tales into reality, ein aus dem Schatten zurückgekehrter Opernsänger, der in der Actuality Opern Realität werden lassen will.
  • Valkrys, established stoic of the Order of Makers who cages adversaries, ein Gefängniswärter, der seine Gefangenen in Spiegel sperrt und auf der Jagd nach einer entflohenen Insassin ist.
  • Zahadi, eremitic perceptive Weaver who understands the word, die ein Haus aus Vorkriegszeit mit einer rätselhaften Maschine auf dem Dachboden geerbt hat und versucht herauszufinden, was es damit auf sich hat.

Wir hatten mit einer Spielsession von 16:00 bis 0.00 Uhr nun auch nicht beliebig viel Zeit und es gab ja quasi allein durch die Handlungsbögen und die Nachbarschaften unendliche viele Anknüpfungspunkte. Am Ende wurde die Handlung dann von zwei kurzen Development Mode-Sessions beeinflusst, die wir kurz vorher noch gemacht hatten. Wir wollten nämlich rausfinden, worum sich die Rivalität von Zahadi und Garibaldo eigentlich dreht und warum Valkrys und Zahadi gemeinsam einen Zauber entwickelt haben, um Flüche zu brechen. Bei beiden Kartenlegungen kam dann als erstes die Karte Jackal, eine sehr krasse Nemesis-Karte, die auf allgemeine Bedrohungen und mächtige Wesen hinweist, aber auch gerüchteweise auf eine tatsächlich existierende Entität, die der Schakal genannt wird, zurückgeht. Damit schrieb sich die Anfangssituation wie von selber: Garibaldo wollten den Schakal finden, weil er ihn als Antagonisten in seine Oper einbauen will, während Zahadi ein Relief des Schakals auf ihrer seltsamen Maschine gefunden hatte und deshalb mehr über ihn herausfinden wollte. Dabei hatte sie sich bei ihren Recherchen einen Fluch eingefangen, der sie langsam drohte, in einen Spiegel zu ziehen, und da Spiegel in der Welt von Invisible Sun gefährliche bösartige Dinge sind und sich alle von ihnen fernhalten, musste sie sich an Valkrys wenden, der sich als einer der wenigen Vislae mit Spiegeln auskennt. In einer eher frustrierenden Zusammenarbeit (Maker trifft auf Weaver und so) gelang es, den Fluch zu brechen, aber dadurch wurde der Schakal erst recht auf die beiden aufmerksam – und dadurch ergab sich dann alles Weitere.

Am Ende der Sitzung hatten wir alle einen Teil unseres Handlungsbogens abgearbeitet (oder ihn gar schon vollständig abgeschlossen), hatten verhindert, dass Diener des Schakals ein gefährliches Artefakt aus Kriegszeiten in die Finger kriegen und währenddessen zumindest einige tolle Ausschnitte von Satyrine gesehen. Natürlich war das alles viel zu wenig Zeit für diese Charaktere und die angefangene Story und ich hoffe irgendwie immer noch, dass wir das weiterspielen können, vielleicht online oder bei einem weiteren Treffen.

Vielen, vielen Dank jedenfalls an Frank, der sich das Spiel gekauft, sich eingearbeitet und für uns geleitet hat! Und vielen Dank auch an meiner wunderbaren Mitspieler, es war mir ein Fest.

Fazit

Invisible Sun ist definitiv kein System, das man sich mal eben auf Verdacht zulegt und hofft, dass man es schon mal auf irgendeiner Convention spielen kann. Dafür ist es schlicht zu teuer und auch zu sehr auf Kampagnenspiel ausgelegt. Für diese Zwecke macht es aber meiner Meinung nach wirklich sehr viel richtig. Dass alles von den Charakteren ausgeht und in der Welt eigentlich alles möglich ist, macht es sicherlich nicht unbedingt leicht zu leiten, ermöglicht aber andererseits Geschichten, die wirklich mal ganz anders sind und von dem angetrieben werden, was die Spieler*innen wirklich interessiert. Gleichzeitig bietet das Setting aber auch so viel an tollen Locations, Personen, Ideen, Wesen und Mysterien, dass es nicht schwer ist, die Charaktergeschichten mit der Welt zu verknüpfen. Einige Aspekte des Spiels, wie die Session Zero mit der Erschaffung der Nachbarschaft oder der Development Mode mit dem Sooth Deck, sind auch über das System hinaus interessant und können gut für andere Rollenspiele benutzt werden.

PS: Frank hat seine Eindrücke aus Sicht der Spielleitung auch noch einmal zusammengefasst: KLICK!

PPS: Kleiner Werbeblock am Schluss: Ich habe seit Neuestem eine eigene Homepage, schaut gerne rein.

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#12von12 im Mai 2019

Am 12. des Monats werden 12 Fotos aus dem Alltag gepostet. Die restlichen Bilder gibt es hier.

Der Sonntag begann um 10:30, denn am Samstag war ich, wie meistens, erst sehr spät im Bett. Irgendwie bin ich auch zum Glück noch ziemlich im Urlaubsmodus hängen geblieben, was zwar unter der Woche nervt, wenn der Wecker mich völlig aus dem Tiefschlaf reißt, aber am Wochenende doch sehr praktisch ist.

Dann erstmal Kaffee:

Im Bild: Frisch gemahlener Kaffee, irgendwie 4 verschiedene Sorten auf einmal – der Rest der alten Packung, ein bisschen aus der neuen, plus aromatisierte Kaffeebohnen mit Vanille und mit Karamell. Ich bin jetzt langsam echt verwöhnt, was Kaffee angeht. Die Plörre im Büro schmeckt seitdem … naja, plörrig eben.

Dann ein Blick aufs Sofa, wo noch ein Haufen DSA-Bücher herumlag. Wir haben Samstag eine neue Gruppe angefangen und bis Freitagabend um 20 Uhr hatte ich noch nicht mal angefangen mit meinem Charakter. Was bei DSA ja durchaus mal was länger dauern kann. Damit habe ich dann auch den Abend verbracht am Freitag, die Runde am Samstag hat aber Spaß gemacht.

Dann Kaffee und Wasser mit Saft trinken und in der Küche rumsitzen und das Handy leer lesen:

Kurz auf die Terrasse geschaut und mich über die schönen Stiefmütterchen gefreut, die da gerade blühen.

Danach hoch an den Computer, ich hatte leider noch einiges zu tun. Erst übte ich mich im Multitasking und las gleichzeitig einen Text Korrektur, während ich eine Podcastfolge testhörte. Und dann machte ich mich an den Rest eines Transkripts. Und vermisste schmerzlich mein Fußpedal aus dem Büro, ohne war das doch etwas mühsam.

Dann gab es so um 13 Uhr rum mal Frühstück:

Rührei mit Schinken, Feta und Tomaten, dazu ein paar Weintrauben.

Danach noch ein bisschen weitergearbeitet, dann erstmal eine Runde in den Park. Das Wetter war super und alles blühte und wir sahen unter anderem eine Hummel, die sich leckerer Rhododendron reinzog:

Auch schön: Endlich wieder Grün an den Bäumen.

Zu Hause dann – diesmal ohne Foto – Yoga gemacht, dann zu Ende den Talk abgetippt, dann meine Mutter angerufen (Muttertagswünsche hatte ich ihr schon morgens geschickt). Dann angefangen zu kochen. Ich liiiiebe ja die Spargel- und Rharbarberzeit.

Am Freitag hatten wir schon Rharbarbersalat, gestern wurde der Rest dann zu einem Crumble verarbeitet:

Während alles köchelte, gabs noch ne kurze Einlage am Klavier:

My Immortal. Immer noch sackschwer. :p Also, zu singen, die Klavierbegleitung übernahm ja der Herr Mitbewohner.

Zum Abendessen gabs dann ganz klassisch Spargel und Kartoffeln mit Hollandaise, und dazu Gulasch, den ich schon am Freitag gemacht hatte. Und hinterher dann besagten Crumble mit Vanille-Eis.

Dazu dann Seriengucken (jeweils eine Folge Modern Family, Legend of Korra, Agents of Shield, Cloak and Dagger, American Gods) und dann noch schnell Wäsche aufhängen, Schmerzkalender für meinen heutigen Arztbesuch ausfüllen und all sowas, und dann war es auch Mitternacht und dringend Zeit fürs Bett.

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On Spoilers, Critisism and Consent

Spoilers and the way Media is discussed can be really tricky; and I think it can be solved by handeling it with the concept of consent.

Between Endgame hitting the cinemas and the last sesason of Game of Thrones being released, there has been a lot of talk about spoilers and the way they are handled especially in Social Media. There have also been some opinions about the gap between critizing something, „just letting people enoy stuff“ and hateful rants. I have some short thoughts about this and need to get them out of my head.

[English Post because I wanted to, this article contains no spoilers except one very broad „there is character death in this movie“. I also have to point out that the idea for this article came from this Tweet I saw some days ago.]

Let’s talk about Spoilers first. There were several tweets and articles claiming that the fear of spoilers and the wish to avoid them are overrated, that a good story works even when you know its suprises and that companies like Disney and HBO use things like Spoiler Bans and the fear of spoilers to get more people to watch their content more quickly and in the cinema instead of waiting for the DVD/BluRay/Stream. Let’s get into this:

First of all, not everyone is on the same page regarding spoilers. I know of people who make an effort not to see a single information before a movie comes out, not even watch the trailer or read anything about it. I also know folks who love to get on spoiler pages and read all the important plot points before they enjoy the movie/episode/book. Both approaches are valid, of course, but the thing is: Not getting spoiled is just way harder than doing so. If the show/movie is big enough, it is everywhere. Everyone is talking about it, there are headlines and memes and pictures and trending hashtags – social media is not helpul if you want to avoid unwanted information. It also seems to have become some kind of messed-up game for some people. I saw a tweet of a dude that proudly shared a screenshot of a group messenger where he had spoiled every character death in Endgame to all his classmates. Just to be rude. And, to quote Star Wars Rebels: „Once a secret is known, it cannot be un-known.“ So one careless or rude person can be enough to ruin everything (if spoilers are a bad thing for you).

The thing about a movie/show being bad if it does not excite you when you know the big twists: I don’t really think this is a good argument. It is just a personal preference if you enjoy something more when you have the chance of being surprised. Of course there are books and movies that are so good that you can come back to them time after time, even if you know everything that is happening. But surely not every big blockbuster based on a comic book that you wanna enjoy while eating popcorn will be a timeless classic. It does not have to be. And I don’t see why people should not have the right to be surprised and awed and entertained and then never watch it again because it was not THAT good.

The point about companies using spoilers to their advantage is correct of course. There is hardly a better marketing tool than the good old „watch it NOW or get the whole plot told to you by random people on the internet“. Of course this only works for releases so big they get a lot of media coverage – but Game of Thrones and Endgame are big enough to be covered everywhere, from papers to news pages to the info screens in the subway. I very much get that it is annoying to watch people being lured into exactly the bevaviour the big companies want. I get that the whole spoiler business seems too heated and too outraged sometimes. I have no answer to this. Of course I notice that I am being manipulated into watching everything as soon as I can – but having to navigate around spoilers for weeks would be too annoying to me, and also I usually love to get excited and get cinema tickets on the first day and be hyped about something.

Which brings me to the next point:

Discussig media, especially on Social Media, can be tricky and annoying and exhausting. There are people who just want to celebrate a movie, there are some who want to discuss and criticize it and talk about strengths and flaws, and there are some people who just wanna rant about how much they hated something. (And that is just counting the ones who have acutally seen the content and don’t wanna shit on it because, I don’t know, one of 22 MCU movies has a female protagonist or a girl is holding a lightsaber.)  And it all comes together under the same hashtags, people jump in conversations because they wanna get their point across and sometimes it is just a big exhausting mess. There are appeals to „just let people enjoy things!“. There was an article that made the point that „just letting people enjoy things“ is not a good thing because the problems those things might hold have to be pointed out.

And for me this whole thing, the whole spoilers or no spoilers, ranting or celebrating, pointing out problems or letting people enjoy things, boils just down to this: Consent. Or the lack of it.

I know consent is usually a topic for more important conversations than comic book adaptions or Fantasy TV shows. And yet the same concept and the same rules can (and maybe should) be used to navigate discussion about media.

If you go into a discussion about, let’s say, the latest MCU movie, you mostly don’t where the person you are talking to about it is coming from. Did they love it? Hate it? Have a complicated relationship to it (Hello, Endgame!)? Did it bring up topics deeply uncomfortable for them? Did it show something that meant a lot to them for whatever reason? Are they in a mood to go into a passionate discussion? Might this stupid comic book movie just be the one thing they enjoyed in this whole week? And if they did not watch it yet, would you ruin it for them by spoiling the ending? Or would they love to know?

You don’t know.

So the answer is simple: You ask first.

When I go into a conversation about a new movie or TV show episode, I usually start by „have you watched it yet?“. When 3 of 5 persons in a group saw it and the rest did not, I ask „do you still wanna watch it? Or can we talk about some spoilery stuff for a bit?“. And then I try to put my own opinion in vague and not very passionate words (when I talk to people, not when I need to express myself in a short tweet or something). I say „I really liked it, what about you?“ instead of „OMG THIS WAS THE BEST I LOVED IT DIDN’T YOU LOVE IT??“ or I say „This one did not really work for me“ instead of „OMG THE FUCKING WORST I HATED IT SO MUCH“. And then after the other person has stated their opinion you can go on. If they agree on the general impression, you can go into detail from there. There is also really no need to get in a fight over something you totally disagree on. Discussions are great, but not everyone is up for them at any time. There also might be topics that hit too close to home to discuss them (I linked it already a while back, but there is a great article about this by Abigail Dillon). If, for example, The Last Jedi comes up I usually say something like „I loved this movie and it means a lot to me, so if you hated it I would prefer not to talk about it.“ Funnily enough, this brought me some really good conversations about the movie, because people who did not like it where taken aback by this starting point so much that asked why I loved it and then they told me what points they did not like and then we had a good talk about it.

There is also no need to hijack other people’s conversations just to get your hot take out or your anger across. If there is an open question about „how did you like XY“ – of course. But if two persons on Twitter are very happily discussing how much they LOVED XY, why on earth would you jump into their mentions with some one-sentenced hot take to tell them how wrong they are? And if there is an discussion about how offended someone is by something a movie did, why would you jump in there to tell them that you loved it and they are overreacting? Both are bullshit moves. There is nothing wrong with starting your own tweet thread oder writing your own article and pointing out you have a different opinion. There is nothing wrong with saying „I see this differently, do you wanna talk about it?“ Just don’t try to force your opinion on people.

The TTRPG (table top role playing game) community has made a lot of progress in the last years and the use of safety tools is one big step to make people more comfortable at the table. One of the most important ground rules is: The players are more important than the game. For me, this can totally be adapted to discussing media. It is more important to have a good time with my friends than to get everyone to agree with me on how good/bad something is. This is totally something I am struggling with because I often care a lot about the stuff I watch/read and I can get very passionate, but in the end … it is not worth getting into a real fight over it. Trying to be accepting about other people’s opinions and not forcing them into a discussion that makes them feel bad is a good thing to work on, I think.

So yeah.

Tl, dr: You can spoil, rant, hate, love, discuss everything as much as you want. Just make sure that you are not hurting someone, find the right space and time, find people who are willing to get into this as much as you do.

Oh, and some last thoughts on handling this whole thing on Social Media: Of course you cannot go and get consent from your 300 (or whatever) followers before putting your opinion out there. But baby, that is what hashtags are for. Tag your stuff, so that your posts can be muted for those who don’t want to read them (right now). Be aware of how your platform works: Do you need to tag every single post/tweet or just the first one? Do you need to reply to all those people or do you need to un-tag some? If you are retweeting stuff, can you do it with a comment using the hashtags and a spoiler warning? Is this funny image from the film set a potential spoiler for those who have not seen the movie? Many platforms offer good ways to hide spoilers – use them. If your platform does not: Use something like ROT13 to mask your spoiler posts. Create private chats for discussing if you really wanna get into the spoilery details in length. Not because you have to, not because the Twitter Police will shut you down, but because tagging a pots takes a few seconds and it is a nice thing to do.

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Mediengedöhns im April 2019

Gelesen

Ich habe vor allem Die 13 Gezeichneten 2 gelesen, aber das habe ich ja neulich schon ausführlich besprochen. Ansonsten hatte ich zwar eine lange Zugfahrt im April, habe aber schlauerweise sämtliche Bücher daheim liegenlassen. Deswegen habe ich mir für die Rückfahrt Children of Blood and Bone ausgeliehen, aber damit bin ich noch nicht durch, das kommt dann wohl nächsten Monat.

Ein paar spannende Artikel gab es auch wieder:

Beispielsweise dieses Interview mit Sara Hassan über sexuelle Belästigung und die dahinterstehenden Strukturen. Der vorgestellte Guide It’s not that grey steht kostenlos zum Download. Sara Hassan macht ansonsten noch den wunderbaren und sehr hörenswerten Podcast Vocal About It, den ich ja hier schon empfohlen habe.

Der Tagesspiegel über die Situation der Berliner Strafkammern. Nein, nein, keine Sorge, es ist alles suuuuuuuuper mit der Justiz. Suuuuuper. Hat die Politik nicht kaputtgespart oder so. Nein, nein.

Wegen einer bescheuerten Twitterdiskussion habe ich neulich mal Artikel zum Thema „warum es keinen Sexismus gegen Männer gibt“ gegoogelt und dabei diesen wunderbaren Text gefunden: Why We Should Stop Talking About Anti-Male Sexism. Wenn ihr mal einen Artikel braucht, der ausführlich jegliche Whataboutisms widerlegt und aufzeigt, dass die meisten Benachteiligungen von Männern auf genau dem selben patriarchalischen System beruhen, unter dem Frauen leiden: Bittesehr, da ist er.

James Mendez Hodes ist ein filipino-amerikanischer Autor und Spieldesigner, der sehr viele großartige Blogeinträge verfasst hat, die sich um marginalisierte Gruppen in der Rollenspielcommunity drehen. Der neueste ist ebenfalls sehr lesenswert und befasst sich mit Convention-Panels, problematischen Wortmeldungen und den Umgang damit. Sehr lesenswert: Less of a Question, more of a Comment.

Geschaut

Ich muss jetzt also endlich mal was über Avengers: Endgame schreiben, was? Denn ja, natürlich habe ich den am Starttag im Kino gesehen, nachdem der Kartenkauf mich schon wieder an den Rand des Nervenzusammenbruchs gebracht hat (zusammenbrechender Server des Kinos, nicht erreichbare Mitschaukandidaten, all sowas. Am Ende wurde aber doch alles gut).

Okay, ich versuche mich erstmal an einer möglichst  spoilerfreien Kurzeinschätzung:

Endgame ist insgesamt ein grandioses Finale der bisherigen Avengers-und-drumherum-Filme und bietet wirklich viel fürs Fanherz und ein schönes Finale, das sich trotzdem noch genügend nach Neuanfang anfühlt. Ich war nicht mit allem glücklich, was der Film gemacht hat (mehr dazu im spoilerigen Teil weiter unten), aber insgesamt mochte ich die Grundidee sehr und die drei Stunden Filmlänge fühlten sich absolut nicht so an, ich habe mich überhaupt nicht gelangweilt. Im Finale gab es ein paar wirklich unglaublich epische Momente, und wie immer bei MCU-Filmen gab es natürlich ordentlich Krawumm, aber gerade in der ersten Hälfte des Films gibt es sehr viele Charaktermomente, es wird sehr ruhig erzählt und man hat Zeit, noch ein letztes Mal mit auf die Reise zu gehen und die 22 Filme und 10 Jahre MCU Revue passieren zu lassen. Das ist manchmal irre lustig (die Fahrstuhlszene!), manchmal sehr traurig und rührend und funktioniert insgesamt wirklich gut. Natürlich ist der Film vor allem für jene gedacht, die das MCU mögen und seit Jahren verfolgen; und im Gegensatz zu vielen anderen MCU-Filmen funktioniert er glaube ich auch schlecht(er), wenn man nur Infinity War und sonst gar nix kennt. Allerdings denke ich nicht, dass man jetzt vorher alle anderen 21 Filme gucken muss, um durchzusteigen. Meine persönliche Empfehlung für die minimale Zeit-Investition vorher wäre vermutlich: Alle Avengers-Filme plus Civil War plus Guardians of the Galaxy 2 plus Thor 3.

Also jedenfalls fand ich Endgame insgesamt schon ziemlich toll, und mehr, MIT SPOILERN, jetzt nach dem freundlichen Hinweis von Antman. (Weiterscrollen bis zum nächsten Gif, dann gehts weiter mit Star Trek Discovery.)

So. Nun also ans Eingemachte:

Tatsächlich war „irgendwas mit Zeitreisen“ auch so meine größte Vermutung, die ich im Vorfeld hatte. Beziehungsweise „irgendwas mit Quantum Realm“, weil man Scott ja schon im Trailer gesehen hatte. Allerdings fand ich es dann ja schon überraschend, wie schnell Thanos endgültig abgehandelt wurde (also zumindest erstmal) und wie schnell das alles auch losging, ohne nochmal zu erklären, wer eigentlich Captain Marvel ist und wo sie herkommt und so. Aber insgesamt eigentlich ein guter Kniff, weil damit mehr Zeit war für die Zeitreisesachen als eigentliches Highlight des Films. Man kann sich vermutlich drüber streiten, ob es ein gelungener Kniff oder ein billiger Trick ist, als Finale der Avengers-Reihe noch einmal nostalgisch auf die alten Filme und andere wichtige Punkte der Charaktere zurückzublicken. Ich fand es gut. Auch den Zeitsprung von 5 Jahren mochte ich (auch wenn es etwas seltsam ist, dass dadurch jetzt allen Zurückgekehrten quasi 5 Jahre fehlen und alle um sie herum gealtert sind. Ist aber letztendlich natürlich Potenzial für interessante Konflikte, also warum auch nicht.)

So, und jetzt muss ich glaube ich über den Teil des Films reden, den ich einfach richtig scheiße fand, und zwar so sehr, dass es droht, mir den restlichen Film doch ein wenig zu verderben: Also, Nataschas Tod. Was war das denn? Also erstmal quasi 1 zu 1 die gleiche Szene auf Vormir wie in Infinity War. Und dann … stirbt sie einfach. AND NO ONE CARES. Hawkeye guckt ein bisschen bedröppelt, es wird drei Sekunden grimmig geschaut und am Ende gibt es nochmal 3 Sätze zu ihr, während Tony Stark so quasi Staatsbegräbnis bekommt. Was. Zur. Hölle. Also ich meine, wenn man mich nur ein klein wenig kennt, kann man sich glaube ich denken, dass Black Widow einer meiner Lieblingscharaktere ist. Ich liebe Spione. Ich liebe in allen Superheldengeschichten meistens die Leute, die keine besonderen Kräfte haben und trotzdem mitkämpfen (und mithalten können). Und ich liebe Charaktere, die versuchen, alles zusammenzuhalten. Und ich habe auch gar nicht zwingend was dagegen gehabt, dass Nat auch stirbt, aber den Umgang damit fand ich einfach unfassbar schlecht. Der Film zeigt, dass Black Widow für die Filmemacher nur so ein weniger wichtiger Charakter ist, der dann halt mal nach der Hälfte der Laufzeit sterben kann um danach nie wieder erwähnt zu werden. Dabei war sie seit Iron Man 2 dabei und ist auch einer der ersten 6 Avengers aus dem ersten Film. Und während Tony, Steve und Thor jeder drei eigene Filme hatten UND noch in den Avengersfilmen total im Mittelpunkt standen, waren Black Widow, Hulk und Hawkeye immer so unter ferner liefen dabei. Und auch wenn jetzt wirklich noch ein Black-Widow-Film als Prequel kommt … da war einfach so viel verschenktes Potenzial. Da wäre noch so viel zu erzählen gewesen. Und vor allem regt mich die Nicht-Reaktion und das Nicht-Würdigen ihres Opfers auf. She deserved better.

Überhaupt hat der Film leider so ein paar wirklich blöde Sachen drin, die einfach Style ohne Substance sind. Dieser Artikel hier fasst es schon zusammen: Endgame’s Women deserved more. Auch wenn ich nicht mit allem übereinstimme, Nebula fand ich zum Beispiel sehr gelungen (und es gab da auch zum Beispiel diesen schönen Artikel darüber, wie man Nebula als Repräsentation für chronisch Kranke sehen kann). Aber letztendlich: So schön das Tableau der Marvel-Frauen am Ende auch war, es ist bei 1,5 von 22 Filmen mit weiblichem Hauptcharakter und der auch in Endgame eher schlechten Quote von Frauen, die tatsächlich coolen Shit tun, einfach inhaltsleer. Da muss jetzt mehr kommen, damit es nicht nur eine leere Geste bleibt. Natürlich war es in dem Moment im Kino erstmal schön anzusehen, auch wenn ich schon beim ersten Gucken so ein bisschen das Gefühl hatte, hier jetzt etwas bejubeln zu sollen, was so toll gar nicht ist. Und da reden wir noch von immerhin einigermaßen sichtbarem Fortschritt und nicht von dieser unfassbar groß beworbenen „Achtung, es gibt einen queeren Charakter!!!“-Geschichte, der sich dann als absolut unwichtiger Mini-Nebencharakter aus Steves Selbsthilfegruppe herausstellt. Nö, Marvel. Das zählt nicht. Und es ist mir auch ehrlich gesagt scheißegal, ob der Film dann im asiatischen Markt schlechter laufen würde. Gebt uns endlich queere Superhelden. Alter, ey.

Sooooo. Das war jetzt der Auskotz-Teil der Rezension, seid ihr alle noch da? Gut.

Wie gesagt, diese Punkte sind leider für mich doch einigermaßen tiefgreifend und ich muss tatsächlich ziemlich darum kämpfen, dass sie mir den Film nicht versauen. Was schade wäre, weil der sonst schon sehr viele Dinge drin hatte, die ich richtig gut fand. Das Auf und Ab in der Beziehung von Tony und Steve, das am Ende dann doch endlich zu einem Moment echten Vertrauens wird. Diese unfassbar großartig gespiegelte und dann mit einer Anspielung auf diesen unsäglichen Comic aufgelöste Fahrstuhlszene. Das Weitereichen des Schilds an Sam und der „Krone“ von Asgard an Valkyrie. Carols kurze Haare! Real Life Jarvis! (Der Butler von Howard Stark, den man kurz sieht, das ist ein Hauptcharakter aus Agent Carter und ich hab das echt gefeiert). Überhaupt die Szene in den Siebzigern Tony und seinem Vater und Steve, der auf einmal in Peggy Büro steht (habe ich erwähnt, dass ich quasi einfach sofort anfange zu heulen, wenn irgendwas in Richtung Steve und Peggy kommt und dass ich es immer noch einfach unfassbar gut finde, dass Peggy das Foto von Steve VOR der Verwandlung auf dem Schreibtisch hat? Seit, zu diesem Zeitpunkt, mehr als 20 Jahren, ES GEHT GLEICH WIEDER, AAAAAH!). Und natürlich diese unfassbar epische Szene am Ende mit den sich öffnenen Portalen und dem „Avengers Assemble“, das man nach 22 Filmen endlich zu hören bekommt. Das ist einfach ein unglaublicher Pay-off. Auch die ganze Endschlacht fand ich gut gemacht, es haben irgendwie alle was zu tun und diesen „Staffellauf“ mit dem Gauntlet fand ich auch richtig gelungen. Und natürlich Cap mit dem Hammer, das war auch wirklich toll und zeigt einfach, wie gut sowas funktioniert, wenn es halt schon vor 5 Jahren mal angeteasert wurde.

Das Ende von Tony und von Steve fand ich übrigens auch gut. Hatte ich lustigerweise genauso vorhergesagt, also dass Tony eher stirbt und Steve eher anders rausgeschrieben wird. Hat für mich beides gepasst und war ja auch nicht wirklich überraschend.

Jetzt will ich noch kurz was zu Thor sagen, da gab es ja auch Debatten darum, ob das okay war, dass es so ein Gag war, dass er nach fünf Jahren deprimiert rumhängen nen Bierbauch hat. Hier sehe ich durchaus die Argumente beider Seiten: Klar ist es nie lustig, fatshaming-mäßig lachend auf den dicken Mann zu zeigen und daraus Humor zu generieren. Seh ich durchaus auch so. Andererseits muss ich sagen, dass ich die Entwicklung von Thor in den letzten 3 Filmen (also Thor 3, Infinity War und Endgame) wirklich sehr gelungen finde. Er konnte seinen Bruder und seine Heimat nicht schützen, hat Thanos erst nicht besiegt und dann in Wut zu früh erschlagen und er ist einfach fertig deswegen. Und mal ehrlich, mir reichen weniger Gründe, um mich zu Hause vorm Fernseher einigeln zu wollen. Ich finde, dass Endgame durchaus einen der stärkern Handlungsbögen darum spinnt, wie Thor sich trotzdem aufrafft, sich seinen Gefühlen stellt, völlig uncool und un-toxisch-männlich durch die Zeitreise stolpert, nochmal einen wirklich schönen Moment mit seiner Mutter hat, gerührt und erfreut feststellt, dass er trotz allem noch seines Hammers würdig ist und am Ende wieder grimmig und entschlossen gegen Thanos antritt – ohne dass er vorher den Bierbauch losgeworden wäre, denn er kann auch mit seinen 20 Kilo Übergewicht ein Held sein. Von daher: Ja, ein paar weniger Fatjokes wären schön gewesen, aber ich find das schon insgesamt alles okay so.

So. Puh. Ich könnte noch ganz viel weiterschreiben, glaube ich. Aber ich denke, das Wichtigste habe ich gesagt. Ich bin sehr gespannt, wie es jetzt weitergeht mit dem MCU, einige weitere Filme sind ja schon angekündigt, Serien soll es auch noch weitere geben … ich denke, es wird noch eine ganze Weile nicht Schluss sein mit Superhelden. Ich hoffe, Marvel hält sich an seine eigenen Versprechen, was Diversität angeht. Endgame ist auf jeden Fall trotz der Sachen, die mich gestört haben, ein ziemlich unglaublicher Endpunkt einer genauso unglaublichen Film-Franchise-Erfolgsgeschichte.

 

Dann habe ich natürlich auch noch Serien geschaut, allerdings gabs im April gar nicht so viele Staffelfinales. Aber doch zwei:

Nämlich zum einen die zweite Staffel von Star Trek: Discovery. Die hat mir dann doch sehr gut gefallen, nachdem ich am Anfang so ein wenig gehadert habe mit der Staffel. Sie fing für mich ein wenig wirr an, dann kam diese furchtbare Klingonenfolge und so ein oder zwei Folgen mit wirklich unerträglich kitschigen Voice Over-Outros (wenn selbst mir das schon zu viel ist….), aber dann wurde es irgendwann richtig gut und das Finale der Staffel fand ich wirklich extrem gelungen. Allein die Optik: Was die Serie da so auspackt ist teilweise besser als so mancher Kinofilm. Und überhaupt fand ich das Finale richtig stark, tolle Mischung aus Action und Charaktermomenten. Klar, die Serie ist generell eher so eine, die Emotionen mit der großen Kelle verteilt, aber eigentlich gefällt mir das meistens recht gut. Abgebrühte, coole Charaktere, die keine Gefühle zeigen, gibt es schon anderswo genug. Jedenfalls mochte ich, ohne zu spoilern, den übergreifenden Plot der Staffel doch sehr, zumal er auch ermöglichte, eine schöne Mischung aus durchgehender Handlung und Einzelepisoden-Handlung zu zeigen. Ich war jedenfalls am Ende ziemlich beeindruckt, dass eigentlich so gut wie alle kleinen Handlungsstränge, selbst die aus manchen der Short Treks, im Finale aufgegriffen wurden. Da wurde fast jedes Tschechowsche Gewehr im Finale abgefeuert. Auch die neuen Charaktere haben mir alle ziemlich gut gefallen, vor allem Pike. Der war einfach unfassbar charmant und nett und toll und überhaupt, ich schwenke das Fangirl-Fähnchen. Und ich bin sehr gespannt, wie es weitergeht mit der Serie, für Staffel 3 sind ja eigentlich jetzt wirklich alle möglichen kreativen Ideen machbar.

Dann auf der wesentlich kleineren Bühne: Broadchurch Staffel 3. Das hat ja nun weniger Weltraumschlachten, aber dafür umso mehr interessante Charakterstudien. Ich muss sagen, dass ich Staffel 3 eigentlich tatsächlich als beste der Serie empfunden habe. Staffel 1 und 2 drehen sich ja um einen Mordfall und dessen Folgen, Staffel 3 spielt dann drei Jahre später und dreht sich um einen Vergewaltigungsfall. Was jetzt als Thema auch nicht ersprießlicher ist als tote Kinder, so ist es nicht. Aber wie die Serie damit umgeht, fand ich wirklich richtig, richtig gut gelungen. Was da in den acht Folgen an Themen angepackt und (gut!) dargestellt wird, von Victim Blaming über Sexismus über komplizierteste Beziehungen jeglicher Art … das war einfach richtig gut und ließ für mich die Aufklärung des Falls schon fast in den Hintergrund treten. Aber auch die kleinen Nebengeschichten drumherum und der Ausklang für die verschiedenen Charaktere, die man aus den ersten Staffeln schon kennt, war wirklich sehr schön. Auch toll fand ich, wie die Klippe und der Strand diesmal sehr im Hintergrund standen und mehr andere Landschaft gezeigt wurde, um subtil zu verdeutlichen, dass es jetzt nicht mehr um den Fall aus Staffel 1+2 geht. Insgesamt wirklich eine tolle kleine Serie mit vielen (bekannten) guten Schauspieler*innen, sehr empfehlenswert.

Gehört

Gar keine nennenswerten Neuzugänge in der Podcast-Liste. Aber ich bin auch eh schon am Limit der Menge, die ich noch schaffe regelmäßig zu hören. Wenn ich schon keine neuen Empfehlungen habe, dann empfehle ich wenigstens ein paar herausragende Folgen.

Der 3W6-Podcast ist ja immer empfehlenswert, vor allem für die tollen und tiefgehenden Genre- und Spielanalysen. In diesem Zusammenhang hat mir ihre Folge über Kagematsu wieder sehr gut gefallen – obwohl ich das Spiel schon zweimal geleitet habe, war mir vor der Folge nicht klar, wie gut und elegant die Spielmechanik eigentlich ist.

Passend zum oben verlinkten Interview mit Sara Hassan kann man sich auch die passende Folge von Vocal About It zum Thema sexuelle Belästigung anhören. Sie ist wie immer toll.

Und sehr schön fand ich auch die Episode vom Rice and Shine-Podcast zum Thema Bubble Tea. Klingt erstmal gar nicht so spannend, hängt aber mehr dran, als man so glauben würde. Übrigens ist der Podcast gerade für den Grimme Online-Award nominiert.

Gespielt

Kein einziges neues System im ganzen April, dasgehtdochsonicht!!!elf. Aber dafür sehr schöne Runden in bekannten Systemen, da waren wirklich einige Highlights dabei:

Bei DSA haben wir Blut auf uraltem Stein gespielt, eins der Abenteuer, die im Director’s Cut der Quanionsqueste enthalten sind. Das war jetzt nicht mega spektakulär, aber wir haben recht erfolgreich einen neuen SC eines Mitspielers eingeführt, hatten ein paar tolle Charaktermomente und ich versuche mich langsam in dieses Wahrheits-Aufrichtigkeits-Direktheits-Ding einzugrooven, was mir schwerer fällt, als ich so dachte. I am always sneaky. Wenn man mich denn lässt.

Bei City of Mist hatten wir einmal eine krankheitsbedingte SL-Abwesenheit, der laufende Fall wurde aber, Mitbewohner sei dan, durch eine wirklich sehr, sehr, coole Episode mit einem What If-Szenario unterbrochen. Wir hatten sehr viel Spaß mit der alternativen Version unserer SC, Witze über schwarze Bärte, die darkest timeline und denkwürdige Zitate („Was hast du mit deinen Haaren gemacht?“ – „Was hast DU mit deinen Haaren gemacht?“) inklusive. Dann haben wir ja noch bei den Vögten ebenfalls City of Mist gespielt und ich musste mir einen neuen Charakter dafür bauen. Also ich musste natürlich gar nix, es gibt ja ungefähr ein Dutzend coole Archetypen für City of Mist. Aber ich wollte halt gerne. Und weil das Formulieren der Tags ja noch nicht schwer genug ist *hust*, dachte ich, es wäre ja total passend, wenn meine Jazz-Nachtclub-Sängerin nur Tags hat, die aus Songtiteln bestehen. Und nur Fragen/Statements, die aus Songtexten stammen. Und was soll ich sagen, man kann sich dann mit so einer Charaktererstellung ziemlich genau die vier Stunden befassen, die es dauert, von Hamburg nach Köln mit dem Zug zu fahren.

Aber ich war dann doch zufrieden:

Die Spielsitzung war dann auch wirklich extrem spaßig. Wir hatten eine tolle Antagonistin, und die Crew aus meiner Sängerin, Judiths Schauspielerin und Christians Physikerin hat echt dermaßen gerockt. War irgendwie so voll die coole Freundschaft, die da schon in den wenigen Stunden entstanden war. Mal sehen, ob wir das iiiirgendwann mal weiterspielen können. Wäre toll.

Und dann gab es noch eine Runde The Sprawl, die etwas chaotisch anfing, von krankem Mitspieler über spontanen Spielortwechsel, weil unsere Nachbarn ausgerechnet an dem Tag ein Grillfest im Garten feiern wollten (seufz) bis hin zu eeeetwas überzogener Endzeit, aber es war trotzdem super. Unser erschaffener Sprawl würde locker als Romansetting taugen, in meinem Kopf schreibt sich Fanfiction über meinen SC und ihre Erzrivalin, es haben unabgesprochen alle Spielenden Frauen gespielt und das Ende war so ein bisschen „cool girls don’t look at explosions“, als wir nach doch ziemlich … äh … ungeplanten  Zwischenfällen in einem Helikopter aus dem Gebäude flohen, in dem gerade das Labor explodierte. Außerdem gab es unfassbaren Kuchen. Bunt. Mit Deko. Und sowas von lecker. Das zweite Stück war allerdings irgendwie ein Fehler, so fresskomatechnisch.

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Die 13 Gezeichneten 2: Die Verkehrte Stadt

Handwerksmagie, Mysterien, Krieg und Revolution: Nach einem Jahr Wartezeit erschien im März endlich der zweite Teil von Die 13 Gezeichneten, und ich möchte wieder ein paar Worte darüber verlieren.

Disclaimer: Ich habe vom Verlag ein Rezensionsexemplar des Buches erhalten.

Disclaimer 2: Ich kenne die Autorin und den Autor des Buches persönlich. Wie immer gilt: Ich würde trotzdem meckern, wenn ichs doof fand.

Die 13 Gezeichneten: Die Verkehrte Stadt, Bastei Lübbe, € 14.00

Nachdem mich Teil 1 schon sehr begeistert hatte, war ich sehr happy, als Band 2 irgendwann im März in meinem Briefkasten lag. Das Cover ist auch wieder sehr cool geworden (man kann sich übrigens, Achtung, Twitter-Link, noch ein bisschen was zur Entstehung durchlesen: KLICK!) Allerdings stieg die Freude dann um ungefähr 3000 %, als ich das Buch aufklappte und die Widmung las.

Weil:

Ich meine … IST DAS NICHT DAS COOLSTE ÜBERHAUPT???

(Und in der Danksagung steh ich AUCH NOCH, meine Güte, so viel Liebe.)

Also eigentlich ist damit natürlich das Highlight des Buchs schon früh erreicht *hust*, aber natürlich kann der Inhalt auch mit der Awesome-igkeit der Widmung mithalten.

Ich versuche mich mal ausnahmsweise ein wenig kürzer zu fassen, um gar nicht erst in die Verlegenheit zu kommen, so tief auf den Inhalt einzugehen, dass ich spoilern müsste.

Zweite Teile von Trilogien haben ja mitunter das Problem, dass sie irgendwie die Story weiterführen müssen, dabei aber noch nicht zum Finale kommen können, und im schlimmsten Fall schlägt sich das dann in so rumeiernder Handlung oder in „wir machen nochmal das, was in Band 1 funktioniert hat“ (I am looking at you, Hunger Games!) nieder. Glücklicherweise ist das bei Die Verkehrte Stadt überhaupt nicht der Fall. Die Geschichte und die Charaktere entwickeln sich so weiter, dass es total logisch und organisch wirkt. Am Ende ist der Konflikt des Bandes beigelegt, aber ein neuer entstanden, ähnlich, wie es in Band 1 schon war. (Und falls ihr dachtet, der Cliffhanger am Ende von Band 1 war schlimm: Ahahahahaa.)

(Also, echt jetzt.)

Aber zum Glück liegen vor dem Cliffhanger ja noch 600 Seiten, die einfach echt Spaß machen. Von denen ich 350 an einem Tag verschlungen habe, weil ich einfach nicht aufhören konnte.

Die Verkehrte Stadt ist genauso spannend wie Teil 1, es gibt ein paar sehr tolle neue Charaktere (Guillome!! Guillome ist gleichzeitig the best und the worst und ich mag den wirklich sehr), die mir teilweise auch vor allem deshalb gut gefallen haben, weil man merkt, wie viel Gedanken so in die Frage geflossen sind, wie die Träger eines Urzeichens wohl aussehen könnten und dann eben nicht das erstbeste Klischee verwendet wurde. Aber auch die Charaktere aus Teil 1 sind weiter sehr gut gelungen, entwickeln sich interessant weiter und haben mit Problemen zu kämpfen, die man vielleicht gar nicht sofort erwartet hätte. Das gilt diesmal auch besonders für Lysandre Rufin, der im ersten Teil ja schon ein unglaublich guter Antagonist war und sich in Band 2 irgendwie so entwickelt, dass ich sehr gespannt darauf bin, wie es in Band 3 mit ihm weitergehen wird. Achja, und Die Verkehrte Stadt hat es dann glatt geschafft, dass er nicht mehr auf Platz 1 der Fiesen-Möpp-Liste steht, da gab es zwei Charaktere, die ich echt mehr hasse inzwischen.

Nachdem Teil 1 der Trilogie vollständig in Sygna spielte, gibt es in Band 2 noch verschiedene andere Schauplätze. Vor allem Naronne hat mir wirklich sehr gut gefallen, als kaiserliche Studentenstadt am Meer und mit toll beschriebenen Gebäuden und einer irgendwie ganz eigenen Stimmung, die auf den doch eher wenigen Seiten, die in Naronne spielen, gut rüberkam. Das wäre auch übrigens einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Roman habe: Ich hätte von Naronne und den dort stattfindenden Ereignissen gern etwas mehr und etwas ausführlicher gelesen. Gleichzeitig hätte ich aber auch nicht auf Teile der restlichen Geschichte verzichten mögen und das Buch hat ja nun schon 600 Seiten. Jedenfalls, und das fand ich super, merkte man sehr, dass die Romanreihe einfach nicht im luftleeren Raum stattfindet, sondern es in der Welt noch sehr viel mehr zu entdecken gibt. Crossover zum Rollenspielsetting Scherbenland gab es diesmal jedenfalls noch mehr und noch deutlicher als in Teil 1, das hat mir sehr gefallen. Ich hoffe, es gibt in der Zukunft noch mehr Content, der auch die anderen spannenden Schauplätze des Settings beleuchtet. Aber auch Sygna selbst, mit seinen schon etablierten Geheimnissen, wird näher erforscht und beleuchtet und ist nach wie vor einfach ein tolles Setting.

Die Handwerksmagie, die schon im ersten Band sehr schick, weil einfach mal eine ganz andere Art von Zauberei, war, spielt natürlich auch im zweiten Teil eine große Rolle. Die Abschnitte des Romans, die mehr Hintergrund dazu etablieren, die Schattenseiten (ahahahaha, Wortspiel für Eingeweihte…) der Magie zeigen und die Geschichte der Zeichenträger nach und nach immer weiter enthüllen, waren für mich auf jedenfall eins der Highlights. Ich liebe Geschichten, bei denen man nach und nach immer weiter unter die Oberfläche sehen kann und Settings, die so viel Tiefe haben.

Sehr cool fand ich auch viele zwischenmenschliche Aspekte, die beleuchtet werden. Es gibt beispielsweise eine fantastische, lustige, sich „echt“ anfühlende Sexszene, die dem Klischee der errötenden Jungfer mal so richtig den Stinkefinger zeigt, es gibt einen sehr tollen Moment, in dem ein Charakter die ihm eingetrichterte toxische Maskulinität einfach mal über Bord wirft und seinen Kumpel in den Arm nimmt, es gibt ein Sich-Selbst-Akzeptieren eines Charakters, das mich zu Tränen gerührt hat. Dass alle Charaktere so gut rüber kommen und man so mit ihnen mitfiebert, ist bei einem so großen Cast sicher auch nicht selbstverständlich, aber hier ist es sehr gelungen.

Wie eigentlich immer bei den Vögten verbirgt sich hinter der spannenden Geschichte aber noch weitaus mehr, nämlich auch hier wieder eine fundierte Gesellschaftskritik, die den Roman auch über die eigentliche Handlung hinaus sehr relevant macht. Immer wieder wird thematisiert, wie schwierig es für die Mächtigen ist, wenn ihre Macht, ihre Stellung, ihr das-haben-wir-doch-schon-immer-so-gemacht infrage gestellt wird, wenn andere Menschen auch ein Stück vom Kuchen abhaben und Gehör finden wollen und wie viel es nicht um Inhalte geht, sondern um Posten und Ansehen. Und auch wie weit manche, ja, sorry, alte weiße Männer gehen würden, um sich ihre Position weiter zu sichern, fühlte sich fast schon unangenehm aktuell und relevant an. Von daher wieder ein großes Kompliment an Judith und Christian – ich feiere euch dafür, dass ihr immer mehr macht als nur eine spanennde Story erzählen zu wollen!

Also insgesamt wieder alle Daumen hoch, 13 von 13 Zeichen! Wer Fantasy mit ungewöhnlicher Magie und tollem Weltenbau mag, kann hier in jedem Fall zugreifen und bekommt gleich noch eine spannende Story und tolle Charaktere dazu.

Ich hoffe, die Wartezeit zu Band 3 vergeht schnell. Und wenn dann … und … nicht endlich knutschen, ey….!

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Und sonst so….?

Puh, ich hab wirklich ewig schon nicht mehr „einfach so“ gebloggt, immer nur Medienkrams und Fotos und Fragebögen. Liegt aber auch daran, dass ich einfach so wenig Zeit habe im Moment. Also irgendwie hat man ja immer zu wenig Zeit, aber oh boy, im Moment falle ich so von einer Deadline zur nächsten. Neben Lektoratsdingen und Übersetzungsdingen (mehr dazu mal, wenn die Sachen dann auch erscheinen) habe ich viel an Roll Inclusive herumgewerkelt: Essays gelesen und kommentiert, meine Nano-Games testgespielt (danke an die 3W6-Community fürs bereitwillige Ausprobieren!) und fertiggestellt und das Toolkit zu Ende gebaut. Dass das Crowdfunding so gut lief und über das Vierfache der Zielsumme eingebracht hat, hat mich natürlich extrem gefreut. Ich hoffe, dass das Buch ein guter Startschuss ist, um auch hierzulande die Community voranzubringen. Auf der HeinzCon durfte ich dann sogar mit im Panel sitzen und kurz etwas über meine Spiele und das Toolkit erzählen und an der sehr schönen Diskussionsrunde teilnehmen. Überhaupt war die HeinzCon wieder großartig – dank akribischer Vorausplanung haben wir es tatsächlich geschafft, fünf Spielrunden und alle weiteren wichtigen Programmpunkte unterzubringen. Nur der Strandspaziergang musste entfallen, weil es eigentlich permanent geregnet hat oder so stürmisch war, dass ich zwischendurch fürchtete, gleich vom Deich geweht zu werden.

Apropos Roll Inclusive: Da ist noch was gleichzeitig ärgerliches und trotzdem schönes passiert: Mein Nano-Game Vor der Schlacht sollte als Flyer-Vorab-Version in einer verkürzten Variante in den Paketen zum Gratisrollenspieltag liegen. Aber die Pakete gingen auf dem Weg von Feder und Schwert zu Pegasus verloren, was natürlich echt doof war. Aber: Die Rollenspiel-Community ist manchmal eben einfach toll, und so wurde das Spiel kurzerhand auf der Seite des GRT hochgeladen – und steht so über den einen Tag hinaus zur Verfügung. Wenn ihr Interesse habt: KLICKT HIER. Tollerweise wurde das Spiel auch zumindest einmal am GRT gespielt, außerdem erreichte mich auch ein weiterer Bericht von einer Runde, die noch einen Flyer von der HeinzCon hatte und damit gespielt hat. Hach! Freut mich sehr, dass meine wilde Idee anscheinend nicht nur in meinem Kopf funktioniert hat 😉 .

Den Podcast gibt es natürlich auch noch. Ich editiere gerade Folge 9, die hoffentlich am Wochenende erscheint. Es ist jedes Mal wieder eine langwierige Arbeit und ich werde gefühlt auch nicht schneller dabei bzw. weniger leicht abzulenken. Seufz. Aber Spaß macht es ja trotzdem – ich hätte nur ganz gerne mal wieder einen Abend lang nichts zu tun.

Apropos Podcast, apropos Community: Wenn ihr möchtet, könnt ihr die Vögte – und auf vielen Levels auch den Genderswapped Podcast –  auf Patreon unterstützen. Da gibt es einmal im Monat exklusiven Content, im April zum Beispiel eine Kurzgeschichte und ein lustiges Kartenspiel in der Welt der 13 Gezeichneten. Außerdem erhält man Zugang zu einem Slack-Chat, der bisher wirklich ein sehr netter Ort ist, um über Rollenspiel und anderes zu plauschen.

Der April wird jedenfalls nicht weniger trubelig – ich muss meine Kurzgeschichte für die Aeronautica-Anthologie überarbeiten, noch eine Übersetzung für Roll Inclusive machen, einen Essay schreiben und darüber hinaus habe ich noch diverse andere Ideen für Projekte. Achja, und eine URL erworben hab ich neulich auch, und vielleicht zieht dieses Blog bald auf eine eigene Homepage um – wenn ich jemals dazu komme, die aufzusetzen. Ächz. Es ist gerade alles ein bisschen viel. Trotzdem freue ich mich auf den April, denn ich habe nach Ostern Urlaub, der schon komplett zugeplant ist, mit Osterfeuer und Filmabend und Vögte besuchen und Elternbesuch und Kino und Rollenspiel! Und vorher wird noch Geburtstag gefeiert und Der Sprawl gespielt und zum Essen gehen bin ich auch zweimal verabredet und … puh. Viel los gerade. Aber immerhin viel Schönes.

Und wo wir bei schön sind: An der Außenalster war ich neulich auch mal wieder.

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