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Spielleiten unter den 8 (nein, 9!) Sonnen

Gastbeitrag von Frank Reiss

Nachdem ich gestern ja schon über Invisible Sun gebloggt habe, war Frank so nett, mir noch ein paar Worte dazu zu schicken, wie er als Spielleiter das System empfunden hat. Und da er sich genauso wenig kurzfassen kann wie ich (haha!), packe ich das einfach mal ein einen eigenen Artikel.

Lena hat ja schon einen sehr guten Überblick über das Spielsystem und die Runde gegeben, so dass ich mich hier vor allem auf meinen Part als Spielleitung beschränken möchte.

Vielleicht aber doch noch ein paar Worte zur Aufmachung des Spiels: Es ist wirklich beeindruckend, wie liebevoll und detailliert das gesamte Spiel aufgemacht ist. Der Preis ist wirklich eine Hausnummer und man kann zurecht bemängeln, dass deshalb viele Leute nicht in den Genuss kommen können, dieses Spiel jemals zu spielen – es ist am Ende ein Luxusprodukt.

Aus Sicht der Spielleitung bedeutet Invisible Sun zu Beginn vor allem erstmal eins: Sehr viel Vorbereitung! Dabei hat es mir großen Spaß gemacht, die atmosphärisch geschriebenen Texte zu lesen, durch die vier großartig gelayouteten und illustrieren Bücher zu blättern und mir die abgedrehte und surreale Spielwelt nach und nach zu erschließen – und ich bin weit davon entfernt, auch nur einen Großteil des Materials gelesen zu haben. Was nicht hilft ist die Tatsache, dass nahezu alles, was man zum Spielen benötigt, fast schon wahllos über die vier Regelbücher verteilt ist. Dass die Bücher auch noch kryptische Titel (The Way, The Key, The Gate, The Path) haben, die kaum auf den Inhalt schließen lassen, macht es nicht besser. Es hätte bestimmt Möglichkeiten gegeben, Inhalte etwas sinnvoller zu gruppieren. Immerhin gibt es aber in den Büchern durchgehend eine Spalte mit Seitenverweisen zu erwähnten Begriffen/Regelmechanismen, sodass man diese schnell nachschlagen kann.

Die Regeln

Der Schwarze Würfel – 15 Kilo schwer.

Letztendlich funktioniert Invisible Sun wie ein grundlegend aufgebohrtes und stark erweitertes Cypher System. Meine Erfahrung mit Numenera hat schon etwas geholfen, die Grundmechaniken schnell zu verstehen, auch wenn hier einiges sehr anders funktioniert – Schaden wird zum Beispiel nicht mehr über die Stat-Pools geregelt, und es wird mit einem W10 direkt auf den Zielwert gewürfelt, anstatt mit einem W20. Wenn man diese grundlegenden Abläufe verstanden hat, hat man aber eigentlich alles, was man braucht. Eigentlich, denn durch die verschiedenen Magiesysteme der Orden gibt es eine Menge Subsysteme. Das Gute: Keines der Subsysteme weicht von der grundlegende Probenmechanik ab. Das Herausfordernde: Über alles einen zumindest groben Überblick zu bekommen. Ich habe das Einlesen in die Magiesysteme der Orden an die jeweiligen Spieler*innen delegiert, was sehr gut geklappt hat.

Interessant ist im Übrigen: Während das System unzählige Optionen und Verfeinerungen für den Charakterbau und die Charakterentwicklung bereithält – viele davon sind bei Charaktererschaffung irrelevant – , ist der Rest des Regelwerks und vor allem das, was man als SL so wissen muss, sehr schlank und geradlinig. Das war beim Cypher System auch schon so und setzt sich hier fort. Die regelseitige Hauptaufgabe für die Spielleitung besteht darin, Level für NSCs, Effekte und Ereignisse festzulegen, sodass klar ist, wie schwer eine Herausforderung ist. Das befreit von unnötiger Buchhaltung und lässt Platz im Kopf für die Handlung, man muss während des Spiels eigentlich kaum mal etwas nachschlagen.

Das Setting

Monte Cook und sein Team haben mit sehr viel Liebe zum Detail eine Welt geschaffen, die von realweltlichem Okkultismus und Mythen inspiriert ist, am Ende aber etwas völlig Eigenes und fast schon verstörend Fremdartiges an sich hat. Dabei merkt man schon dem Schreibstil an, dass alles bewusst vage, verwirrend und teilweise widersprüchlich geschrieben ist. Es braucht eine Weile, sich darauf einzulassen, aber dadurch wird der Stil des Settings sehr gut deutlich: Nahezu alles ist möglich, Magie ist allgegenwärtig, je surrealer, desto besser. Orte, NSCs und die grundlegenden Fundamente der Spielwelt werden angerissen, es werden Fragen aufgeworfen, aber nicht beantwortet, es wird inspiriert, aber nicht erklärt. Darauf muss man sich einlassen können. Es geht in dem Setting aber auch gar nicht darum, das Bild einer kohärenten, in sich geschlossenen Spielwelt zu zeichnen, sondern es geht mehr darum, einen Eindruck davon zu vermitteln, wie sich die Spielwelt anfühlt. Und das gelingt mit den vielen Beispiel-NSCs, den Orten, den Namen und den Illustrationen wirklich sehr gut.

Mir persönlich gefällt der Ansatz. Ich denke mir gerne seltsame Charakter und Örtlichkeiten aus. Ich brauche keine detaillierte Beschreibung jedes einzelnen Stadtteils einer Metropole, solange die Stimmung klar ist, die dort herrschen soll. So sehen auch die Beschreibungen der Orte in Invisible Sun aus: Man erfährt in wenigen Sätzen etwas zu einem Ort und seinen Bewohner*innen. Es bleibt alles sehr kryptisch und vage, aber es transportiert einen Eindruck davon, wie sich jener Ort anfühlt und lässt viel Raum, um ihn für die eigene Erzählung anzupassen.

Eine Spielsitzung planen

Nachdem wir in unseren zwei vorbereitende Skype-Sessions die Charaktere soweit vorbereitet haben, war es dann meine Aufgabe, mich auf den eigentlichen Spielabend vorzubereiten. Das SL-Kapitel des Regelwerks hat sich dabei als sehr hilfreich erwiesen. Die wichtigste Grundregel lautet: Die Spieler*innen sitzen hinterm Steuer! Das bedeutet, dass sich Erzählungen in Invisible Sun schwerpunktmäßig um die Charaktere drehen sollen. Es soll keinen von Seiten der Spielleitung initiierte Hauptplot geben, alles dreht sich um die Character Arcs. Aufgabe der Spielleitung ist es viel mehr, Orte, NSCs und Herausforderungen zur Verfügung zu stellen und dann darauf zu reagieren, was die Gruppe damit anstellt. Es wird explizit davon abgeraten, ganze Plots vorzubereiten. Stattdessen schlagen die Autor*innen vor, interessante Szenen, Locations und Personen zu erfinden und sie dann spontan im Spiel passend zur sich entwickelnden Handlung einfließen zu lassen.

Daran wird schon deutlich: Hier ist Improvisieren angesagt. Das heißt nicht, dass ich mich nicht oder nur wenig habe vorbereiten müssen. Gerade bei einem solch ungewöhnlichen Setting lässt sich nur schwer etwas improvisieren, ohne irgendwas über die Welt gelesen zu haben. Also bestand meine Vorbereitung in erster Linie darin, mir weiteres Settingmaterial anzuschauen und die gemeinsam erarbeiteten Nachbarschaften und Charakterziele der Spielgruppe auf Ideen für einen Abenteuereinstieg abzuklappern. Bei der großen Anzahl an coolen Ideen, die wir gemeinsam im Vorfeld in der Session Zero entwickelt haben, war das zum Glück kein Problem.

Die eigentliche Spielsitzung

Unser Path of Suns der Spielrunde.

Um einen irgendwie gearteten Einstieg zu ermöglichen, ließ ich zu Beginn der Runde eine Handelskarawane im Stadtteil der Gruppe auftauchen. Das war das Einzige, was ich vorgeplant hatte. Zu Beginn jeder Szene zieht man dann eine Karte vom Sooth-Deck, die als Inspiration für die fortschreitende Handlung dienen kann. Ich hatte mir vorgenommen, mich tatsächlich recht stark von den Karten in Kombination mit den Zielen der Charaktere leiten zu lassen. Wie Lena schon erwähnt hat, haben wir uns dann auf die Geschichte um den Schakal fokussiert. Die erste Sooth-Deck-Karte deutete eine lauernde Bedrohung an – also sollte es einen Überfall auf die Handelskarawane geben. Auch im weiteren Verlauf der Handlung habe ich immer wieder spontan Dinge aufgrund gezogener Karten passieren lassen: Die Falle in dem Tunnel mit den Herzwürmern beispielsweise, oder eine dritte Partei, die dasselbe Ziel wie die Gruppe und ihre Widersacherin hatte und dem Finale eine Wendung gab.

Alles in allem hat das gut funktioniert, auch wenn es zeitweise anstrengend war, so gar nicht genau zu wissen, wohin die Geschichte sich entwickeln wird. Hier hat sich die Setting-Recherche definitiv ausgezahlt: Über die Satyrine-Rail, den Zug, der die gesamte Stadt durchquert, oder den Stadtteil Palindrome gelesen zu haben, hat es überhaupt erst möglich gemacht, diese Orte ins Spiel einzubauen. Das Wissen um das Wesen der Engel in der Actuality hat dabei geholfen eine solche Kreatur darzustellen, als die Goetic der Gruppe eine Beschwörung durchgeführt hat. Auch waren die vielen Beispiel-NSCs mit ihren surrealen Macken und ihrem fremdartigen Aussehen eine gute Inspiration für Figuren, die ich spontan ins Spiel eingebaut habe.

Ein weiteres Element, was eine sorgfältige Planung ohnehin überflüssig machen würde, sind die zufällig gezogenen Zauber und Gegenstände (Ephemera), die der Gruppe zur Verfügung stehen. Manche Effekte sind derart spielverändernd, dass sie z. B. lang geplante Reisesequenzen oder einen Endkampf gegen einen Schurken mit einer Handlung komplett umwerfen können. Auch das ist ein beabsichtigter Effekt, man sollte sich deshalb nicht zu sehr in seine Plotideen und NSCs verlieben.

Spielleitungs-Fazit

Invisible Sun macht großen Spaß! Das surreale Setting, die vielen Möglichkeiten, spontan abgedrehte Ideen ins Spiel einzubauen, der Fokus auf die Charaktere, das alles macht es leicht, Geschichten zu improvisieren. Und gleichzeitig erfordert das Spiel, dass man sich mit dem Setting, der Stimmung, die es transportieren will und natürlich auch den Regeln beschäftigt. Es ist – auch das hat Lena schon geschrieben – kein Spiel für eine Con oder einen Oneshot. Eine Kampagne hingegen wird durch die Character Arcs und die vielen, vielen Plotaufhänger, die man schon vor dem Spiel gemeinsam generiert, fast zum Selbstläufer. Es braucht keine weltumspannenden Metaplots und keine vorgefertigten, mehrteiligen Abenteuerszenarien. Das ist eigentlich das Schöne: Sind die Charaktere und ihre Nachbarschaften einmal erstellt, macht das eigentliche Spiel viel weniger Arbeit als so manche vorgeschriebene Kampagne in anderen Systemen. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf, Doria, Zahadi, Garibaldo und Valcrys wiederzutreffen und gemeinsam mit der Gruppe herauszufinden, wohin ihre Eskapaden sie das nächste Mal führen werden.


Vielen Dank an Frank für den ausführlichen Bericht! Ich hoffe, jetzt sind wirklich alle Fragen zum Thema Invisible Sun beantwortet – wenn nicht, lasst gerne einen Kommentar da.

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Spielbericht: Invisible Sun

Nachdem doch einige Leute Interesse daran hatten, etwas zu Invisible Sun zu lesen, mache ich einfach mal spontan einen Blogartikel dazu.

Letztes Wochenende war ja die NordCon und wir hatten das zum Anlass genommen, uns einfach gleich schon ab Donnerstag liebe Leute einzuladen und gemeinsam ein Spiel zu spielen, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es spielen würde, weil es einfach so verdammt teuer ist, dass ich es mir nicht gekauft hätte, ohne eine Runde dafür zu haben. Nicht so Frank, der es sich tatsächlich zugelegt hat, woraufhin ich ihn quasi angebettelt habe, dass er das mal leitet. Und dann hat es auch noch geklappt, weitere Leute zu finden, die vor der NordCon Zeit und Lust hatten. Unglaublich.

Was ist Invisible Sun?

Invisible Sun ist ein Rollenspiel von Monte Cook Games, die man ansonsten vor allem von Numenera kennt. Es ist ein sehr charakterzentriertes Spiel, von den Regeln her Numenera nicht unähnlich (sagte man mir, ich kenne Numenera nur von einer Demo-Runde), das Setting ist eine surreal-magische Welt mit verschiedenen Sphären, die hier Sonnen heißen. Das Spiel ist ganz klar an Leute gerichtet, die es länger spielen wollen und das Geld haben, sich ein aufwändig produziertes und optisch wunderschönes Produkt zuzulegen. Es kostet 250 Euro, was wirklich eine große Summe ist. Dafür bekommt man dann aber auch einen 15 Kilo schweren großen schwarzen Würfel, in dem sich vier Bücher, über 1000 Karten, ein Spielbrett, Stoff-Landkarten und unter anderem ein großer Aufsteller in Form einer Hand befinden. Es ist wirklich irre, was da an sich alles drin ist – Frank konnte nur eine Auswahl mitbringen. Hier ist mal ein Foto von dem gesamten Inhalt:

Natürlich ist das trotzdem wirklich ein stolzer Preis, auch wenn ich sagen würde, das Produkt ist ihn wert, weil es einfach mit unglaublich viel Liebe gemacht ist und auch richtig viel Material enthalten ist. Beispielsweise, das sieht man oben auf dem Bild auch ein bisschen, hat jede der 5 möglichen Charakterklassen einen eigenen Charakterbogen, der jeweils passend designt ist. Außerdem gibt es wirklich sehr viele tolle Farbillustrationen, ich verlinke einfach mal die Homepage, da sieht man ein paar.

Es sollte noch erwähnt werden, wie ich überhaupt drauf kam, das spielen zu wollen, und natürlich ist mal wieder das OneShot-Network schuld. Wenn ihr hier schon länger mitlest, habt ihr ja sicherlich mitbekommen, dass ich letztes Jahr sehr von der Actual Play-Videokampagne zu Invisible Sun geschwärmt habe, die auf OneShot lief. Ich halte das immer noch für eine der tollsten Geschichten, die ich in den letzten Jahren konsumiert habe, auch wenn ich leider gestehen muss, dass ich noch nicht die Zeit hatte, mir Staffel 2 anzuschauen. Ich verlinke einfach nochmal die YouTube-Playlist der Kampagne: A Woman With Hollow Eyes.

Jedenfalls hat mich das System extrem angesprochen, weil die Welt unglaublich faszinierend ist und der Ansatz, dass sich alle Plots aus den Charakteren und deren Zielen, Wünschen und Nachbarschaft ergeben, fand ich  toll. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir spielen konnten.

Das Wichtigste zu Regeln

Invisible Sun ist insgesamt ein unheimlich komplexes System, das es aber schafft, die Komplexität vor allem in die Charaktererschaffung und -entwicklung zu packen und am Spieltisch nicht damit rumzunerven. Jeder Charakter ist ein Vislae, ein*e Zauberwirkende*r, und setzt sich aus verschiedenen Aspekten zusammen. Die wichtigsten sind Order, Heart, Foundation und Forte.

Order klärt die Frage, wie man die Magie benutzt: Es gibt vier Orden sowie die Möglichkeit komplett außerhalb dieser als Apostate zu operieren. Die Orden sind die Vance, die sehr formalisiert zaubern, dafür aber ihre einmal eingeprägten Zauber mehrfach nutzen können, die Weaver, die Zauberwirkungen frei aus 2 oder mehr Aspekten zusammenweben, die Goetica, die Geister, Engel, Dämonen und andere Wesen beschwören können, und die Maker, die verschiedenste magische Artefakte bauen. Jeder Orden hat im Prinzip ein eigenes Magiesystem, das unterschiedlich funktioniert. In diesen Orden kann man dann aufsteigen und damit weitere Fähigkeiten freischalten, außerdem hängt da fluff-technisch natürlich noch viel mit Verbindungen, Rivalitäten, Mentor*innen usw. dran.

Hier zum Beispiel mein Pool: Passend zum Forte habe ich Scrabble-Steinchen benutzt.

Heart ist im Prinzip ähnlich zu dem, was man unter den vier Temperamenten kennt, also phlegmatisch, melancholisch, sanguin, cholerisch. Hier heißt es Stormheart, Flameheart, Waveheart und Stoneheart, wobei man sich jeweils noch aussuchen kann, welchen Aspekt des Heart man besonders herausstellen will. Beispielsweise ist die Default-Beschreibung des Waveheart empathic, ich habe daraus aber ein perceptive gemacht, weil es besser zum Charakter passte. Aus diesen Hearts ergeben sich dann die Punkte, die man auf geistige und körperliche Fertigkeiten verteilt. Und ganz nebenbei ergibt sich daraus, da vermutlich nicht alle dasselbe Heart nehmen wollen, eine gute Dynamik unter den Charakteren gemäß des Four-Temperament Ensembles – ein ziemlich guter Kniff. Die oben genannten Punkte verteilt man dann jedenfalls auf insgesamt 8 Fertigkeiten, 4 körperliche (Accuracy, Movement, Physicality, Perception) und 4 geistige/magische (Interaction, Intellect, Sorcery (damit zahlt man die Zauber) und Sortilege (damit kann man profane Fähigkeiten mit roher Magie verstärken)). Diese Punkte bilden dann Pools, die man am besten mit irgendwelchen Bennies (das Spiel liefert welche mit, man kann aber auch kreativ werden und selber welche mitbringen) abbildet.

Foundation bezieht sich auf die weltliche Stellung des Charakters und beeinflusst, wie viele Verbindungen zu NSC man hat, wie viel Einkommen dem SC zur Verfügung steht und welche Art von Häusern man auswählen kann. Dabei kann man von bizarr oder eremitisch bis zu well-connected alles nehmen. Tatsächlich ist Invisible Sun auch durchaus so ein bisschen ein „baue dein Haus aus“-Spiel, und die Häuser können Fähigkeiten, Geheimnisse usw. haben. Am Anfang sucht man aber nur aus, was für ein Haus man nimmt (large, small, unique, hidden, etc.) und eine Besonderheit, die es hat.

Forte ist dann noch eine Spezialfähigkeit, die jeder SC hat und die man später mit einer Art Skill Tree ausbauen kann. Das gibt jedem Charakter noch eine Reihe von einzigartigen Fertigkeiten, die im Spiel dann auch ähnlich wie Zauber eingesetzt werden können. Ich hatte beispielsweise ein Forte namens „Understands the words“, mit dem man am Anfang z. B. ein Wesen oder einen Gegenstand berühren und ihn verstehen kann (man sieht dann z. B. Level, Name, Alter, Art des Wesens oder andere Informationen), später dann z. B. besonders emotionale Ansprachen halten (und damit Bonuspunkte auf Interaktion bekommen) oder Worte zu Realität werden lassen (man schreibt ein Wort auf einen Zettel und alle um einen herum sehen dann das, was man aufgeschrieben hat, als Illusion) und dergleichen. Allein das ist schon saucool und es gibt so viele großartige Ideen darin.

Am Ende hat man dann einen Charakter, der sich aus diesen vier Bestandtteilen zusammensetzt, die ähnlich wie bei Numenera dann in einen fest aufgebauten Satz verpackt werden. Mein Charakter war also z. B. Zahadi, an eremitic perceptive Weaver who understands the words.

Zusätzlich kann jeder SC noch Zauber dazukaufen, die sie dann einfach zusätzlich zu den eigenen Ordens-Fähigkeiten beherrschen. Es gibt außerdem Geheimnisse, die man lernen kann, um beispielsweise Zauber modifizieren zu können oder bessere Wirkungen zu erzielen oder einfach weitere Sachen zu können. Außerdem hat jeder Charakter immer eine gewisse Anzahl von Ephemera, Einmalartefakten und Einmalsprüchen, ähnlich wie die Cypher in Numenera. Davon kann man eine feste  Anzahl, am Anfang meist 3, auf der Hand haben und sie ohne Zauberkosten einsetzen. Gegenstände kann man finden oder kaufen, Sprüche bekommt man durch eine Meditation von einer Stunde Dauer. Diese Ephemera zieht man zufällig aus einem Kartendeck, man kann also einen eher schwachen oder einen sehr mächtigen Effekt erhalten.

Das klingt jetzt alles erstmal viel und komplex und das ist es auch – die Charaktererschaffung dauert schon eine ganze Weile und man muss natürlich aus die ganzen Fähigkeiten und Zauber und Hausoptionen erstmal durchlesen. Dass wir überhaupt spielen konnten, ging auch nur, weil es inzwischen auch eine PDF-Version von Invisible Sun gibt, die beim Kauf des Würfels vergünstigt ist und die wir als Gruppe gekauft haben. Dann haben wir erst eine Videochat-Charaktererschaffungssession gemacht, dann jede*r nochmal selber weitergebastelt und dann haben wir gemeinsam die Session Zero gemacht – dazu gleich mehr. Das Gute ist jedenfalls, dass im Spiel dann alles gar nicht mehr wirklich kompliziert ist. Man würfelt nämlich einfach immer mit einem W 10 gegen ein Level an, wobei es egal ist, ob man eine Person überzeugen, einen Gegenstand erforschen oder einen Fluch brechen will. Alles hat ein Level und man muss mit dem Wurf die Levelzahl erreichen oder überbieten (also z. B. bei Level 4 eine 4 oder höher werfen). Und mit den Punkten aus den Fertigkeits-Pools kann man dann das Level senken. Wenn man beispielsweise einen NSC mit Level 5 überzeugen will, kann man einen Punkt aus dem Interaction-Pool ausgeben und muss dann nur noch gegen 4 anwürfeln.  Manche Zauber und Fertigkeiten sowie der Einsatz von Sortilege stellen dann noch mehr Würfel zur Verfügung, von denen man dann das beste Ergebnis aussuchen kann. Es gibt dann noch verschiedene Möglichkeiten, die Pools wieder aufzufüllen, aber das würde dann zu weit führen. Jedenfalls war ich doch sehr beeindruckt, dass wir am Spieltisch selber kaum mal Regeln nachschlagen mussten.

Das Setting in Kürze

Hier der Bennie-Pool von Doria, passend zu „adored by the sea“ mit blauen Glassteinen.

Wie schon erwähnt: Invisible Sun ist sehr magisch, sehr surreal und sehr abgefahren. Die Grundprämisse ist, dass es einen großen Krieg gab und sich viele der Vislae in einer falschen Realität, dem Schatten, versteckt haben. Dieser Schatten entspricht unserer irdischen Welt und zu Anfang des Spiel sind die SC gerade seit kurzer Zeit zurück in der Actuality, also der Wirklichkeit. Man startet eigentlich immer in Satyrine, einer Stadt in der Indigo-Sonne. Die anderen Sonnen stehen für bestimmte Aspekte der Magie, beispielsweise Grün für Heilung, Rot für Dämonen, Pale/Fahl für Geister/Tod usw. Gleichzeitig kann man diese Sonnen aber auch physisch bereisen, wobei die Reise zwischen den Sonnen meist ein Abenteuer für sich ist.

Auch optisch ist das alles sehr abgefahren, es gibt beispielsweise die Changery, in der sich Vislae optisch verändern können, um beispielsweise ein Buch statt eines Kopfs zu haben, oder nur noch schwarz/weiß zu sein oder komplett nicht-menschlich auszusehen. Das sieht man auch schon ganz gut in den Beispielbildern auf der Homepage. Aber auch sonst sieht man an allen Ecken und Enden der Settingbeschreibung surreale und magische Elemente, allein die Zauber und Ephemera sind eigentlich so gut wie nie irgendetwas, das einfach Schaden anrichtet. Wir hatten im Spiel beispielsweise einen Spruch, der einem den Namen der Person offenbart, die einen töten will, ein Artefakt, das einem ein zweites Herz und damit mehr Lebenskraft verleiht und einen Spruch, der den Namen einer Person auslöscht, aus jeglicher Erinnerung entfernt und alle Pakte und Bündnisse dieser Person sofort zerstört. Wir waren im Stadtteil Palindrom, der in der Mitte einen Bahnhof hat und links und rechts davon komplett identisch ist. Wir sind mit dem Zug in einem Tunnel steckengeblieben und mussten schnell das Hindernis beseitigen, bevor die im Tunnel lebenden Herzwürmer, die von Herzschlag angezogen werden, ihren Weg in unser Abteil finden. Ich glaube, diese wenigen Beispiele vermitteln schon eine Vorstellung davon, wie das Spiel sich so anfühlt.

Es gibt übrigens auch eine zusätzlich erwerbbare Kampagne, in der man als Spielleitung immer Inhalte bekommt, diese umsetzt und dann zurückmeldet, was in der Gruppe passiert ist, ehe dann der Plot weitergeht. Ich glaube da sind auch so Handouts und Gegenstände drin, die man den Spieler*innen dann aushändigen kann. Da werden die Besonderheiten des Setting sicherlich nochmal besonders gut eingebaut.

Session Zero

Vance-Bennie-Pool aus Mini-Würfeln, daneben sieht man den Datenbogen. Alles quadratisch, praktisch, gut eben.

Ein wichtiger Teil des Spiels ist die Session  Zero, also ein Treffen vor dem ersten Spielabend, in dem die Charaktere miteinander verknüpft werden und die Nachbarschaft jedes SC ausgearbeitet wird. Das funktioniert so, dass man die SC erst einmal kurz vorstellt und dann hat jeder SC ein Bond, also eine Verbindung, zu wenigstens einem anderen SC. Wir haben pro Person 2 genommen und sind auch mit ein paar mehr „Erfahrungspunkten“ (dazu später mehr) eingestiegen. Diese Verbindungen können sowas sein wie Freundschaft, Rivalität, Liebe, aber auch so etwas wie „wir waren im Schatten befreundet“ oder Fated Companions, also zwei Leute, die sich immer wieder scheinbar zufällig begegnen. Das hat dann immer noch regeltechnische Vor- und Nachteile, allerdings eher geringe. Beispielsweise hatte ich mit einem SC das Bond Fellow Students, was bedeutete, dass wir zusammen einen Zauber entwickelt haben, den wir dann dadurch ohne Zusatzkosten aussuchen konnten, der aber nur funktioniert, wenn wir ihn gemeinsam sprechen.

Absolut großartig ist dann die Ausgestaltung der Nachbarschaft jedes Charakters, die man ohne Umschweife für jedes andere System übernehmen kann, das (länger) in einer Stadt spielt. Das funktioniert so, dass für jeden Charakter zwei NSC, drei Örtlichkeiten und zwei Gerüchte festgelegt werden, die in der unmittelbaren Nachbarschaft angesiedelt sind. Da sind dank des Settings der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir hatten da allen möglichen coolen Scheiß dabei, von einer sprechenden Rattensippe über eine von Vertrautentieren betriebene Apotheke bis hin zu einem Markt, auf dem unfertige Ideen verkauft werden und einem Laden, in dem Musikinstrumente ihre Besitzer stimmen lassen. Allein mit den Ideen hätte man schon einen halben Roman füllen können. Und natürlich kamen in einem OneShot nur ca 3 % davon vor, aber für Kampagnen, worauf das Spiel ja ausgelegt ist, ist das natürlich umso besser.

Charaktermotivation und Feedback

Invisible Sun ist sehr charaktergetrieben und macht tatsächlich die Charakterverbesserung davon abhängig, ob persönliche Ziele erreicht werden. Das funktioniert so, dass man sich am Anfang einen Charakterhandlungsbogen aussucht, so was wie „eine Verbindung knüpfen“ oder „ein Rätsel lösen“ oder „Gerechtigkeit bringen“ oder so. Dafür gibt es zahlreiche Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas aussuchen. Am Ende jeder Sitzung schaut man, wie weit man mit dem Handlungsbogen so gekommen ist und bekommt für bestimmte Zwischenschritte XP (die hier Accumen heißen). Wenn ein Bogen abgeschlossen ist oder wenn man einen zweiten anfangen will, kann man den mit Accumen freischalten. Mit diesen bezahlt man auch den Aufstieg im eigenen Orden, neue Zauber und Geheimnisse usw. Daneben gibt es noch den Mechanismus Freude oder Verzweiflung. Die Spielleitung kann gute oder schlechte Ereignisse einbauen und den Charakteren damit Freuden- oder Verzweiflungspunkte geben. Zudem wird am Ende jeder Session geschaut, ob für den SC die Ereignisse aus Sicht des Charakters eher gut oder eher schlecht waren und dann bekommt man auch nochmal einen Punkt Freude oder Verzweiflung. Ein Punkt von jedem ergibt einen Crux, und mit dem kann man dann die Forte-Fähigkeiten steigern.

Ich halte das für einen wirklich sehr gelungenen Mechanismus, denn dadurch wird angeregt, dass jeder SC immer mal positive und mal negative Ereignisse hat, es gibt am Ende immer automatisch eine Feedbackrunde und kein Charakter wird einfach so mitlaufen, ohne sich um die eigenen Ziele zu kümmern, sonst gibt es ja sehr viel weniger Accumen. Und die Rekapitulation der Session-Ereignisse am Ende, um zu gucken, ob das jetzt eher Freude oder eher Verzweiflung auslöst, fand ich auch als Spielerin total hilfreich, nicht nur aus Sicht der Spielleitung.

Sooth Deck und Development Mode

Hier seht ihr die ersten drei Karten unserer Spielsitzung.

Wie ich eingangs sagte: Invisible Sun ist eher für Leute mit viel Geld. Viel Geld heißt oft auch weniger Zeit. Und hier kommt ein weiterer toller Mechanismus ins Spiel, nämlich der sogenannten Development Mode. Das ist eine Möglichkeit, wie man außerhalb der Sessions weiterspielen kann, mal nur mit einem Teil der Gruppe etwas ausgestalten oder schnell und elegant einen Flashback oder eine längere Recherche abhandeln. Das funktioniert so, dass es als ein Element des Spiels ein Set aus 60 Tarot-artigen Karten gibt, das Sooth Deck. Diese Karten haben alle ein schickes Bild und in einem der Bücher eine ausführliche Interpretationsanleitung. Man kann dann also einfach eine bis x Karten ziehen und frei interpretieren, wie eine Sidequest oder ein Flashback so abgelaufen ist. (Kann man ansonsten natürlich auch im Spiel, wenn man gerade nicht weiß, was der Charakter wohl als nächstes tun könnte.) Es gibt, wenn man das Spiel gekauft hat, sogar ein Online-Tool dazu, bei dem man Karten ziehen und die Interpretation nachlesen kann, man kann also tatsächlich außerhalb der Sessions am Handy oder PC weiterspielen. Auch das ist ein Mechanismus, den ich richtig cool finde und den man vermutlich ohne große Probleme auch für andere Systeme benutzen kann. Ich habe mir tatsächlich auch separat das (aktuell vergriffene) Sooth Deck bestellt und hoffe, es ist bald wieder lieferbar.

Im Spiel selber wird das Sooth Deck übrigens auch verwendet. Für jede Szene zieht man eine neue Karte. Das ist zum einen eine Inspiration dafür, was passieren könnte und wie die Stimmung so ist, zum anderen hat es aber auch kleine regeltechnische Auswirkungen im Rahmen von 1-2 Punkten Erleichterung/Erschwernis. Man kann übrigens, das haben wir in Anlehnung an OneShot auch gemacht, für jeden Charaktere eine Karte festlegen, das ist dann noch so ein zusätzlicher Gag, wenn die gezogen wird.

Spieltest

Nach unserer gemeinsamen Charaktererschaffung, Session Zero und Spielsitzung muss ich sagen: Wow, das funktioniert ja wirklich so, wie es im Actual Play rüberkam. Die Charakterbögen, die Bilder, das Sooth Deck und allein schon die Formulierungen der Fähigkeiten und Zauber vermitteln total gut die Stimmung, die das Spiel erzeugen will. Es war erstmal eine gewisse Arbeit, sich einzulesen und zu verstehen, wie die Charaktere gebaut werden, als sie erstmal fertig waren und wir dann gespielt haben, mussten wir uns aber kaum mit Regeln aufhalten und konnten eine wirklich schöne Geschichte erzählen. Platz braucht das Spiel allerdings schon – wir mussten extra den Esstisch in die Sofaecke rücken. Und ausziehen. (Filed under: Irgendwann lass ich mir nen vernünftigen Rollenspielcouchtisch tischlern.) Hier ist mal ein Foto:

An Charakteren wollten wir natürlich alles ausprobieren, was geht, demzufolge hatten wir dann 4 Orden und 4 Hearts drin. Kurzvorstellung der SC und ihrer Handlungsbögen:

  • Doria, bizzare flame-hearted Goetica who is adored by the sea, eine auf einem Segelschiff lebende Abenteurerin auf der Suche nach einer würdigen Nemesis.
  • Garibaldo, bizarre Ardent of the Order of the Vance who turns tales into reality, ein aus dem Schatten zurückgekehrter Opernsänger, der in der Actuality Opern Realität werden lassen will.
  • Valkrys, established stoic of the Order of Makers who cages adversaries, ein Gefängniswärter, der seine Gefangenen in Spiegel sperrt und auf der Jagd nach einer entflohenen Insassin ist.
  • Zahadi, eremitic perceptive Weaver who understands the word, die ein Haus aus Vorkriegszeit mit einer rätselhaften Maschine auf dem Dachboden geerbt hat und versucht herauszufinden, was es damit auf sich hat.

Wir hatten mit einer Spielsession von 16:00 bis 0.00 Uhr nun auch nicht beliebig viel Zeit und es gab ja quasi allein durch die Handlungsbögen und die Nachbarschaften unendliche viele Anknüpfungspunkte. Am Ende wurde die Handlung dann von zwei kurzen Development Mode-Sessions beeinflusst, die wir kurz vorher noch gemacht hatten. Wir wollten nämlich rausfinden, worum sich die Rivalität von Zahadi und Garibaldo eigentlich dreht und warum Valkrys und Zahadi gemeinsam einen Zauber entwickelt haben, um Flüche zu brechen. Bei beiden Kartenlegungen kam dann als erstes die Karte Jackal, eine sehr krasse Nemesis-Karte, die auf allgemeine Bedrohungen und mächtige Wesen hinweist, aber auch gerüchteweise auf eine tatsächlich existierende Entität, die der Schakal genannt wird, zurückgeht. Damit schrieb sich die Anfangssituation wie von selber: Garibaldo wollten den Schakal finden, weil er ihn als Antagonisten in seine Oper einbauen will, während Zahadi ein Relief des Schakals auf ihrer seltsamen Maschine gefunden hatte und deshalb mehr über ihn herausfinden wollte. Dabei hatte sie sich bei ihren Recherchen einen Fluch eingefangen, der sie langsam drohte, in einen Spiegel zu ziehen, und da Spiegel in der Welt von Invisible Sun gefährliche bösartige Dinge sind und sich alle von ihnen fernhalten, musste sie sich an Valkrys wenden, der sich als einer der wenigen Vislae mit Spiegeln auskennt. In einer eher frustrierenden Zusammenarbeit (Maker trifft auf Weaver und so) gelang es, den Fluch zu brechen, aber dadurch wurde der Schakal erst recht auf die beiden aufmerksam – und dadurch ergab sich dann alles Weitere.

Am Ende der Sitzung hatten wir alle einen Teil unseres Handlungsbogens abgearbeitet (oder ihn gar schon vollständig abgeschlossen), hatten verhindert, dass Diener des Schakals ein gefährliches Artefakt aus Kriegszeiten in die Finger kriegen und währenddessen zumindest einige tolle Ausschnitte von Satyrine gesehen. Natürlich war das alles viel zu wenig Zeit für diese Charaktere und die angefangene Story und ich hoffe irgendwie immer noch, dass wir das weiterspielen können, vielleicht online oder bei einem weiteren Treffen.

Vielen, vielen Dank jedenfalls an Frank, der sich das Spiel gekauft, sich eingearbeitet und für uns geleitet hat! Und vielen Dank auch an meiner wunderbaren Mitspieler, es war mir ein Fest.

Fazit

Invisible Sun ist definitiv kein System, das man sich mal eben auf Verdacht zulegt und hofft, dass man es schon mal auf irgendeiner Convention spielen kann. Dafür ist es schlicht zu teuer und auch zu sehr auf Kampagnenspiel ausgelegt. Für diese Zwecke macht es aber meiner Meinung nach wirklich sehr viel richtig. Dass alles von den Charakteren ausgeht und in der Welt eigentlich alles möglich ist, macht es sicherlich nicht unbedingt leicht zu leiten, ermöglicht aber andererseits Geschichten, die wirklich mal ganz anders sind und von dem angetrieben werden, was die Spieler*innen wirklich interessiert. Gleichzeitig bietet das Setting aber auch so viel an tollen Locations, Personen, Ideen, Wesen und Mysterien, dass es nicht schwer ist, die Charaktergeschichten mit der Welt zu verknüpfen. Einige Aspekte des Spiels, wie die Session Zero mit der Erschaffung der Nachbarschaft oder der Development Mode mit dem Sooth Deck, sind auch über das System hinaus interessant und können gut für andere Rollenspiele benutzt werden.

PS: Frank hat seine Eindrücke aus Sicht der Spielleitung auch noch einmal zusammengefasst: KLICK!

PPS: Kleiner Werbeblock am Schluss: Ich habe seit Neuestem eine eigene Homepage, schaut gerne rein.

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Mediengedöhns im April 2019

Gelesen

Ich habe vor allem Die 13 Gezeichneten 2 gelesen, aber das habe ich ja neulich schon ausführlich besprochen. Ansonsten hatte ich zwar eine lange Zugfahrt im April, habe aber schlauerweise sämtliche Bücher daheim liegenlassen. Deswegen habe ich mir für die Rückfahrt Children of Blood and Bone ausgeliehen, aber damit bin ich noch nicht durch, das kommt dann wohl nächsten Monat.

Ein paar spannende Artikel gab es auch wieder:

Beispielsweise dieses Interview mit Sara Hassan über sexuelle Belästigung und die dahinterstehenden Strukturen. Der vorgestellte Guide It’s not that grey steht kostenlos zum Download. Sara Hassan macht ansonsten noch den wunderbaren und sehr hörenswerten Podcast Vocal About It, den ich ja hier schon empfohlen habe.

Der Tagesspiegel über die Situation der Berliner Strafkammern. Nein, nein, keine Sorge, es ist alles suuuuuuuuper mit der Justiz. Suuuuuper. Hat die Politik nicht kaputtgespart oder so. Nein, nein.

Wegen einer bescheuerten Twitterdiskussion habe ich neulich mal Artikel zum Thema „warum es keinen Sexismus gegen Männer gibt“ gegoogelt und dabei diesen wunderbaren Text gefunden: Why We Should Stop Talking About Anti-Male Sexism. Wenn ihr mal einen Artikel braucht, der ausführlich jegliche Whataboutisms widerlegt und aufzeigt, dass die meisten Benachteiligungen von Männern auf genau dem selben patriarchalischen System beruhen, unter dem Frauen leiden: Bittesehr, da ist er.

James Mendez Hodes ist ein filipino-amerikanischer Autor und Spieldesigner, der sehr viele großartige Blogeinträge verfasst hat, die sich um marginalisierte Gruppen in der Rollenspielcommunity drehen. Der neueste ist ebenfalls sehr lesenswert und befasst sich mit Convention-Panels, problematischen Wortmeldungen und den Umgang damit. Sehr lesenswert: Less of a Question, more of a Comment.

Geschaut

Ich muss jetzt also endlich mal was über Avengers: Endgame schreiben, was? Denn ja, natürlich habe ich den am Starttag im Kino gesehen, nachdem der Kartenkauf mich schon wieder an den Rand des Nervenzusammenbruchs gebracht hat (zusammenbrechender Server des Kinos, nicht erreichbare Mitschaukandidaten, all sowas. Am Ende wurde aber doch alles gut).

Okay, ich versuche mich erstmal an einer möglichst  spoilerfreien Kurzeinschätzung:

Endgame ist insgesamt ein grandioses Finale der bisherigen Avengers-und-drumherum-Filme und bietet wirklich viel fürs Fanherz und ein schönes Finale, das sich trotzdem noch genügend nach Neuanfang anfühlt. Ich war nicht mit allem glücklich, was der Film gemacht hat (mehr dazu im spoilerigen Teil weiter unten), aber insgesamt mochte ich die Grundidee sehr und die drei Stunden Filmlänge fühlten sich absolut nicht so an, ich habe mich überhaupt nicht gelangweilt. Im Finale gab es ein paar wirklich unglaublich epische Momente, und wie immer bei MCU-Filmen gab es natürlich ordentlich Krawumm, aber gerade in der ersten Hälfte des Films gibt es sehr viele Charaktermomente, es wird sehr ruhig erzählt und man hat Zeit, noch ein letztes Mal mit auf die Reise zu gehen und die 22 Filme und 10 Jahre MCU Revue passieren zu lassen. Das ist manchmal irre lustig (die Fahrstuhlszene!), manchmal sehr traurig und rührend und funktioniert insgesamt wirklich gut. Natürlich ist der Film vor allem für jene gedacht, die das MCU mögen und seit Jahren verfolgen; und im Gegensatz zu vielen anderen MCU-Filmen funktioniert er glaube ich auch schlecht(er), wenn man nur Infinity War und sonst gar nix kennt. Allerdings denke ich nicht, dass man jetzt vorher alle anderen 21 Filme gucken muss, um durchzusteigen. Meine persönliche Empfehlung für die minimale Zeit-Investition vorher wäre vermutlich: Alle Avengers-Filme plus Civil War plus Guardians of the Galaxy 2 plus Thor 3.

Also jedenfalls fand ich Endgame insgesamt schon ziemlich toll, und mehr, MIT SPOILERN, jetzt nach dem freundlichen Hinweis von Antman. (Weiterscrollen bis zum nächsten Gif, dann gehts weiter mit Star Trek Discovery.)

So. Nun also ans Eingemachte:

Tatsächlich war „irgendwas mit Zeitreisen“ auch so meine größte Vermutung, die ich im Vorfeld hatte. Beziehungsweise „irgendwas mit Quantum Realm“, weil man Scott ja schon im Trailer gesehen hatte. Allerdings fand ich es dann ja schon überraschend, wie schnell Thanos endgültig abgehandelt wurde (also zumindest erstmal) und wie schnell das alles auch losging, ohne nochmal zu erklären, wer eigentlich Captain Marvel ist und wo sie herkommt und so. Aber insgesamt eigentlich ein guter Kniff, weil damit mehr Zeit war für die Zeitreisesachen als eigentliches Highlight des Films. Man kann sich vermutlich drüber streiten, ob es ein gelungener Kniff oder ein billiger Trick ist, als Finale der Avengers-Reihe noch einmal nostalgisch auf die alten Filme und andere wichtige Punkte der Charaktere zurückzublicken. Ich fand es gut. Auch den Zeitsprung von 5 Jahren mochte ich (auch wenn es etwas seltsam ist, dass dadurch jetzt allen Zurückgekehrten quasi 5 Jahre fehlen und alle um sie herum gealtert sind. Ist aber letztendlich natürlich Potenzial für interessante Konflikte, also warum auch nicht.)

So, und jetzt muss ich glaube ich über den Teil des Films reden, den ich einfach richtig scheiße fand, und zwar so sehr, dass es droht, mir den restlichen Film doch ein wenig zu verderben: Also, Nataschas Tod. Was war das denn? Also erstmal quasi 1 zu 1 die gleiche Szene auf Vormir wie in Infinity War. Und dann … stirbt sie einfach. AND NO ONE CARES. Hawkeye guckt ein bisschen bedröppelt, es wird drei Sekunden grimmig geschaut und am Ende gibt es nochmal 3 Sätze zu ihr, während Tony Stark so quasi Staatsbegräbnis bekommt. Was. Zur. Hölle. Also ich meine, wenn man mich nur ein klein wenig kennt, kann man sich glaube ich denken, dass Black Widow einer meiner Lieblingscharaktere ist. Ich liebe Spione. Ich liebe in allen Superheldengeschichten meistens die Leute, die keine besonderen Kräfte haben und trotzdem mitkämpfen (und mithalten können). Und ich liebe Charaktere, die versuchen, alles zusammenzuhalten. Und ich habe auch gar nicht zwingend was dagegen gehabt, dass Nat auch stirbt, aber den Umgang damit fand ich einfach unfassbar schlecht. Der Film zeigt, dass Black Widow für die Filmemacher nur so ein weniger wichtiger Charakter ist, der dann halt mal nach der Hälfte der Laufzeit sterben kann um danach nie wieder erwähnt zu werden. Dabei war sie seit Iron Man 2 dabei und ist auch einer der ersten 6 Avengers aus dem ersten Film. Und während Tony, Steve und Thor jeder drei eigene Filme hatten UND noch in den Avengersfilmen total im Mittelpunkt standen, waren Black Widow, Hulk und Hawkeye immer so unter ferner liefen dabei. Und auch wenn jetzt wirklich noch ein Black-Widow-Film als Prequel kommt … da war einfach so viel verschenktes Potenzial. Da wäre noch so viel zu erzählen gewesen. Und vor allem regt mich die Nicht-Reaktion und das Nicht-Würdigen ihres Opfers auf. She deserved better.

Überhaupt hat der Film leider so ein paar wirklich blöde Sachen drin, die einfach Style ohne Substance sind. Dieser Artikel hier fasst es schon zusammen: Endgame’s Women deserved more. Auch wenn ich nicht mit allem übereinstimme, Nebula fand ich zum Beispiel sehr gelungen (und es gab da auch zum Beispiel diesen schönen Artikel darüber, wie man Nebula als Repräsentation für chronisch Kranke sehen kann). Aber letztendlich: So schön das Tableau der Marvel-Frauen am Ende auch war, es ist bei 1,5 von 22 Filmen mit weiblichem Hauptcharakter und der auch in Endgame eher schlechten Quote von Frauen, die tatsächlich coolen Shit tun, einfach inhaltsleer. Da muss jetzt mehr kommen, damit es nicht nur eine leere Geste bleibt. Natürlich war es in dem Moment im Kino erstmal schön anzusehen, auch wenn ich schon beim ersten Gucken so ein bisschen das Gefühl hatte, hier jetzt etwas bejubeln zu sollen, was so toll gar nicht ist. Und da reden wir noch von immerhin einigermaßen sichtbarem Fortschritt und nicht von dieser unfassbar groß beworbenen „Achtung, es gibt einen queeren Charakter!!!“-Geschichte, der sich dann als absolut unwichtiger Mini-Nebencharakter aus Steves Selbsthilfegruppe herausstellt. Nö, Marvel. Das zählt nicht. Und es ist mir auch ehrlich gesagt scheißegal, ob der Film dann im asiatischen Markt schlechter laufen würde. Gebt uns endlich queere Superhelden. Alter, ey.

Sooooo. Das war jetzt der Auskotz-Teil der Rezension, seid ihr alle noch da? Gut.

Wie gesagt, diese Punkte sind leider für mich doch einigermaßen tiefgreifend und ich muss tatsächlich ziemlich darum kämpfen, dass sie mir den Film nicht versauen. Was schade wäre, weil der sonst schon sehr viele Dinge drin hatte, die ich richtig gut fand. Das Auf und Ab in der Beziehung von Tony und Steve, das am Ende dann doch endlich zu einem Moment echten Vertrauens wird. Diese unfassbar großartig gespiegelte und dann mit einer Anspielung auf diesen unsäglichen Comic aufgelöste Fahrstuhlszene. Das Weitereichen des Schilds an Sam und der „Krone“ von Asgard an Valkyrie. Carols kurze Haare! Real Life Jarvis! (Der Butler von Howard Stark, den man kurz sieht, das ist ein Hauptcharakter aus Agent Carter und ich hab das echt gefeiert). Überhaupt die Szene in den Siebzigern Tony und seinem Vater und Steve, der auf einmal in Peggy Büro steht (habe ich erwähnt, dass ich quasi einfach sofort anfange zu heulen, wenn irgendwas in Richtung Steve und Peggy kommt und dass ich es immer noch einfach unfassbar gut finde, dass Peggy das Foto von Steve VOR der Verwandlung auf dem Schreibtisch hat? Seit, zu diesem Zeitpunkt, mehr als 20 Jahren, ES GEHT GLEICH WIEDER, AAAAAH!). Und natürlich diese unfassbar epische Szene am Ende mit den sich öffnenen Portalen und dem „Avengers Assemble“, das man nach 22 Filmen endlich zu hören bekommt. Das ist einfach ein unglaublicher Pay-off. Auch die ganze Endschlacht fand ich gut gemacht, es haben irgendwie alle was zu tun und diesen „Staffellauf“ mit dem Gauntlet fand ich auch richtig gelungen. Und natürlich Cap mit dem Hammer, das war auch wirklich toll und zeigt einfach, wie gut sowas funktioniert, wenn es halt schon vor 5 Jahren mal angeteasert wurde.

Das Ende von Tony und von Steve fand ich übrigens auch gut. Hatte ich lustigerweise genauso vorhergesagt, also dass Tony eher stirbt und Steve eher anders rausgeschrieben wird. Hat für mich beides gepasst und war ja auch nicht wirklich überraschend.

Jetzt will ich noch kurz was zu Thor sagen, da gab es ja auch Debatten darum, ob das okay war, dass es so ein Gag war, dass er nach fünf Jahren deprimiert rumhängen nen Bierbauch hat. Hier sehe ich durchaus die Argumente beider Seiten: Klar ist es nie lustig, fatshaming-mäßig lachend auf den dicken Mann zu zeigen und daraus Humor zu generieren. Seh ich durchaus auch so. Andererseits muss ich sagen, dass ich die Entwicklung von Thor in den letzten 3 Filmen (also Thor 3, Infinity War und Endgame) wirklich sehr gelungen finde. Er konnte seinen Bruder und seine Heimat nicht schützen, hat Thanos erst nicht besiegt und dann in Wut zu früh erschlagen und er ist einfach fertig deswegen. Und mal ehrlich, mir reichen weniger Gründe, um mich zu Hause vorm Fernseher einigeln zu wollen. Ich finde, dass Endgame durchaus einen der stärkern Handlungsbögen darum spinnt, wie Thor sich trotzdem aufrafft, sich seinen Gefühlen stellt, völlig uncool und un-toxisch-männlich durch die Zeitreise stolpert, nochmal einen wirklich schönen Moment mit seiner Mutter hat, gerührt und erfreut feststellt, dass er trotz allem noch seines Hammers würdig ist und am Ende wieder grimmig und entschlossen gegen Thanos antritt – ohne dass er vorher den Bierbauch losgeworden wäre, denn er kann auch mit seinen 20 Kilo Übergewicht ein Held sein. Von daher: Ja, ein paar weniger Fatjokes wären schön gewesen, aber ich find das schon insgesamt alles okay so.

So. Puh. Ich könnte noch ganz viel weiterschreiben, glaube ich. Aber ich denke, das Wichtigste habe ich gesagt. Ich bin sehr gespannt, wie es jetzt weitergeht mit dem MCU, einige weitere Filme sind ja schon angekündigt, Serien soll es auch noch weitere geben … ich denke, es wird noch eine ganze Weile nicht Schluss sein mit Superhelden. Ich hoffe, Marvel hält sich an seine eigenen Versprechen, was Diversität angeht. Endgame ist auf jeden Fall trotz der Sachen, die mich gestört haben, ein ziemlich unglaublicher Endpunkt einer genauso unglaublichen Film-Franchise-Erfolgsgeschichte.

 

Dann habe ich natürlich auch noch Serien geschaut, allerdings gabs im April gar nicht so viele Staffelfinales. Aber doch zwei:

Nämlich zum einen die zweite Staffel von Star Trek: Discovery. Die hat mir dann doch sehr gut gefallen, nachdem ich am Anfang so ein wenig gehadert habe mit der Staffel. Sie fing für mich ein wenig wirr an, dann kam diese furchtbare Klingonenfolge und so ein oder zwei Folgen mit wirklich unerträglich kitschigen Voice Over-Outros (wenn selbst mir das schon zu viel ist….), aber dann wurde es irgendwann richtig gut und das Finale der Staffel fand ich wirklich extrem gelungen. Allein die Optik: Was die Serie da so auspackt ist teilweise besser als so mancher Kinofilm. Und überhaupt fand ich das Finale richtig stark, tolle Mischung aus Action und Charaktermomenten. Klar, die Serie ist generell eher so eine, die Emotionen mit der großen Kelle verteilt, aber eigentlich gefällt mir das meistens recht gut. Abgebrühte, coole Charaktere, die keine Gefühle zeigen, gibt es schon anderswo genug. Jedenfalls mochte ich, ohne zu spoilern, den übergreifenden Plot der Staffel doch sehr, zumal er auch ermöglichte, eine schöne Mischung aus durchgehender Handlung und Einzelepisoden-Handlung zu zeigen. Ich war jedenfalls am Ende ziemlich beeindruckt, dass eigentlich so gut wie alle kleinen Handlungsstränge, selbst die aus manchen der Short Treks, im Finale aufgegriffen wurden. Da wurde fast jedes Tschechowsche Gewehr im Finale abgefeuert. Auch die neuen Charaktere haben mir alle ziemlich gut gefallen, vor allem Pike. Der war einfach unfassbar charmant und nett und toll und überhaupt, ich schwenke das Fangirl-Fähnchen. Und ich bin sehr gespannt, wie es weitergeht mit der Serie, für Staffel 3 sind ja eigentlich jetzt wirklich alle möglichen kreativen Ideen machbar.

Dann auf der wesentlich kleineren Bühne: Broadchurch Staffel 3. Das hat ja nun weniger Weltraumschlachten, aber dafür umso mehr interessante Charakterstudien. Ich muss sagen, dass ich Staffel 3 eigentlich tatsächlich als beste der Serie empfunden habe. Staffel 1 und 2 drehen sich ja um einen Mordfall und dessen Folgen, Staffel 3 spielt dann drei Jahre später und dreht sich um einen Vergewaltigungsfall. Was jetzt als Thema auch nicht ersprießlicher ist als tote Kinder, so ist es nicht. Aber wie die Serie damit umgeht, fand ich wirklich richtig, richtig gut gelungen. Was da in den acht Folgen an Themen angepackt und (gut!) dargestellt wird, von Victim Blaming über Sexismus über komplizierteste Beziehungen jeglicher Art … das war einfach richtig gut und ließ für mich die Aufklärung des Falls schon fast in den Hintergrund treten. Aber auch die kleinen Nebengeschichten drumherum und der Ausklang für die verschiedenen Charaktere, die man aus den ersten Staffeln schon kennt, war wirklich sehr schön. Auch toll fand ich, wie die Klippe und der Strand diesmal sehr im Hintergrund standen und mehr andere Landschaft gezeigt wurde, um subtil zu verdeutlichen, dass es jetzt nicht mehr um den Fall aus Staffel 1+2 geht. Insgesamt wirklich eine tolle kleine Serie mit vielen (bekannten) guten Schauspieler*innen, sehr empfehlenswert.

Gehört

Gar keine nennenswerten Neuzugänge in der Podcast-Liste. Aber ich bin auch eh schon am Limit der Menge, die ich noch schaffe regelmäßig zu hören. Wenn ich schon keine neuen Empfehlungen habe, dann empfehle ich wenigstens ein paar herausragende Folgen.

Der 3W6-Podcast ist ja immer empfehlenswert, vor allem für die tollen und tiefgehenden Genre- und Spielanalysen. In diesem Zusammenhang hat mir ihre Folge über Kagematsu wieder sehr gut gefallen – obwohl ich das Spiel schon zweimal geleitet habe, war mir vor der Folge nicht klar, wie gut und elegant die Spielmechanik eigentlich ist.

Passend zum oben verlinkten Interview mit Sara Hassan kann man sich auch die passende Folge von Vocal About It zum Thema sexuelle Belästigung anhören. Sie ist wie immer toll.

Und sehr schön fand ich auch die Episode vom Rice and Shine-Podcast zum Thema Bubble Tea. Klingt erstmal gar nicht so spannend, hängt aber mehr dran, als man so glauben würde. Übrigens ist der Podcast gerade für den Grimme Online-Award nominiert.

Gespielt

Kein einziges neues System im ganzen April, dasgehtdochsonicht!!!elf. Aber dafür sehr schöne Runden in bekannten Systemen, da waren wirklich einige Highlights dabei:

Bei DSA haben wir Blut auf uraltem Stein gespielt, eins der Abenteuer, die im Director’s Cut der Quanionsqueste enthalten sind. Das war jetzt nicht mega spektakulär, aber wir haben recht erfolgreich einen neuen SC eines Mitspielers eingeführt, hatten ein paar tolle Charaktermomente und ich versuche mich langsam in dieses Wahrheits-Aufrichtigkeits-Direktheits-Ding einzugrooven, was mir schwerer fällt, als ich so dachte. I am always sneaky. Wenn man mich denn lässt.

Bei City of Mist hatten wir einmal eine krankheitsbedingte SL-Abwesenheit, der laufende Fall wurde aber, Mitbewohner sei dan, durch eine wirklich sehr, sehr, coole Episode mit einem What If-Szenario unterbrochen. Wir hatten sehr viel Spaß mit der alternativen Version unserer SC, Witze über schwarze Bärte, die darkest timeline und denkwürdige Zitate („Was hast du mit deinen Haaren gemacht?“ – „Was hast DU mit deinen Haaren gemacht?“) inklusive. Dann haben wir ja noch bei den Vögten ebenfalls City of Mist gespielt und ich musste mir einen neuen Charakter dafür bauen. Also ich musste natürlich gar nix, es gibt ja ungefähr ein Dutzend coole Archetypen für City of Mist. Aber ich wollte halt gerne. Und weil das Formulieren der Tags ja noch nicht schwer genug ist *hust*, dachte ich, es wäre ja total passend, wenn meine Jazz-Nachtclub-Sängerin nur Tags hat, die aus Songtiteln bestehen. Und nur Fragen/Statements, die aus Songtexten stammen. Und was soll ich sagen, man kann sich dann mit so einer Charaktererstellung ziemlich genau die vier Stunden befassen, die es dauert, von Hamburg nach Köln mit dem Zug zu fahren.

Aber ich war dann doch zufrieden:

Die Spielsitzung war dann auch wirklich extrem spaßig. Wir hatten eine tolle Antagonistin, und die Crew aus meiner Sängerin, Judiths Schauspielerin und Christians Physikerin hat echt dermaßen gerockt. War irgendwie so voll die coole Freundschaft, die da schon in den wenigen Stunden entstanden war. Mal sehen, ob wir das iiiirgendwann mal weiterspielen können. Wäre toll.

Und dann gab es noch eine Runde The Sprawl, die etwas chaotisch anfing, von krankem Mitspieler über spontanen Spielortwechsel, weil unsere Nachbarn ausgerechnet an dem Tag ein Grillfest im Garten feiern wollten (seufz) bis hin zu eeeetwas überzogener Endzeit, aber es war trotzdem super. Unser erschaffener Sprawl würde locker als Romansetting taugen, in meinem Kopf schreibt sich Fanfiction über meinen SC und ihre Erzrivalin, es haben unabgesprochen alle Spielenden Frauen gespielt und das Ende war so ein bisschen „cool girls don’t look at explosions“, als wir nach doch ziemlich … äh … ungeplanten  Zwischenfällen in einem Helikopter aus dem Gebäude flohen, in dem gerade das Labor explodierte. Außerdem gab es unfassbaren Kuchen. Bunt. Mit Deko. Und sowas von lecker. Das zweite Stück war allerdings irgendwie ein Fehler, so fresskomatechnisch.

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Die 13 Gezeichneten 2: Die Verkehrte Stadt

Handwerksmagie, Mysterien, Krieg und Revolution: Nach einem Jahr Wartezeit erschien im März endlich der zweite Teil von Die 13 Gezeichneten, und ich möchte wieder ein paar Worte darüber verlieren.

Disclaimer: Ich habe vom Verlag ein Rezensionsexemplar des Buches erhalten.

Disclaimer 2: Ich kenne die Autorin und den Autor des Buches persönlich. Wie immer gilt: Ich würde trotzdem meckern, wenn ichs doof fand.

Die 13 Gezeichneten: Die Verkehrte Stadt, Bastei Lübbe, € 14.00

Nachdem mich Teil 1 schon sehr begeistert hatte, war ich sehr happy, als Band 2 irgendwann im März in meinem Briefkasten lag. Das Cover ist auch wieder sehr cool geworden (man kann sich übrigens, Achtung, Twitter-Link, noch ein bisschen was zur Entstehung durchlesen: KLICK!) Allerdings stieg die Freude dann um ungefähr 3000 %, als ich das Buch aufklappte und die Widmung las.

Weil:

Ich meine … IST DAS NICHT DAS COOLSTE ÜBERHAUPT???

(Und in der Danksagung steh ich AUCH NOCH, meine Güte, so viel Liebe.)

Also eigentlich ist damit natürlich das Highlight des Buchs schon früh erreicht *hust*, aber natürlich kann der Inhalt auch mit der Awesome-igkeit der Widmung mithalten.

Ich versuche mich mal ausnahmsweise ein wenig kürzer zu fassen, um gar nicht erst in die Verlegenheit zu kommen, so tief auf den Inhalt einzugehen, dass ich spoilern müsste.

Zweite Teile von Trilogien haben ja mitunter das Problem, dass sie irgendwie die Story weiterführen müssen, dabei aber noch nicht zum Finale kommen können, und im schlimmsten Fall schlägt sich das dann in so rumeiernder Handlung oder in „wir machen nochmal das, was in Band 1 funktioniert hat“ (I am looking at you, Hunger Games!) nieder. Glücklicherweise ist das bei Die Verkehrte Stadt überhaupt nicht der Fall. Die Geschichte und die Charaktere entwickeln sich so weiter, dass es total logisch und organisch wirkt. Am Ende ist der Konflikt des Bandes beigelegt, aber ein neuer entstanden, ähnlich, wie es in Band 1 schon war. (Und falls ihr dachtet, der Cliffhanger am Ende von Band 1 war schlimm: Ahahahahaa.)

(Also, echt jetzt.)

Aber zum Glück liegen vor dem Cliffhanger ja noch 600 Seiten, die einfach echt Spaß machen. Von denen ich 350 an einem Tag verschlungen habe, weil ich einfach nicht aufhören konnte.

Die Verkehrte Stadt ist genauso spannend wie Teil 1, es gibt ein paar sehr tolle neue Charaktere (Guillome!! Guillome ist gleichzeitig the best und the worst und ich mag den wirklich sehr), die mir teilweise auch vor allem deshalb gut gefallen haben, weil man merkt, wie viel Gedanken so in die Frage geflossen sind, wie die Träger eines Urzeichens wohl aussehen könnten und dann eben nicht das erstbeste Klischee verwendet wurde. Aber auch die Charaktere aus Teil 1 sind weiter sehr gut gelungen, entwickeln sich interessant weiter und haben mit Problemen zu kämpfen, die man vielleicht gar nicht sofort erwartet hätte. Das gilt diesmal auch besonders für Lysandre Rufin, der im ersten Teil ja schon ein unglaublich guter Antagonist war und sich in Band 2 irgendwie so entwickelt, dass ich sehr gespannt darauf bin, wie es in Band 3 mit ihm weitergehen wird. Achja, und Die Verkehrte Stadt hat es dann glatt geschafft, dass er nicht mehr auf Platz 1 der Fiesen-Möpp-Liste steht, da gab es zwei Charaktere, die ich echt mehr hasse inzwischen.

Nachdem Teil 1 der Trilogie vollständig in Sygna spielte, gibt es in Band 2 noch verschiedene andere Schauplätze. Vor allem Naronne hat mir wirklich sehr gut gefallen, als kaiserliche Studentenstadt am Meer und mit toll beschriebenen Gebäuden und einer irgendwie ganz eigenen Stimmung, die auf den doch eher wenigen Seiten, die in Naronne spielen, gut rüberkam. Das wäre auch übrigens einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Roman habe: Ich hätte von Naronne und den dort stattfindenden Ereignissen gern etwas mehr und etwas ausführlicher gelesen. Gleichzeitig hätte ich aber auch nicht auf Teile der restlichen Geschichte verzichten mögen und das Buch hat ja nun schon 600 Seiten. Jedenfalls, und das fand ich super, merkte man sehr, dass die Romanreihe einfach nicht im luftleeren Raum stattfindet, sondern es in der Welt noch sehr viel mehr zu entdecken gibt. Crossover zum Rollenspielsetting Scherbenland gab es diesmal jedenfalls noch mehr und noch deutlicher als in Teil 1, das hat mir sehr gefallen. Ich hoffe, es gibt in der Zukunft noch mehr Content, der auch die anderen spannenden Schauplätze des Settings beleuchtet. Aber auch Sygna selbst, mit seinen schon etablierten Geheimnissen, wird näher erforscht und beleuchtet und ist nach wie vor einfach ein tolles Setting.

Die Handwerksmagie, die schon im ersten Band sehr schick, weil einfach mal eine ganz andere Art von Zauberei, war, spielt natürlich auch im zweiten Teil eine große Rolle. Die Abschnitte des Romans, die mehr Hintergrund dazu etablieren, die Schattenseiten (ahahahaha, Wortspiel für Eingeweihte…) der Magie zeigen und die Geschichte der Zeichenträger nach und nach immer weiter enthüllen, waren für mich auf jedenfall eins der Highlights. Ich liebe Geschichten, bei denen man nach und nach immer weiter unter die Oberfläche sehen kann und Settings, die so viel Tiefe haben.

Sehr cool fand ich auch viele zwischenmenschliche Aspekte, die beleuchtet werden. Es gibt beispielsweise eine fantastische, lustige, sich „echt“ anfühlende Sexszene, die dem Klischee der errötenden Jungfer mal so richtig den Stinkefinger zeigt, es gibt einen sehr tollen Moment, in dem ein Charakter die ihm eingetrichterte toxische Maskulinität einfach mal über Bord wirft und seinen Kumpel in den Arm nimmt, es gibt ein Sich-Selbst-Akzeptieren eines Charakters, das mich zu Tränen gerührt hat. Dass alle Charaktere so gut rüber kommen und man so mit ihnen mitfiebert, ist bei einem so großen Cast sicher auch nicht selbstverständlich, aber hier ist es sehr gelungen.

Wie eigentlich immer bei den Vögten verbirgt sich hinter der spannenden Geschichte aber noch weitaus mehr, nämlich auch hier wieder eine fundierte Gesellschaftskritik, die den Roman auch über die eigentliche Handlung hinaus sehr relevant macht. Immer wieder wird thematisiert, wie schwierig es für die Mächtigen ist, wenn ihre Macht, ihre Stellung, ihr das-haben-wir-doch-schon-immer-so-gemacht infrage gestellt wird, wenn andere Menschen auch ein Stück vom Kuchen abhaben und Gehör finden wollen und wie viel es nicht um Inhalte geht, sondern um Posten und Ansehen. Und auch wie weit manche, ja, sorry, alte weiße Männer gehen würden, um sich ihre Position weiter zu sichern, fühlte sich fast schon unangenehm aktuell und relevant an. Von daher wieder ein großes Kompliment an Judith und Christian – ich feiere euch dafür, dass ihr immer mehr macht als nur eine spanennde Story erzählen zu wollen!

Also insgesamt wieder alle Daumen hoch, 13 von 13 Zeichen! Wer Fantasy mit ungewöhnlicher Magie und tollem Weltenbau mag, kann hier in jedem Fall zugreifen und bekommt gleich noch eine spannende Story und tolle Charaktere dazu.

Ich hoffe, die Wartezeit zu Band 3 vergeht schnell. Und wenn dann … und … nicht endlich knutschen, ey….!

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Mediengedöhns im März 2019

Der März ist um, Medien wurden konsumiert, hier kommt das Mediengedöhns:

Gelesen

Endlich habe ich Americanah von Chimamanda Ngozi Adichie zu Ende gelesen. Und boah, was für ein Buch. Also nicht nur eine tolle Geschichte und wunderbar geschrieben, sondern ich habe auch richtig viel gelernt dabei, denn, Überraschung, als Weiße Mitteleuropäerin hat man schlicht mal gar keine Ahnung von der Lebensrealität einer in Amerika arbeitenden Nigerianerin. Und von der kriegt man eine ganze Menge mit. Und über Nigeria auch. Und über die verschiedensten Formen von Rassismus, der in den USA noch immer alltäglich ist. Ich kann den Roman nur wärmstens empfehlen und möchte jetzt dringend noch mehr von Adichie lesen.

Und es gab natürlich auch wieder diverse interessante Artikel in den Weiten des Internets.

Den Gender Pay Gap kennt ihr hoffentlich schon, war ja im März auch gerade wieder Thema. Weniger bekannt, aber ebenso wichtig: Der Gender Data Gap. Dazu erschien ein sehr guter Artikel im Guardian, und man möchte mal wieder fassungslos den Kopf schütteln über die Tatsache, dass 50 % der Weltbevölkerung offensichtlich immer noch die seltsame Ausnahme darstellen, auf die man keine Rücksicht nehmen muss, wenn man Autos, Smarthpones oder Sicherheitskleidung herstellt.

Der Feder & Schwert-Verlag hat ein neues Programm namens Wicked Queens, in dem feministische SFF erscheinen wird. Sehr cool, Daumen hoch – und mehr dazu in diesem Interview mit Kathrin Dodenhoeft bei Tor-Online.

Im März war ja auch Fasching – glücklicherweise in Hamburg ja eher nicht so ein Thema – und es ging auch mal wieder darum, ob es okay ist, wenn Kinder sich als „Indianer“ oder „Chinesen“ verkleiden. Spoiler: Nein, das ist rassistische Kackscheiße, und wenn jetzt noch einer fragt, wen in Deutschland ein „Indianer“-Kostüm denn überhaupt stört: Diesen Menschen hier zum Beispiel.

Fantastischer Artikel über „Konserative“, die den Begriff ad absurdum führen.

Ein schöner Beitrag zum Thema Feminismus und wieso er auch für Männer gut ist.

Drüben bei den Apalkawolken geht es um queere Repräsentation und die Frage, warum diese immer sofort mit Sex gleichgesetzt wird.

Das unfassbare Interview mit Axel Voss zum Thema Uploadfilter habt ihr ja sicher schon alle gelesen, aber nur zur Sicherheit nochmal der Link. He does not know how to internet. (Und nun haben wir den Salat.)

Verfahren über häusliche Gewalt in der Praxis. Deckt sich mit meinen Erfahrungen.

Und zum Schluss noch: Die Politik ist bürgerverdrossen. Besser kann man es wohl nicht zusammenfassen.

Geschaut

Am Eröffnungstag zu Captain Marvel im Kino gewesen – also aus Interesse am Film, aber auch, weil ich am Tag danach auf die HeinzCon gefahren bin und daher am Wochenende sonst keine Zeit mehr war. Und sehen wollte ich den Film ja dringend und möglichst ohne Spoiler gelesen zu haben. Also, Captain Marvel, nach nur 20 Filmen des MCU dann doch mal einer mit einer weiblichen Superheldin als Hauptfigur, und natürlich war der Aufruhr der Internet-DudeBros so groß, dass Rotten Tomatoes erstmalig die Option, einen Film vor Veröffentlichung zu bewerten, gesperrt hat. (Ich frage mich da: Warum gab es die je, also für Zuschauer, die Kritiker sehen die Filme ja teilweise früher, aber … warum gab es je die Möglichkeit, Filme nach dem Trailer und ein paar Infos bewerten zu können? Sehr seltsam.) Aber das nur am Rande. Der Film selber hat mir sehr gut gefallen – sehr MCU-typisch beschwingt und lustig, Carol Danvers ist eine großartige Protagonistin, es gab eine niedliche Katze, tolle Musik, sehr viele 90er-Jahre-Musik und Nick Fury als Sidekick war auch super. (Aber viel zu wenig Coulson!!!) Ich prophezeie ja nach der 80er-Nostalgiewelle jetzt das selbe mit den Neunzigern. In den Trailern war schon ein anderer Film zu sehen, der da auch voll drauf abzielt (Name leider vergessen. Irgendwas mit Skateboards.). Der Film hatte sogar einen Plottwist, den ich nicht habe kommen sehen, fand ich auch gut. Und insgesamt fand ich den einfach sehr toll, lustig, empowering und cool. Bin schon sehr erfreut darauf, Captain Marvel bald wieder in Endgame zu sehen.

Auf Netflix geschaut: Die neueste Staffel Grace and Frankie, ich musste jetzt direkt mal nachschauen: Es ist schon die 5. Staffel. Und eine weitere ist schon bestellt. Ganz schön beachtlich, wenn man bedenkt, dass alle 4 Hauptdarsteller*innen schon über 80 sind. Ich mag die Serie nach wie vor unglaublich gerne, man sieht so selten überhaupt mal ältere Personen in den Medien, die nicht irgendwie als lustiger Sidekick oder bemitleidenswertes hutzeliges Mütterchen dargestellt sind. Und die komplizierte Freundschaft der beiden alten Damen ist auch einfach großartig. Außerdem find ich auch die Plots um die Kinder immer super, vor allem Brianna ist einfach so toll und immer wieder umwerfend komisch. Insgesamt wirklich immer noch eine tolle Serie. Außerdem möchte ich sehr gerne in diesem Beachhaus wohnen, oder noch besser, in dem unglaublich schicken Haus von Saul und Robert. Alternativ nehm ich auch einfach nur diese unglaubliche Eingangstür.

Ebenfalls geschaut: Staffel 2 von Black Lightning. Eher so nebenbei zum Essen und nicht total gebannt. Die Serie ist schon cool und ich mag Familie Pierce ja schon sehr, aber der Plot schlägt manchmal doch ein paar seltsame Kapriolen, der Antagonist ist so übertrieben BÖÖSÄÄH, dass es mich teilweise echt genervt hat. Und das Pacing ist manchmal auch etwas schräg und naja, die Kostüme sind schon sehr comicartig, ich mag da ja die etwas solidere Herangehensweise des MCU lieber. Aber trotzdem kann man Black Lightning schon ganz gut gucken, diesmal waren es auch mehr so mehrere kleine Handlungsbögen innerhalb der Staffel. Mein Highlight sind auch einfach immer Anessa und Jennifer und deren tolle Schwestern-Beziehung, bzw. generell so diese ganze Familiendynamik, die man ja im Superheldengenre eher selten hat.

Speaking of Familien und Superhelden: Dann war da ja noch The Umbrella Academy, eine recht neue Netflix-Adaption der gleichnamigen Comics. Der Trailer sah irgendwie einfach nur seltsam und abgedreht aus und ich hatte auch gar nicht so Lust auf die Serie, aber dann haben wir doch reingeschaut und sie auch doch recht fix durchgesuchtet. The Umbrella Academy dreht sich um eine sehr dysfunktionale Familie, die aus sieben Geschwistern besteht, die von einem reichen Exzentriker adoptiert und zu Superhelden ausgebildet wurden, mal mehr und mal weniger erfolgreich. Im Alter von ca. 30 (würde ich schätzen) sind die Geschwister alle zerstritten, haben ihre eigenen Probleme, haben gar keine Kräfte oder sind verschwunden bzw. einfach schon tot. Dann stirbt der Vater (das ist die 1. Szene der Serie) und alle müssen sich wieder zu Hause einfinden und damit umgehen. Und dann passiert natürlich ganz viel und sie müssen sich mit zeitreisenden Attentätern, internen Streitigkeiten, einer Androidin mit Fehlfunktionen und dem Ende der Welt herumschlagen. Die Serie ist ziemlich schräg, teilweise recht splatterig, hat unfassbar viele zu cooler Musik inszenierte Kampfszenen und Montagen und hat mir insgesamt recht gut gefallen. Leider sind halt von den 7 Geschwistern 5 Männer, und die beiden weiblichen Charaktere sind auch etwas klischeehaft geraten. Dafür fand ich aber die männlichen Charaktere teilweise sehr erfrischend anders, und ein paar ausgefallenere weibliche Figuren (Cha-Cha z. B.) gab es dann schon doch noch. Außerdem musste ich ja nach der Staffel mal nachlesen, wie das eigentlich im Comic ist und oh boy, da hat die Serie ehrlich gesagt schon noch einiges an Diversifizierung geleistet. Im Comic sind nämlich die aus der ganzen Welt zusammenadoptierten Kinder einfach mal alle Weiß *augenroll*, und der Umgang mit den weiblichen Charakteren ist da mal richtig beschissen. Während es in der Serie so ein paar eher uncoole Gaslighting-Dinge und klischeehafte Tropes gibt, aber insgesamt ging das für mich noch klar. Auch wenn ich wirklich immer denke: „Boah, genderswapped doch einfach mal nen Charakter wie Luther, wie spannend wär das bitte!“. Im Gegensatz zu gefühlt meiner ganzen Twitter-Timeline fand ich das Ende auch nicht cliffhangerig, sondern eigentlich nen schönen runden Abschluss. Eine zweite Staffel würde ich mir aber auch gerne ansehen.

Gehört

Zwei neue Podcasts auf der Liste:

Nämlich einmal Rice and Shine, ein vietdeutscher Podcast über das Leben als Kind vietnamesischer Einwanderer. Sehr cool, bisher sehr interessant und sympathisch. Bonuspunkte für das tolle Titel-Wortspiel. Und wenn Podcasts nicht so euer Ding sind – ein tolles Interview mit Vanessa und Mhin Thu gibt es auch zum Lesen.

Und dann noch: Darf sie das? Der Podcast von Nicole Schöndorfer erscheint einmal die Woche und hat immer ein kurzes, knackiges Thema aus dem Bereich Feminismus, sowie eine Analsyse der bescheuertsten Kommentare zur Folge der Vorwoche. Inhaltlich super, Bonuspunkte für Wiener Dialekt, der geht bei mir ja immer.

Gespielt

Im März war HeinzCon, da habe ich dieses Jahr einiges an neuen Spielen ausprobieren können. Aber auch sonst haben wir immerhin dreimal Samstags DSA gespielt und unseren aktuellen Abschnitt der Lamea-Kampagne beendet. Unser SL hat aus den verschiedenen Episoden in der Narkramar noch ein sehr tolles und episches Finale ersonnen, das (nach dem für mich etwas enttäuschenden Finale von Im Netz der Spinne) noch ein richtig toller und berührender Abschluss war. Danach haben wir noch einen Abend Nachklapp und Epilog gespielt und jetzt geht es zurück in aventurische Gefilde. Vermutlich steht als nächstes ein kurzes Abenteuer aus dem Director’s Cut der Quanionsqueste an und danach die Thorwalergruppe, die mal wieder in den Norden zieht.

Auch unsere City of Mist-Runde fand ohne Ausfälle statt. Nach einem Jahr hatten wir dann endlich mal unseren ersten Themebook-Wechsel, das war dann schon sehr cool, zumal es ungeplant durch einen Stop Holding Back-Move passierte. Ansonsten sind wir immer noch beim zweiten Fall, ich bin schon gespannt, wie lange der sich noch so hinziehen wird und wie er am Ende ausgeht.

In Hinsicht auf neue Spiele begann der März mit Lovecraftesque. Hat mich leider wirklich gar nicht überzeugt. Dass man quasi storymäßig unabgesprochen agiert und gegeneinander anspielt, um die eigene Idee durchzudrücken, gefällt mir ebensowenig wie die für mich sinnlos scharfe Trennung zwischen Quasi-Spielleiten und Charakter spielen – dass man sich den auch noch zu viert teilt, macht die Sache nicht besser. Nee, muss ich nicht nochmal haben.

Auf der HeinzCon ging es am Freitag los mit Bikers in Space (Arbeitstitel), einem FATE-meets-PbtA-System von den Vögten und Harald vom 3W6-Podcast. Man spielt quasi eine Motorradgang, nur dass sie nicht auf Motorrädern, sondern auf Raumjägern unterwegs sind und versuchen, möglichst viele andere Gangs plattzumachen – und das Ganze auf Social Media zu vermarkten. Wir hatten eine sehr große, sehr lustige Runde und viel Spaß mit übertrieben toxischem Verhalten, Eskapaden in der Dampfsauna und Liebesdrama. Achja, und Raumjägerkampf, aber, wenig überraschend fand ich den natürlich viel weniger spannend als die anderen Aspekte …

Dann habe ich Samstag im Ferienhaus eine Runde Itras By geleitet. Das hatte ich in der deutschen Übersetzung im Crowdfunding gebackt und es war kurz vor der Con angekommen. Und da es quasi gar keine Regeln hat und ich das Setting so toll finde, habe ich es direkt angeboten. Wir hatten dann eine kurze, aber dennoch denkwürdige Runde rund um eine Zaubershow, die Suche nach einer besonderen Pflanze und auffällig viele Kaninchen. Das System hat mich echt überzeugt, das Spielen mit den Entscheidungs- und Zufallskarten funktioniert super und es ist als regelleichtes Erzählsystem, in dem man vor allem gemeinsam eine surreale Geschichte erzählen will, wirklich gut geeignet. Muss ich dringend nochmal spielen.

Dann hat Judith abends für uns The Watch geleitet. Das ist ein PbtA, in dem man eine Gruppe von Kämpfer*innen im Kampf gegen den Schatten spielt, der ihre Heimat befallen hat und der zurückgedrängt werden soll. Wobei der Schatten quasi eine Allegorie auf toxische Männlichkeit ist, weshalb man auch nur Nicht-Männer spielt. Das Konzept und die Playbooks waren super, die konkrete Umsetzung fand ich, gerade für einen OneShot, echt gewöhnungsbedürftig. Man würfelt quasi erst aus, wie die gesamte Mission gelaufen ist und spielt dann einzelne Szenen davon in so Schlaglichtern aus. Das finde ich furchtbar unintuitiv und irgendwie muss man sich da glaube ich erst dran gewöhnen. Eigentlich ist es auch auf Kampagnenspiel ausgelegt, was es vielleicht etwas besser macht, aber … so richtig sehe ich den Sinn dahinter nicht. Es war zwar trotzdem eine coole Session und einige Aspekte des Systems (dass man z. B. besser wird, wenn man sich so voll ins Kriegstrauma reinwirft, dann aber auch sehr schnell mit dem Charakter am Ende ist) haben mir gut gefallen. Hm. Ich bin schon sehr gespannt auf die OneShot-Folgen dazu, die gerade erscheinen und würde das gerne nochmal versuchen, da es ja doch auch sehr coole und positive Aspekte hatte. Aber es ist ein bisschen mühsam reinzukommen und ich verstehe nicht so richtig den Sinn hinter der Herangehensweise.

Am Sonntag hat es dann noch für 2 Nanogames gereicht: Sprachlos von Christian, ein Spiel, in dem man sich spielerisch mit Diskussionskultur und Sprachbarrieren befasst (sehr cool!) und Vor der Schlacht, mein Nano-Game aus Roll Inclusive. Wir hatten eine grandiose Runde mit einem Haufen Dungeon-Monstern, die gegen eine generische Helden-(LARP-)Gruppe kämpften und der theaterspielende zweiköpfige Oger, der Gallertwürfel mit Dunkelangst und die technikaffine Mumie werden mir wohl noch lange im Gedächtnis bleiben. Es war sehr cool, mein Spiel so in Action zu sehen und ich bin sehr froh, dass auch diesmal, wie auch schon im Playtest, eine echt coole Story dabei raus kam.

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Mediengedöhns im Februar 2019

Der Februar ist um, Medien wurden konsumiert, you know the drill.

Gelesen

Leider kann ich noch nicht ganz abschließend über Americanah von Chimamanda Ngozi Adichie schreiben, weil mir noch ungefähr 90 Seiten fehlen. Ich lese schon den ganzen Februar dran, das Buch hat 460 Seiten in so ungefähr Schriftgröße 9. Allerdings kann ich schon mal grob sagen: Bitte kaufen. Bitte lesen. Was für ein großartiges, augenöffnendes und wunderbar geschriebenes Buch.

Hier nun wieder eine bunte Auswahl an Artikeln:

Die Zeit schreibt über Gendermedizin. Das Thema macht mich echt sowas von wütend. Aber besser keinen Herzinfarkt kriegen vor Wut, sonst werde ich vermutlich mit ein paar Beruhigungsmitteln wieder nach Hause geschickt.

In der Süddeutschen gibt es einen Artikel über obdachlose Familien. Man bekommt keine bessere Laune durchs Lesen.

Und wenn man dann noch nicht deprimiert genug ist, kann man sich noch durchlesen, wie es den Leuten ergeht, die für Facebook gemeldete Inhalte durchsehen müssen. (englisch)

„Wenn der Mainstream fortschrittlicher ist als die, die besonders laut vorgeben, ihn zu bekämpfen, dann leben wir wirklich in besonderen Zeiten.“ Großartiger Artikel.

Schnell mal lieber was nettes und nerdiges:

Ein englischer Artikel über die Rolle der Zuschauer*innen bei Star Wars. Sehr spannend.

Und ein schöner Rollenspielartikel bei Donnerhaus über das Thema, wie man NSC lebendig wirken lässt.

Bei Bento gibt es einen großartigen Artikel über die Bullshitigkeit von Afrikareisen mit vorgefertigtem Ergebnis.

Ein wunderbarer Comic über Tone Policing. Und wenn ihr nicht wisst, was das ist: Im Artikel wird es erklärt.

Und zum Schluss noch zwei tolle Dinge auf Tor-Online:

Judith schreibt eine Reihe über Science Fiction von Frauen. Den Anfang macht ihre Vorstellung von N. K. Jemisin (deren Buch als nächstes auf meinem Stapel liegt).

Und hier ein tolles Interview mit Kathrin Dodenhoeft vom Feder und Schwert-Verlag über die großartige Idee, eine neue Reihe an Büchern mit feministischer SFF herauszubringen, die unter Wicked Queen laufen wird. Ich freu mich drauf!

Gesehen

Eher ungeplant angefangen, Russian Doll zu gucken. Eigentlich nur weil da Natasha Lyonne mitspielt, die ich bei Orange is the New Black schon großartig finde. Dann aber sehr schnell fasziniert gewesen von der Serie und die 8 Folgen in 2 Tagen weggeschaut. Russian Doll ist so eine Art Groundhog Day-Geschichte – die Hauptfigur Nadia erlebt ihren Geburtstag immer und immer wieder, weil sie nämlich dummerweise an diesem Abend oder am nächsten Tag stirbt und dann immer wieder zum selben Moment der Party zurückspringt. Da sie diesen Zustand natürlich gern ändern will, geht sie der Sache auf den Grund, stirbt dabei noch ein bisschen mehr, trifft skurrile Leute und muss ihre Vergangenheit aufarbeiten. Das klingt so zusammengefasst nicht besonders spannend, aber die Serie ist einfach toll erzählt, die Charaktere sind verschroben-liebenswert und es ist alles sehr New York, sehr komisch und sehr traurig und dabei sehr stylisch. Außerdem merkt man, dass Drehbuch und Regie von drei Frauen stammen. Insgesamt eine tolle Serie, ich kann sie nur empfehlen. Auch wenn man dann erstmal drei Wochen einen Ohrwurm von dem Lied hat, das auf der Party läuft. Hier übrigens noch ein sehr spannender Artikel über die männlichen Charaktere der Serie.

Dann war da die dritte Staffel von True Detecive. Nun ja. Staffel 1 fand ich ja grandios, Staffel 2 hat mir auch ganz gut gefallen, auch wenn der gefühlte Rest des Internets das anders so. Staffel 3 war dann aber irgendwie leider nicht mehr meins, auch wenn die beiden Hauptdarsteller schon sehr gute Schauspieler sind. Ich hatte durchgehend das Gefühl, dass erstens 50 % mehr Themen und Inhalte in den 8 Folgen stecken, als es ihnen gutgetan hat, und dass zweitens versucht werden sollte, wieder mehr so etwas wie die erste Staffel zu machen, damit wieder mehr Leute es gut finden. Das gipfelte dann in Folge 6 oder 7 in einer total plumpen Anspielung auf Staffel 1, die mich nur noch mit den Augen rollen ließ. Aber auch sonst war viel von der ersten Staffel wiederzufinden: Wieder zwei Polizisten, die als Partner unterwegs sind, wieder mehrere Zeitebenen, wieder ein Fall, der nochmal neu aufgerollt wird. Dazu kommen dann noch die schwierige Ehe des Hauptcharakters, seine Erinnerungsprobleme, irgendein Plot um seine Tochter, der angeteasert wird und sich dann in nichts auflöst, die Freundschaft seines Partners mit dem Vater des Mordopfers, ein Erzählstrang um ein Fernsehinterview mit dem Hauptcharakter, der am Ende auch so gar nix zur Gesamthandlung beiträgt, ein wenig am Rande das Thema Rassismus bei der Polizei … kein Wunder, dass der eigentliche Fall irgendwie zur Nebensache verkommt und am Ende in der letzten Folge in einem ungefähr 10-minütigen Monolog eines erst zu diesem Zeitpunkt aufgefundenen Zeugen aufgeklärt werden muss. Dass es nur einen nennenswerten weiblichen Charakter gab, nämlich die Ehefrau der Hauptperson, die dann aber vor allem herhalten musste, um zu zeigen, wie er so drauf ist, hat auch nicht wirklich geholfen. Zumal eine Staffel mit ihrer Geschichte (sie stellt selbst Nachforschungen an und schreiben ein Buch über den Fall) die sehr viel interessantere gewesen wäre. Puh. Also, nee. Das war wirklich keine gute Staffel. Ein paar nette Ideen und Bilder, gute Schauspieler, aber insgesamt wirklich enttäuschend.

Total begeistert hat mich dann wieder The Dragon Prince. Die zweite Staffel ließ ja zum Glück nur ein halbes Jahr auf sich warten. Und ach, wo soll ich anfangen, ich liebe die Serie einfach. Sie ist wunderschön und märchenhaft, trotzdem überraschend, unglaublich divers, hat tolle Musik und sieht einfach wunderschön aus. Ich möchte bitte Staffel 3 bis 80, jetzt. Und den Soundtrack.

Auch nach wie vor richtig cool: The Gifted. Leider in Deutschland bisher eher etwas untergegangen, da es nur bei Sky verfügbar war. Aktuell läuft es glaube ich irgendwo im Free TV. Also Staffel 1 … ach, ein Elend ist das mit den Serien, die nicht auf vernünftigen Streamingdiensten laufen. Jedenfalls: Auch Staffel 2 von The Gifted hat mir richtig gut gefallen. Matt Nix hat einfach ein Händchen für Drama, gutes Pacing und spannende Actionszenen. Und auch der Plot hatte echt so einige überraschende Wendungen zu bieten, außerdem hat die Serie immer tolle Musik-Outros, und gutaussehende Darsteller*innen und Liebesdrama und mal wieder eine absolute bad-ass-Rolle für Amy Acker.  Also wenn ihr Superheldenserien mögt – es lohnt sich reinzuschauen.

Und diesmal auch noch zwei kurze YouTube-Videos:

Eine Gesangslehrerin macht so Reaction Videos zu bestimmten Musikstücken, und zwar in diesem Video zu Ghost Love Score von Nightwish. Lustigerweise habe ich dadurch erst rausgefunden, dass Nightwish inzwischen tatsächlich mit Floor Jansen noch eine andere Sängerin hat, die sehr großartig ist. Und das Lied ist immer noch großartig.

Und dann noch ein kurzes Interview mit der Schauspielerin Selma Blair über ihre MS-Erkrankung. Sehr bewegend – und leider passend zum Artikel über Gendermedizin weiter oben.

Gehört

(Sehr oft Ghost Love Score. Und einmal auch beim Schreiben meine gesamte Nightwish-Sammlung von vorne bis hinten einmal durch.)

Neu in der Podcast-Liste: Voyage to the Stars, ein Impro-Comedy-Podcast in space. Aktuell hör ichs vor allem wegen Felicia Day, aber es ist schon auch sonst ganz cool gemacht.

Ebenfalls neu: A Horror Borealis, ein Actual Play zu Monster of the Week. Bisher auch ganz cool.

Gespielt

Zwei Abende DSA im Februar, immer noch Myranor, immer noch Im Netz der Spinne. Das ist immer noch spaßig und ich bin gespannt, wie das Abenteuer so ausgeht.

In einer über die 3W6-Community organisierten Online-Runde habe ich dann auch noch Swords without Master gespielt. Das ist ein … interessantes System, das ohne Werte auskommt und sich der Darstellung von conan’esker Sword and Sorcery verschrieben hat. Es wird zwar gewürfelt, aber hauptsächlich, um die Stimmung zu bestimmen, in der erzählt wird – mit noch ein paar Ausnahmen dazu, deren Details ich aber schon wieder vergessen habe. Man erstellt jedenfalls Charaktere aufgrund eines Eidolon, was ungefähr ALLES sein kann. Ein Bild, ein Gegenstand, ein Lied, ein Zitat … oder, in meinem Fall, ein Essen. Dann verpasst man diesen Charakteren noch ein paar ebenfalls mit Worten ausgedrückte Eigenschaften und Gegenstände und dann wird in verschiedenen Phasen gespielt und dabei die Geschichte und die Welt weiter ausgebaut sowie verschiedene interessante Aspekte und Mysterien die Story aufgeschrieben. Sobald man davon genug beisammen hat, geht es zum Finale, wo dann möglichst alle Fäden verknüpft werden. (Wenn ihr mehr zum Spiel wissen wollt, empfehle ich euch die schöne Folge des 3W6-Podcasts dazu.)

Für mich fühlt sich Swords without Master irgendwie fast weniger wie ein Spiel an, das man um seiner selbst Willen spielt, sondern ein wenig wie Rollenspiel-Bootcamp. Erschaffe einen Charakter aus irgendeinem Gegenstand! Benenne interessante Gegenstände! Stell gute Frage, um die Welt auszugestalten! Schreibe auf, was an der Geschichte interessant ist und führe die verschiedenen Fäden zusammen! Und dazu noch 50 Liegestütz! Okay, ist etwas übertrieben, und klingt negativer als ich es meine – denn ich finde solche Übungen eigentlich total super und sinnvoll, da man sich beim Spielen ja immer noch verbessern kann. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mit Sword and Sorcery eher wenig am Hut habe, aber tatsächlich fand ich das Spiel vor allem eine gute Übung in verschiedensten Aspekten des Erzählens und Rollenspielens. Es war eine coole Runde und es kam auch eine interessante und gute Geschichte dabei heraus, von daher kann ich es eigentlich nur empfehlen, sich mal eine Session dieses Systems zu geben. Man kann es für wenig Geld hier kaufen.

Und dann habe ich sogar mal wieder geleitet (auch wenn ich das ja immer eher schrecklich finde), nämlich: Kids on Bikes. Thematisch lässt sich das ganz gut mit „das Rollenspiel zu Stranger Things“ zusammenfassen. Okay, eins der Rollenspiele, die in die Richtung gehen, es gibt ja z. B. auch noch Tales from the Loop, das ich aber noch nicht kenne. Jedenfalls hatte ich das wirklich ganz tolle Actual Play des OneShot-Podcasts dazu gehört und wusste dann: Das muss ich haben. Und spielen. So dringend, dass ich das sogar anbiete zu leiten.

Kids on Bikes erschien erst 2018 und das merkt man auf eine sehr positive Weise. Die Zeichnungen im Buch und die Beispiele sind divers, es werden Sicherheitsmechanismen vorgestellt und es finden sich sehr schöne Überlegungen zum Umgang mit dem Spielen von neurodiversen oder körperlich eingeschränkten Charakteren. Dafür also schon mal ein Pluspunkt. Das Spiel ist tatsächlich mal ein neueres Rollenspiel, das nicht das PbtA-System benutzt, sondern ein eigenes Regelsystem hat. Das gefällt mir sehr gut und man könnte es sogar auch für andere Settings adaptieren, wenn man mal ein sehr regelleichtes System sucht. Im Prinzip hat man nur 6 Fertigkeiten und würfelt mit einem Würfel drauf – je besser der Wert, desto höher der verwendete Würfel. Man hat also auf die schlechteste Fertigkeit einen W4 und auf die höchste einen W20 und damit würfelt man dann gegen eine Schwierigkeitsstufe an und je weiter man drüber oder drunter ist, desto besser oder schlechter ist das Ergebnis. Außerdem hat man so genannte Adversity Tokens (also in etwa: Unglückspunkte), die man erhält, wenn man eine Probe nicht schafft. Mit denen kann man seinen Wurf verbessern oder seine Stärken ausspielen, von denen jeder SC zwei hat. Beispielsweise kann man mit „gut vorbereitet“ für einen Punkt einen passenden Gegenstand im Rucksack haben, oder bekommt mit „trainiert in X“ einen Bonus auf eine Fertigkeit. Und das war auch schon fast alles – Charaktere können sich noch gegenseitig helfen und es gibt ein paar Sonderdinge für den Kampf, aber viel mehr ist da nicht an Regeln. Die Charaktere basieren alle auf einem Klischee und es gibt sie als Kinder, Teenager und Erwachsene. Wie es die meisten aktuellen Systeme so tun, werden auch hier die SC mittels einiger Fragen verknüpft. (Cool: Es gibt diese Fragerunden in 3 verschiedenen Intensitäten, von „wir wollen so schnell wie möglich losspielen“ bis zu „wir wollen gründliche ne Kampagne vorbereiten“.) Man sollte dabei, so hat unsere Runde ergeben, ruhig dafür sorgen, dass die SC sich zumindest teilweise schon sehr gut kennen und auch miteinander rumhängen, sonst kann es eine Weile dauern, bis alle miteinander im Spiel sind.

Sehr interessant ist auch der Umgang mit Personen mit übersinnlichen Fähigkeiten. Die gibt es nämlich nicht als Spielercharaktere, sondern nur als NSC – und sie werden von der Gruppe gemeinsam gespielt. Tatsächlich habe ich das nicht so weit getrieben, wie das System es vorschlägt, das möchte nämlich, dass jede*r Mitspielende ein Charaktermerkmal des NSC ausdenkt und diese*n dann spielt, sobald dieses Merkmal im Mittelpunkt steht. Und das war mir irgendwie zu … seltsam, auch wenn ich das vielleicht nochmal irgendwann ausprobieren würde. In jedem Fall bestimmen die Spielenden aber, was für eine Art von Kräften der NSC besitzt und wann er diese einsetzt. Dazu gibt es auch Punkte, über die alle gemeinsam verfügen und die man ausgeben muss, wenn der NSC was Übernatürliches tun soll. Das finde ich einen sehr coolen Mechanismus, denn damit wird die übernatürlich begabte Person nie jemand, die den anderen die Show stiehlt, sondern kann einfach so eingesetzt werden, wie es alle am besten finden.

Ähnlich wie bei PbtA ist Kids on Bikes auch eher so angelegt, dass man spielt um herauszufinden, was passiert. Es gibt zwar auch einen Zusatzband mit Szenarien sowie einen kostenlosen Schnellstarter mit einer ausgearbeiteten Stadt, aber grundsätzlich ist vorgesehen, dass man die Zeit, in der man spielt (es müssen nicht die Achtziger sein) sowie die Kleinstadt, in der die Charaktere wohnen, gemeinsam erstellt. Dazu gibt es eine Reihe von Fragen, es empfiehlt sich auch durchaus, eine kleine Karte zu zeichnen. Dann steuert noch jede*r Mitspielende ein Gerücht bei, das es in der Stadt gibt. Und aus diesen Informationen baut man dann quasi das Abenteuer. Dabei ist aber auch durchaus vorgesehen und erwünscht, dass viel Input von den Spielenden kommt.

Die Runde war dann auch ganz cool – wir hatten lustige Locations und wilde Gerüchte, ich konnte sogar fast alle davon einbauen und es gab sogar ein recht klassisches Finale mit Endkampf um das seltsame Alienartefakt und so.

Ich würde das ja auch gerne mal spielen und nicht nur leiten, vielleicht ergibt sich noch mal eine Runde. Ich find Kids on Bikes jedenfalls ein wirklich cooles Gesamtpaket und ein wirklich gutes Beispiel für ein modernes, erzähllastiges Rollenspiel. Wer mal reingucken will, findet die Promo-Regeln inkl. spielfertigen Charakteren und einem ausgearbeiteten Setting mit Plothooks hier unter „Ashcan Rules“.

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Mediengedöhns im Januar 2019

Huch, da war der erste Monat des Jahres schon wieder vorbei. Also dann auf zu den konsumierten Medien!

Gelesen

Tatsächlich endlich das Buch beendet, das ich um Weihnachten rum angefangen hatte (und seitdem kein neues aufgeschlagen, weil Sträss. Grrr.) Gelesen hab ich Zoo City von Lauren Beukes. Es hat mir sehr gut gefallen – Urban Fantasy mit einem faszinierenden Setting, einer saucoolen Protagonistin und toller Sprache. Es ist fast ein bisschen schwer darüber zu schreiben, ohne etwas zu spoilern, weil der Roman seine Hintergrundwelt der Leserin erst ganz langsam offenbart, teils in der Geschichte selbst, teils in Einschüben wie fiktiven Drehbüchern, Filmreviews und Interviews. Ganz grob gesagt geht es darum, dass die Story zwar in unserer Welt spielt, allerdings aus nicht ganz klaren Gründen Personen, die Schuld auf sich geladen haben, kurz nach der Tat Gesellschaft von einem Tier bekommen, mit dem sie eine Art telepathische Verbindung haben. Von dem können sie sich auch aus Gründen (TM) nicht ohne weiteres trennen. Dafür bekommen sie aber übernatürliche Fähigkeiten. Diese Personen, meist Zoos oder Animalled genannt, sind in den meisten Ländern von der Gesellschaft ausgestoßen und leben unter sich, auch wenn sie hin und wieder wegen ihrer Fähigkeiten oder für ein „exotisches Flair“ auch mal von den besser gestellten Leuten angeheuert werden. In Johannesburg, wo die Geschichte spielt, heißt der Stadtteil der Zoos jedenfalls Zoo City (daher auch der Titel). Südafrika ist auch ein großartiger Schauplatz, zumal auch diverse (süd)afrikanische Mythen, Aberglauben usw. mit eingebracht werden, die in Verbindung mit den Tierbegleitern und den magischen Fähigkeiten stehen. (Wie gut das alles recherchiert ist, kann ich natürlich nicht sagen, aber die Autorin stammt aus Südafrika, von daher hoffe ich, dass das schon alles so passt).

Zinzi December jedenfalls, die Protagonistin, ist großartig. Ihr Tierbegleiter ist ein Faultier (Liebe!) und ihre Fähigkeit ist es, verschwundene Dinge zu finden, wie man schon auf den ersten Seiten erfährt. Zinzi ist verschlagen, sarkastisch, in einer seltsamen Beziehung zu einem verheirateten Mann und cleane Drogensüchtige. Sie hat Geldprobleme, ein zu großes Mundwerk und letztendlich auch ein zu gutes Herz. Kurz gesagt, ich liebe Zinzi! Aber auch der Rest des Buches ist sehr cool, von den wirren der Detektivgeschichte, in die Zinzi gerät, über die ebenfalls sehr originellen Nebencharaktere bis hin zu den Informationsschnipseln über die Animalled. Auch sprachlich fand ich den Roman super. „Morning has broken and there’s no picking up the pieces“ – wenn so eine Formulierung schon auf Seite 1 steht, dann weiß man, dass es gut weitergeht. Also große Empfehlung.

Kommen wir zu interessanten Artikeln im Januar:

Etwas zum Thema Fanfiction und den unterschiedlichen Bewertungen von Literatur von männlichen und weiblichen Autor*innen. Hier das englische Original, da die Übersetzung.

Und passend dazu ein Interview mit Simone Buchholz zum Deutschen Krimipreis und dem Herabschauen des Feuilletons auf Literatur von Frauen.

Und apropos Frauenstimmen: Warum sind eigentlich die Default-Settings von Alexa, Siri und Co immer weiblich?

Shut up and write – Chimamanda Ngozi Adichie schreibt über Kunst, Feminismus und die Frage, ob sie sich als „afrikanische Autorin“ bezeichnet (englisch).

I Was A Cable Guy. I Saw The Worst Of America. Großartige Geschichte mit irren Details (englisch).

Ein Interview mit der mir bis dahin unbekannten Viv Albertine, das allein schon ausreicht, um mich zum Fan zu machen.

Healing Alone, ein beeindruckender Comic über junge Ärzte und die Probleme der Medizin (englisch).

Yelp-Reviews und der bescheuerte Begriff der Authentizität. Nichts ist unpolitisch, nicht mal Restaurantbewertungen, haben das jetzt alle verinnerlicht? Prima. Weitermachen.

Und zum Schluss: Lasst uns mal über Zahlen reden – Comicautorin Carolin Reich schreibt über ihre Verdienste, fand ich sehr interessant. Außerdem hab ich dann angefangen ihren Webcomic Vom Anfang zu lesen und der ist auch klasse.

Geschaut

Mal wieder einen Film, nämlich Ex Machina. Ihr wisst schon, der andere Film, in dem Domhnall Gleeson hinter Oscaar Isaacs Droiden her ist. (Der Witz stammt von Tino, ich lache immer noch drüber, danke.) Äh, ja, und so kam ich auch drauf den zu gucken, als ich mich mit einer Bekannten darüber unterhielt, dass man eigentlich ja viel mehr Dinge mit Oscar Isaacs gucken müsste. Konsequenterweise haben wir uns dann gleich verabredet, um Ex Machina zu gucken (gibts für ein paar Euro auf Amazon Prime zu leihen). Und auch wenn der Grund vielleicht ein bisschen albern war: Guter Film. Die beiden männlichen Hauptdarsteller sind zum Glück so anders als ihre Star Wars-Charaktere und spielen ihre Rollen auch so gut, dass das höchstens kurz irritierend ist. Und Alicia Vikander in ihrer Rolle als Androidin Ava (warum heißen weibliche Droiden IMMER Ava oder Aida oder so?) war auch echt gut. Allerdings leidet der Film vielleicht ein bisschen darunter, dass er von 2015 ist und zwischendurch Westworld, Person of Interest und Agents of Shield das Thema KI, Androiden und Menschlichkeit doch sehr gut und facettenreich bearbeitet haben, will sagen: 2015 bei Kinostart wirkte der Film vermutlich noch innovativer und interessanter als Anfang 2019. Macht aber nichts, das Kammerspiel im Hightech-Haus des Androiden-Erfinders hat mir trotzdem gut gefallen.

Dann hab ich na-tür-lich Black Mirror – Bandersnatch geschaut. Gespielt? Keine Ahnung. Wem das nichts sagt, das ist eine interaktive Folge der britischen Serie Black Mirror, in der man als Zuschauerin selbst entscheiden kann, was die Hauptfigur tun soll. Ebenso wie in den alten Abenteuerspiele-Büchern aus den 80ern, und genau da setzt die Folge auch an, da es um einen Programmierer geht, der das Abenteuerbuch Bandersnatch als Computerspiel adaptieren will. Genauso wie im von ihm entwickelten Spiel hat die Spielerin/Zuschauerin 10 Sekunden Zeit, um zu entscheiden, was Protagonist Stefan jetzt zum Frühstück isst, welche Musik er hört – und ob er weiter am Spiel arbeitet, auch wenn es ihn sichtlich in den Irrsinn treibt. Dabei kann man die Entscheidungen auch nochmal revidieren, bestimmte Punkte führen wieder zum Anfang der Geschichte und irgendwann hat man dann ein Ende erspielt und der Abspann läuft – aber es hätte eben auch alles noch anders kommen können. Insgesamt gibt es wohl um die 5 Stunden Material, aus denen sich die Folge zusammensetzt, und 5 verschiedene Enden, wobei diese auch noch variieren können. Der Wiederguckwert ist jedenfalls groß, weil ich mich am Ende ja schon fragte, ob jetzt alles anders gekommen wäre, wenn Stefan am Anfang doch die anderen Cornflakes gegessen hätte.

Bandersnatch ist, soweit ich es mitbekommen habe, eher gemischt aufgenommen und von manchen Rezensent*innen auch regelrecht zerrissen worden. Ich kann das nicht so wirklich nachvollziehen. Ja, die Folge springt auf die 80-Jahre-Nostalgiewelle auf, und dass man davon vielleicht genug hat, kann ich abstrakt zwar nachvollziehen, andererseits war das aber eben auch die Zeit der Abenteuerbücher und ersten Rollen- und Computerspiele. Und ja, die Folge ist schon sehr, sehr meta auf allen Ebenen – nicht nur das Computerspiel, das so heißt wie das Buch, das so heißt wie die Folge, nicht nur der gleiche Entscheidungsmechanismus in fiktivem Spiel und realer Folge, nein, die Meta-Ebene scheint noch an weiteren Stellen durch, die ich jetzt aber nicht spoilern will. Ich mag ja sowas, ich liebe Meta-Humor und das Durchbrechen der vierten Wand, aber es hätte in der Tat nicht so überstrapaziert werden müssen. Andererseits verstehe ich irgendwie den Wunsch der Verantwortlichen, möglichst viel von dem zeigen zu wollen, was mit dem Format möglich ist, weil ja nicht feststeht, ob es noch eine weitere Folge dieser Art geben wird. Der weitere große Kritikpunkt, den ich gelesen habe, war, dass man zu oft zu den selben Ausgangspunkten zurückkommt und die verschiedenen Varianten der Story sich nicht so sehr unterscheiden. Da frage ich mich dann schon, was im Vorfeld die Erwartungen waren – wer schon mal ein Computerspiel mit ähnlichen Entscheidungsoptionen (z. B. die Dragon Age-Reihe) gespielt (oder in einem der älteren oder neueren Abenteuerspielbücher/Solo-Abenteuer) geblättert hat, sollte eigentlich wissen können, dass so ein Format begrenzte Möglichkeiten hat. 5 verschiedene Enden sind schon relativ viel, finde ich, zumal das Ganze ja auch recht aufwändig produziert ist. Beispielsweise sieht man während der 10 Sekunden Entscheidungszeit nie ein Standbild, sondern immer eine Szene, die weiterläuft, während der Charakter mit der Entscheidung ringt.

Letztendlich finde ich Bandersnatch zwar wirklich nicht perfekt, aber mich begeistert die Idee des Formats genug, um über die Schwächen in der konkreten Umsetzung hinwegzusehen. Neue Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen, finde ich immer gut, und Geschichten mit Einbindung der Zuschauer sogar noch besser. Klar, Bandersnatch hat erstens auf Nummer Sicher gesetzt und ist mit der Story kein großes Risiko eingegangen – 80er-Jahre-Setting, klassischer Protagonist, typische Tropes – und ist gleichzeitig ein bisschen sehr verliebt in seine eigene Meta-Ebene. Trotzdem fand ich es ein gelungenes Experiment, hätte durchaus Lust, nochmal von vorne anzufangen und hoffe, es kommen vielleicht noch weitere Formate, die in eine ähnliche Richtung gehen.

Und schlussendlich bin ich ja Rollenspielerin und freue mich über ein weiteres Medium, das man toll benutzen kann, um das eigene Lieblingshobby zu erklären. „Pen and Paper? Das ist so ähnlich wie Bandersnatch, aber du kannst alles machen.“ 😉

Kurz vor Weihnachten erschien die 2. Staffel von Marvels Runaways, die ich auch sehr schnell geschaut habe, da die erste Staffel mir sehr gut gefallen hat. Staffel 2 fand ich allerdings ein wenig mühsam. Ich mag die Charaktere zwar nach wie vor sehr gerne und es gab auch ein paar sehr coole Momente, aber irgendwie wusste die Staffel nicht so richtig, wo sie hinwill. Die Story eierte so hin und her, die Charaktere verkrachten sich ständig, um sich dann doch wieder zu versöhnen, das Pacing war teilweise arg seltsam … sehr schade, ich mag die Serie ja eigentlich gern. Vielleicht gibt es ja Staffel 3 und die wird wieder besser. Wenn nicht, wäre ich nach der jetzigen Staffel höchstens ein bisschen traurig um Niko, die einfach eine großartige Teen-Wicca-Gothix-Hexe ist.

Dann war da noch die 2. Staffel Broadchurch. Die war irgendwie auch wieder sehr spannend, auch wenn der Teil mit dem Gerichtsprozess halt … Fernseh-Gericht-Bla war und nicht schrecklich realistisch. Aber wenigstens wars britische Justiz, da kann man sich immer noch gegenseitig versichern, dass das da bestiiiiiimmt alles so läuft. Und ansonsten über die Perücken lachen. Äh, ja. Außerdem haben sie dann noch die 3 britischen Schauspieler, die nicht in Staffel 1 waren, für Staffel 2 auch noch gecastet – wobei James D’Arcy vermutlich während der Verhandlungen über die Rolle darauf bestanden hat, dass er nur mitspielt, wenn er in jedem einzelnen Shot unfassbar heiß aussehen darf *hust*.  Also das war schon ein erstaunliches Maß an Im-Muscleshirt-Holz-Hack-Szenen. Aber ich will mich nicht beschweren. Insgesamt weiß ich irgendwie auch nicht, wie die Serie es macht, dass man wie gebannt vorm Fernseher sitzt und wissen will, wie es weiter geht, wenn es doch „nur“ um das ganz normale Leben der Broadchurch-Bewohner und ein wenig Polizeiarbeit geht. Aber es gelingt irgendwie, ich hätte die 8 Folgen auch am Stück schauen können. Und dann noch die Landschaftsaufnahmen! Hach. Hm, sorry, fundierter wirds nicht mehr. Aber ich mochte auch diese Staffel.

Und dann, bleiben wir bei britischen Serien: Dann war da noch Sex Education. Mal wieder eine Serie, von deren Existenz ich überhaupt nix wusste, bevor nicht meine halbe Twittertimeline darüber redete. Und dann musste ich natürlich voll peer pressure-mäßig auch reingucken, weil hey, britische Serie und Highschoolsetting UND Gillian Anderson, wer kann dazu schon nein sagen? Dass die Serie britisch ist, sieht man dann auch gleich in der ersten Szene, wenn bei den zwei vögelnden Teenagern das Mädel oben ohne herumspringen darf. Macht aber nüscht, man bekam in dem Fall auch wirklich genug (halb)nackte Männer zu sehen. Es geht jedenfalls so im Großen und Ganzen um Otis, dessen Mutter Sextherapeutin ist und der im Lauf der ersten Folge von einer Mitschülerin dazu angestiftet wird, gegen Geld Sexberatung in der Schule anzubieten, weil er sehr viel über das Thema weiß und all die Teenager um ihn herum natürlich diverse Probleme und Fragen haben. Dass er selber von Sex so gar nix wissen will, kommt erschwerend hinzu.

Die Serie ist zwar teilweise ein wenig mit blöden Klischees beladen, aber andererseits doch so divers, erfrischend und offen, dass ich sie in ihren 8 Folgen echt ins Herz geschlossen habe und hoffe, dass es eine zweite Staffel gibt. Und es geht auch durchaus nicht nur ums Vögeln, sondern auch um Freundschaft, Eltern-Kind-Beziehungen, Schulprobleme, Mobbing usw. Aber wenn es um Beziehungsdinge geht, macht die Serie meiner Meinung nach sehr viel richtig und man sieht auch, dass sich die Welt in den letzten Jahren zum Glück doch weitergedreht hat. Es gibt kaum eine klassische Coming-Out-Story, sondern es geht um Probleme, die über das hinausgehen, beispielsweise gibt es ein lesbisches Pärchen, das schon bei Staffelbeginn zusammen ist, aber einfach keinen guten Sex zusammen hat. Es gibt ganz selbstverständlich homosexuelle und bisexuelle Charaktere, sowohl bei den Teenagern, als auch bei deren Eltern. (Vielleicht werden in Staffel 2 ja auch nochmal weitere Teile des LGBTIQ+-Spektrums beleuchtet, das wäre schön.) Es gibt auch keine einzige dämliche Typ-nötigt-Frau-zu-erstem-Sex-Geschichte. Und vor allem wird auch nie ein weiblicher Charakter irgendwie dafür in irgendeine blöde Ecke gestellt, dass sie gerne Sex hat. Dazu gibt es hier auch noch einen schönen Artikel in der Vogue (Achtung, bisschen spoilerig). Sex Education ist jedenfalls unterhaltsam, teilweise sehr lustig, teilweise sehr rührend oder traurig. Gillian Anderson ist natürlich fantastisch in ihrer Rolle, aber auch die anderen Schauspieler sind super. Bitte gerne noch viele Staffeln mehr davon!

Dann habe ich noch die vier Folgen Short Trek gesehen, also die Kurzepisoden zu Star Trek Discovery, die zwischen Staffel 1 und 2 ausgestrahlt wurden, auf dem deutschen Netflix aber erst zum Staffelbeginn von Staffel 2 verfügbar waren. Die waren auch alle nett bis sehr cool, wobei ich hier vor allem die Folge herausheben würde, die mit der Serienhandlung eigentlich gar nix zu tun hat: Calypso spielt zwar auf der Discovery, aber weit in der Zukunft. Es ist eine ganz wundervolle kleine Kurzgeschichte, die man auch gucken kann, ohne jemals eine Folge Star Trek gesehen zu haben. Tolles Ding. Die Short Treks findet ihr auf Netflix übrigens unter „Trailer und mehr“. Intuitiv, nicht wahr? :p

Gehört

An dieser Stelle möchte ich nochmal den relativ neuen Podcast Session Zero empfehlen. In den eher kurz gehaltenen, englischsprachigen Folgen sprechen 2 Psycholog*innen über Rollenspiel, Psychologie und welche Erkenntnisse z. B. aus Gruppentherapien auch auf die Rollenspielgruppe übertragbar sind. Das ist sehr interessant und behandelt z. B. auch solche Themen wie Gruppendynamik, implizierte Erwartungen an Spieler und SL und so weiter. Die Folgen haben auch immer nur so 20 Minuten und sind sehr gut so zwischendurch hörbar.

Gespielt

Weiter DSA, immer noch die Lamea-Kampagne, immer noch reisen die SC durch die Narkramar. Und immer noch gibt es dort noch mehr lustigen und skurrilen und überdimensionierten Kram zu finden (ja, DSA hat auch Dune-Riesenwürmer, man muss nur lange genug in diese Wüste reisen). Zwischendurch haben wir sogar mal ein Mini-Game aus dem Ultimate Charakter Backstory Guide eingeschoben, mit dem man ein irgendwie relevantes Gespräch am Lagerfeuer (oder ähnlichen Situation) ausspielen kann. Das war auch nett. Wir haben insgesamt den Narkramar-Teil noch ziemlich ausgebaut, weil wir alle nicht so richtig genug von dem Setting kriegen, und spielen daher aktuell noch Im Netz der Spinne. Mal sehen, wie lange uns das noch beschäftigen wird.

Außerdem ging es natürlich auch in City of Mist weiter. Wir haben nach dem „Weihnachtsspecial“ eine neuen Fall angefangen und bisher war das recht lustig – mit einer Misswahl, einem Haufen Whoo-Girls in der Bar und einer Liebesgeschichte, der wir hoffentlich zu einem Happy End verhelfen können. Außerdem hat mein SC jetzt aus Gründen das neue Powertag „Dress-up Enthusiast“. Mal sehen wie es weitergeht. Und wie viele NSC wir diesmal umbringen…

Außerdem haben wir letzten Freitag Juggernaut gespielt. Das ist ein spielleiterloses Freeform-Spiel von Jason Morningstar, das so ähnlich ist wie Winterhorn, für mich aber sehr viel bessr funktionierte als dieses. Man spielt eine Testkommission, die im Jahr 1950 Juggernaut testet, eine Art aus Dechiffriermaschinen hervorgegangenen Supercomputer, der die Zukunft vorhersagen kann. Juggernaut hat immer recht, daher müssen alle Ereignisse, die die gezogenen Spielkarten vorgeben und die am Tag des Tests stattfinden, auch im Spiel vorkommen und von den Spielenden eingebaut werden. Das hat nicht immer perfekt funktioniert, aber in den meisten Fällen schon und es war doch eine recht coole Session. Da es noch mehr Karten zur Auswahl gibt, kann man das auch nochmal spielen. Würde ich auch gerne. Außerdem habe ich es sehr gefeiert, dass Tim nicht nur das Spiel, sondern auch noch zum Setting passende Donuts mitgebracht hat. Und dass alle voll motiviert waren, sich eine Krawatte umzubinden. (Ich hatte zum ersten Mal eine um. Ist eigentlich ganz schick.)

Außerdem haben wir noch eins meiner Spiele für Roll Inclusive getestet, aber dazu dann vielleicht mal mehr, wenn der Band erschienen ist.

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