Spielbericht: Invisible Sun

Nachdem doch einige Leute Interesse daran hatten, etwas zu Invisible Sun zu lesen, mache ich einfach mal spontan einen Blogartikel dazu.

Letztes Wochenende war ja die NordCon und wir hatten das zum Anlass genommen, uns einfach gleich schon ab Donnerstag liebe Leute einzuladen und gemeinsam ein Spiel zu spielen, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es spielen würde, weil es einfach so verdammt teuer ist, dass ich es mir nicht gekauft hätte, ohne eine Runde dafür zu haben. Nicht so Frank, der es sich tatsächlich zugelegt hat, woraufhin ich ihn quasi angebettelt habe, dass er das mal leitet. Und dann hat es auch noch geklappt, weitere Leute zu finden, die vor der NordCon Zeit und Lust hatten. Unglaublich.

Was ist Invisible Sun?

Invisible Sun ist ein Rollenspiel von Monte Cook Games, die man ansonsten vor allem von Numenera kennt. Es ist ein sehr charakterzentriertes Spiel, von den Regeln her Numenera nicht unähnlich (sagte man mir, ich kenne Numenera nur von einer Demo-Runde), das Setting ist eine surreal-magische Welt mit verschiedenen Sphären, die hier Sonnen heißen. Das Spiel ist ganz klar an Leute gerichtet, die es länger spielen wollen und das Geld haben, sich ein aufwändig produziertes und optisch wunderschönes Produkt zuzulegen. Es kostet 250 Euro, was wirklich eine große Summe ist. Dafür bekommt man dann aber auch einen 15 Kilo schweren großen schwarzen Würfel, in dem sich vier Bücher, über 1000 Karten, ein Spielbrett, Stoff-Landkarten und unter anderem ein großer Aufsteller in Form einer Hand befinden. Es ist wirklich irre, was da an sich alles drin ist – Frank konnte nur eine Auswahl mitbringen. Hier ist mal ein Foto von dem gesamten Inhalt:

Natürlich ist das trotzdem wirklich ein stolzer Preis, auch wenn ich sagen würde, das Produkt ist ihn wert, weil es einfach mit unglaublich viel Liebe gemacht ist und auch richtig viel Material enthalten ist. Beispielsweise, das sieht man oben auf dem Bild auch ein bisschen, hat jede der 5 möglichen Charakterklassen einen eigenen Charakterbogen, der jeweils passend designt ist. Außerdem gibt es wirklich sehr viele tolle Farbillustrationen, ich verlinke einfach mal die Homepage, da sieht man ein paar.

Es sollte noch erwähnt werden, wie ich überhaupt drauf kam, das spielen zu wollen, und natürlich ist mal wieder das OneShot-Network schuld. Wenn ihr hier schon länger mitlest, habt ihr ja sicherlich mitbekommen, dass ich letztes Jahr sehr von der Actual Play-Videokampagne zu Invisible Sun geschwärmt habe, die auf OneShot lief. Ich halte das immer noch für eine der tollsten Geschichten, die ich in den letzten Jahren konsumiert habe, auch wenn ich leider gestehen muss, dass ich noch nicht die Zeit hatte, mir Staffel 2 anzuschauen. Ich verlinke einfach nochmal die YouTube-Playlist der Kampagne: A Woman With Hollow Eyes.

Jedenfalls hat mich das System extrem angesprochen, weil die Welt unglaublich faszinierend ist und der Ansatz, dass sich alle Plots aus den Charakteren und deren Zielen, Wünschen und Nachbarschaft ergeben, fand ich  toll. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir spielen konnten.

Das Wichtigste zu Regeln

Invisible Sun ist insgesamt ein unheimlich komplexes System, das es aber schafft, die Komplexität vor allem in die Charaktererschaffung und -entwicklung zu packen und am Spieltisch nicht damit rumzunerven. Jeder Charakter ist ein Vislae, ein*e Zauberwirkende*r, und setzt sich aus verschiedenen Aspekten zusammen. Die wichtigsten sind Order, Heart, Foundation und Forte.

Order klärt die Frage, wie man die Magie benutzt: Es gibt vier Orden sowie die Möglichkeit komplett außerhalb dieser als Apostate zu operieren. Die Orden sind die Vance, die sehr formalisiert zaubern, dafür aber ihre einmal eingeprägten Zauber mehrfach nutzen können, die Weaver, die Zauberwirkungen frei aus 2 oder mehr Aspekten zusammenweben, die Goetica, die Geister, Engel, Dämonen und andere Wesen beschwören können, und die Maker, die verschiedenste magische Artefakte bauen. Jeder Orden hat im Prinzip ein eigenes Magiesystem, das unterschiedlich funktioniert. In diesen Orden kann man dann aufsteigen und damit weitere Fähigkeiten freischalten, außerdem hängt da fluff-technisch natürlich noch viel mit Verbindungen, Rivalitäten, Mentor*innen usw. dran.

Hier zum Beispiel mein Pool: Passend zum Forte habe ich Scrabble-Steinchen benutzt.

Heart ist im Prinzip ähnlich zu dem, was man unter den vier Temperamenten kennt, also phlegmatisch, melancholisch, sanguin, cholerisch. Hier heißt es Stormheart, Flameheart, Waveheart und Stoneheart, wobei man sich jeweils noch aussuchen kann, welchen Aspekt des Heart man besonders herausstellen will. Beispielsweise ist die Default-Beschreibung des Waveheart empathic, ich habe daraus aber ein perceptive gemacht, weil es besser zum Charakter passte. Aus diesen Hearts ergeben sich dann die Punkte, die man auf geistige und körperliche Fertigkeiten verteilt. Und ganz nebenbei ergibt sich daraus, da vermutlich nicht alle dasselbe Heart nehmen wollen, eine gute Dynamik unter den Charakteren gemäß des Four-Temperament Ensembles – ein ziemlich guter Kniff. Die oben genannten Punkte verteilt man dann jedenfalls auf insgesamt 8 Fertigkeiten, 4 körperliche (Accuracy, Movement, Physicality, Perception) und 4 geistige/magische (Interaction, Intellect, Sorcery (damit zahlt man die Zauber) und Sortilege (damit kann man profane Fähigkeiten mit roher Magie verstärken)). Diese Punkte bilden dann Pools, die man am besten mit irgendwelchen Bennies (das Spiel liefert welche mit, man kann aber auch kreativ werden und selber welche mitbringen) abbildet.

Foundation bezieht sich auf die weltliche Stellung des Charakters und beeinflusst, wie viele Verbindungen zu NSC man hat, wie viel Einkommen dem SC zur Verfügung steht und welche Art von Häusern man auswählen kann. Dabei kann man von bizarr oder eremitisch bis zu well-connected alles nehmen. Tatsächlich ist Invisible Sun auch durchaus so ein bisschen ein „baue dein Haus aus“-Spiel, und die Häuser können Fähigkeiten, Geheimnisse usw. haben. Am Anfang sucht man aber nur aus, was für ein Haus man nimmt (large, small, unique, hidden, etc.) und eine Besonderheit, die es hat.

Forte ist dann noch eine Spezialfähigkeit, die jeder SC hat und die man später mit einer Art Skill Tree ausbauen kann. Das gibt jedem Charakter noch eine Reihe von einzigartigen Fertigkeiten, die im Spiel dann auch ähnlich wie Zauber eingesetzt werden können. Ich hatte beispielsweise ein Forte namens „Understands the words“, mit dem man am Anfang z. B. ein Wesen oder einen Gegenstand berühren und ihn verstehen kann (man sieht dann z. B. Level, Name, Alter, Art des Wesens oder andere Informationen), später dann z. B. besonders emotionale Ansprachen halten (und damit Bonuspunkte auf Interaktion bekommen) oder Worte zu Realität werden lassen (man schreibt ein Wort auf einen Zettel und alle um einen herum sehen dann das, was man aufgeschrieben hat, als Illusion) und dergleichen. Allein das ist schon saucool und es gibt so viele großartige Ideen darin.

Am Ende hat man dann einen Charakter, der sich aus diesen vier Bestandtteilen zusammensetzt, die ähnlich wie bei Numenera dann in einen fest aufgebauten Satz verpackt werden. Mein Charakter war also z. B. Zahadi, an eremitic perceptive Weaver who understands the words.

Zusätzlich kann jeder SC noch Zauber dazukaufen, die sie dann einfach zusätzlich zu den eigenen Ordens-Fähigkeiten beherrschen. Es gibt außerdem Geheimnisse, die man lernen kann, um beispielsweise Zauber modifizieren zu können oder bessere Wirkungen zu erzielen oder einfach weitere Sachen zu können. Außerdem hat jeder Charakter immer eine gewisse Anzahl von Ephemera, Einmalartefakten und Einmalsprüchen, ähnlich wie die Cypher in Numenera. Davon kann man eine feste  Anzahl, am Anfang meist 3, auf der Hand haben und sie ohne Zauberkosten einsetzen. Gegenstände kann man finden oder kaufen, Sprüche bekommt man durch eine Meditation von einer Stunde Dauer. Diese Ephemera zieht man zufällig aus einem Kartendeck, man kann also einen eher schwachen oder einen sehr mächtigen Effekt erhalten.

Das klingt jetzt alles erstmal viel und komplex und das ist es auch – die Charaktererschaffung dauert schon eine ganze Weile und man muss natürlich aus die ganzen Fähigkeiten und Zauber und Hausoptionen erstmal durchlesen. Dass wir überhaupt spielen konnten, ging auch nur, weil es inzwischen auch eine PDF-Version von Invisible Sun gibt, die beim Kauf des Würfels vergünstigt ist und die wir als Gruppe gekauft haben. Dann haben wir erst eine Videochat-Charaktererschaffungssession gemacht, dann jede*r nochmal selber weitergebastelt und dann haben wir gemeinsam die Session Zero gemacht – dazu gleich mehr. Das Gute ist jedenfalls, dass im Spiel dann alles gar nicht mehr wirklich kompliziert ist. Man würfelt nämlich einfach immer mit einem W 10 gegen ein Level an, wobei es egal ist, ob man eine Person überzeugen, einen Gegenstand erforschen oder einen Fluch brechen will. Alles hat ein Level und man muss mit dem Wurf die Levelzahl erreichen oder überbieten (also z. B. bei Level 4 eine 4 oder höher werfen). Und mit den Punkten aus den Fertigkeits-Pools kann man dann das Level senken. Wenn man beispielsweise einen NSC mit Level 5 überzeugen will, kann man einen Punkt aus dem Interaction-Pool ausgeben und muss dann nur noch gegen 4 anwürfeln.  Manche Zauber und Fertigkeiten sowie der Einsatz von Sortilege stellen dann noch mehr Würfel zur Verfügung, von denen man dann das beste Ergebnis aussuchen kann. Es gibt dann noch verschiedene Möglichkeiten, die Pools wieder aufzufüllen, aber das würde dann zu weit führen. Jedenfalls war ich doch sehr beeindruckt, dass wir am Spieltisch selber kaum mal Regeln nachschlagen mussten.

Das Setting in Kürze

Hier der Bennie-Pool von Doria, passend zu „adored by the sea“ mit blauen Glassteinen.

Wie schon erwähnt: Invisible Sun ist sehr magisch, sehr surreal und sehr abgefahren. Die Grundprämisse ist, dass es einen großen Krieg gab und sich viele der Vislae in einer falschen Realität, dem Schatten, versteckt haben. Dieser Schatten entspricht unserer irdischen Welt und zu Anfang des Spiel sind die SC gerade seit kurzer Zeit zurück in der Actuality, also der Wirklichkeit. Man startet eigentlich immer in Satyrine, einer Stadt in der Indigo-Sonne. Die anderen Sonnen stehen für bestimmte Aspekte der Magie, beispielsweise Grün für Heilung, Rot für Dämonen, Pale/Fahl für Geister/Tod usw. Gleichzeitig kann man diese Sonnen aber auch physisch bereisen, wobei die Reise zwischen den Sonnen meist ein Abenteuer für sich ist.

Auch optisch ist das alles sehr abgefahren, es gibt beispielsweise die Changery, in der sich Vislae optisch verändern können, um beispielsweise ein Buch statt eines Kopfs zu haben, oder nur noch schwarz/weiß zu sein oder komplett nicht-menschlich auszusehen. Das sieht man auch schon ganz gut in den Beispielbildern auf der Homepage. Aber auch sonst sieht man an allen Ecken und Enden der Settingbeschreibung surreale und magische Elemente, allein die Zauber und Ephemera sind eigentlich so gut wie nie irgendetwas, das einfach Schaden anrichtet. Wir hatten im Spiel beispielsweise einen Spruch, der einem den Namen der Person offenbart, die einen töten will, ein Artefakt, das einem ein zweites Herz und damit mehr Lebenskraft verleiht und einen Spruch, der den Namen einer Person auslöscht, aus jeglicher Erinnerung entfernt und alle Pakte und Bündnisse dieser Person sofort zerstört. Wir waren im Stadtteil Palindrom, der in der Mitte einen Bahnhof hat und links und rechts davon komplett identisch ist. Wir sind mit dem Zug in einem Tunnel steckengeblieben und mussten schnell das Hindernis beseitigen, bevor die im Tunnel lebenden Herzwürmer, die von Herzschlag angezogen werden, ihren Weg in unser Abteil finden. Ich glaube, diese wenigen Beispiele vermitteln schon eine Vorstellung davon, wie das Spiel sich so anfühlt.

Es gibt übrigens auch eine zusätzlich erwerbbare Kampagne, in der man als Spielleitung immer Inhalte bekommt, diese umsetzt und dann zurückmeldet, was in der Gruppe passiert ist, ehe dann der Plot weitergeht. Ich glaube da sind auch so Handouts und Gegenstände drin, die man den Spieler*innen dann aushändigen kann. Da werden die Besonderheiten des Setting sicherlich nochmal besonders gut eingebaut.

Session Zero

Vance-Bennie-Pool aus Mini-Würfeln, daneben sieht man den Datenbogen. Alles quadratisch, praktisch, gut eben.

Ein wichtiger Teil des Spiels ist die Session  Zero, also ein Treffen vor dem ersten Spielabend, in dem die Charaktere miteinander verknüpft werden und die Nachbarschaft jedes SC ausgearbeitet wird. Das funktioniert so, dass man die SC erst einmal kurz vorstellt und dann hat jeder SC ein Bond, also eine Verbindung, zu wenigstens einem anderen SC. Wir haben pro Person 2 genommen und sind auch mit ein paar mehr „Erfahrungspunkten“ (dazu später mehr) eingestiegen. Diese Verbindungen können sowas sein wie Freundschaft, Rivalität, Liebe, aber auch so etwas wie „wir waren im Schatten befreundet“ oder Fated Companions, also zwei Leute, die sich immer wieder scheinbar zufällig begegnen. Das hat dann immer noch regeltechnische Vor- und Nachteile, allerdings eher geringe. Beispielsweise hatte ich mit einem SC das Bond Fellow Students, was bedeutete, dass wir zusammen einen Zauber entwickelt haben, den wir dann dadurch ohne Zusatzkosten aussuchen konnten, der aber nur funktioniert, wenn wir ihn gemeinsam sprechen.

Absolut großartig ist dann die Ausgestaltung der Nachbarschaft jedes Charakters, die man ohne Umschweife für jedes andere System übernehmen kann, das (länger) in einer Stadt spielt. Das funktioniert so, dass für jeden Charakter zwei NSC, drei Örtlichkeiten und zwei Gerüchte festgelegt werden, die in der unmittelbaren Nachbarschaft angesiedelt sind. Da sind dank des Settings der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir hatten da allen möglichen coolen Scheiß dabei, von einer sprechenden Rattensippe über eine von Vertrautentieren betriebene Apotheke bis hin zu einem Markt, auf dem unfertige Ideen verkauft werden und einem Laden, in dem Musikinstrumente ihre Besitzer stimmen lassen. Allein mit den Ideen hätte man schon einen halben Roman füllen können. Und natürlich kamen in einem OneShot nur ca 3 % davon vor, aber für Kampagnen, worauf das Spiel ja ausgelegt ist, ist das natürlich umso besser.

Charaktermotivation und Feedback

Invisible Sun ist sehr charaktergetrieben und macht tatsächlich die Charakterverbesserung davon abhängig, ob persönliche Ziele erreicht werden. Das funktioniert so, dass man sich am Anfang einen Charakterhandlungsbogen aussucht, so was wie „eine Verbindung knüpfen“ oder „ein Rätsel lösen“ oder „Gerechtigkeit bringen“ oder so. Dafür gibt es zahlreiche Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas aussuchen. Am Ende jeder Sitzung schaut man, wie weit man mit dem Handlungsbogen so gekommen ist und bekommt für bestimmte Zwischenschritte XP (die hier Accumen heißen). Wenn ein Bogen abgeschlossen ist oder wenn man einen zweiten anfangen will, kann man den mit Accumen freischalten. Mit diesen bezahlt man auch den Aufstieg im eigenen Orden, neue Zauber und Geheimnisse usw. Daneben gibt es noch den Mechanismus Freude oder Verzweiflung. Die Spielleitung kann gute oder schlechte Ereignisse einbauen und den Charakteren damit Freuden- oder Verzweiflungspunkte geben. Zudem wird am Ende jeder Session geschaut, ob für den SC die Ereignisse aus Sicht des Charakters eher gut oder eher schlecht waren und dann bekommt man auch nochmal einen Punkt Freude oder Verzweiflung. Ein Punkt von jedem ergibt einen Crux, und mit dem kann man dann die Forte-Fähigkeiten steigern.

Ich halte das für einen wirklich sehr gelungenen Mechanismus, denn dadurch wird angeregt, dass jeder SC immer mal positive und mal negative Ereignisse hat, es gibt am Ende immer automatisch eine Feedbackrunde und kein Charakter wird einfach so mitlaufen, ohne sich um die eigenen Ziele zu kümmern, sonst gibt es ja sehr viel weniger Accumen. Und die Rekapitulation der Session-Ereignisse am Ende, um zu gucken, ob das jetzt eher Freude oder eher Verzweiflung auslöst, fand ich auch als Spielerin total hilfreich, nicht nur aus Sicht der Spielleitung.

Sooth Deck und Development Mode

Hier seht ihr die ersten drei Karten unserer Spielsitzung.

Wie ich eingangs sagte: Invisible Sun ist eher für Leute mit viel Geld. Viel Geld heißt oft auch weniger Zeit. Und hier kommt ein weiterer toller Mechanismus ins Spiel, nämlich der sogenannten Development Mode. Das ist eine Möglichkeit, wie man außerhalb der Sessions weiterspielen kann, mal nur mit einem Teil der Gruppe etwas ausgestalten oder schnell und elegant einen Flashback oder eine längere Recherche abhandeln. Das funktioniert so, dass es als ein Element des Spiels ein Set aus 60 Tarot-artigen Karten gibt, das Sooth Deck. Diese Karten haben alle ein schickes Bild und in einem der Bücher eine ausführliche Interpretationsanleitung. Man kann dann also einfach eine bis x Karten ziehen und frei interpretieren, wie eine Sidequest oder ein Flashback so abgelaufen ist. (Kann man ansonsten natürlich auch im Spiel, wenn man gerade nicht weiß, was der Charakter wohl als nächstes tun könnte.) Es gibt, wenn man das Spiel gekauft hat, sogar ein Online-Tool dazu, bei dem man Karten ziehen und die Interpretation nachlesen kann, man kann also tatsächlich außerhalb der Sessions am Handy oder PC weiterspielen. Auch das ist ein Mechanismus, den ich richtig cool finde und den man vermutlich ohne große Probleme auch für andere Systeme benutzen kann. Ich habe mir tatsächlich auch separat das (aktuell vergriffene) Sooth Deck bestellt und hoffe, es ist bald wieder lieferbar.

Im Spiel selber wird das Sooth Deck übrigens auch verwendet. Für jede Szene zieht man eine neue Karte. Das ist zum einen eine Inspiration dafür, was passieren könnte und wie die Stimmung so ist, zum anderen hat es aber auch kleine regeltechnische Auswirkungen im Rahmen von 1-2 Punkten Erleichterung/Erschwernis. Man kann übrigens, das haben wir in Anlehnung an OneShot auch gemacht, für jeden Charaktere eine Karte festlegen, das ist dann noch so ein zusätzlicher Gag, wenn die gezogen wird.

Spieltest

Nach unserer gemeinsamen Charaktererschaffung, Session Zero und Spielsitzung muss ich sagen: Wow, das funktioniert ja wirklich so, wie es im Actual Play rüberkam. Die Charakterbögen, die Bilder, das Sooth Deck und allein schon die Formulierungen der Fähigkeiten und Zauber vermitteln total gut die Stimmung, die das Spiel erzeugen will. Es war erstmal eine gewisse Arbeit, sich einzulesen und zu verstehen, wie die Charaktere gebaut werden, als sie erstmal fertig waren und wir dann gespielt haben, mussten wir uns aber kaum mit Regeln aufhalten und konnten eine wirklich schöne Geschichte erzählen. Platz braucht das Spiel allerdings schon – wir mussten extra den Esstisch in die Sofaecke rücken. Und ausziehen. (Filed under: Irgendwann lass ich mir nen vernünftigen Rollenspielcouchtisch tischlern.) Hier ist mal ein Foto:

An Charakteren wollten wir natürlich alles ausprobieren, was geht, demzufolge hatten wir dann 4 Orden und 4 Hearts drin. Kurzvorstellung der SC und ihrer Handlungsbögen:

  • Doria, bizzare flame-hearted Goetica who is adored by the sea, eine auf einem Segelschiff lebende Abenteurerin auf der Suche nach einer würdigen Nemesis.
  • Garibaldo, bizarre Ardent of the Order of the Vance who turns tales into reality, ein aus dem Schatten zurückgekehrter Opernsänger, der in der Actuality Opern Realität werden lassen will.
  • Valkrys, established stoic of the Order of Makers who cages adversaries, ein Gefängniswärter, der seine Gefangenen in Spiegel sperrt und auf der Jagd nach einer entflohenen Insassin ist.
  • Zahadi, eremitic perceptive Weaver who understands the word, die ein Haus aus Vorkriegszeit mit einer rätselhaften Maschine auf dem Dachboden geerbt hat und versucht herauszufinden, was es damit auf sich hat.

Wir hatten mit einer Spielsession von 16:00 bis 0.00 Uhr nun auch nicht beliebig viel Zeit und es gab ja quasi allein durch die Handlungsbögen und die Nachbarschaften unendliche viele Anknüpfungspunkte. Am Ende wurde die Handlung dann von zwei kurzen Development Mode-Sessions beeinflusst, die wir kurz vorher noch gemacht hatten. Wir wollten nämlich rausfinden, worum sich die Rivalität von Zahadi und Garibaldo eigentlich dreht und warum Valkrys und Zahadi gemeinsam einen Zauber entwickelt haben, um Flüche zu brechen. Bei beiden Kartenlegungen kam dann als erstes die Karte Jackal, eine sehr krasse Nemesis-Karte, die auf allgemeine Bedrohungen und mächtige Wesen hinweist, aber auch gerüchteweise auf eine tatsächlich existierende Entität, die der Schakal genannt wird, zurückgeht. Damit schrieb sich die Anfangssituation wie von selber: Garibaldo wollten den Schakal finden, weil er ihn als Antagonisten in seine Oper einbauen will, während Zahadi ein Relief des Schakals auf ihrer seltsamen Maschine gefunden hatte und deshalb mehr über ihn herausfinden wollte. Dabei hatte sie sich bei ihren Recherchen einen Fluch eingefangen, der sie langsam drohte, in einen Spiegel zu ziehen, und da Spiegel in der Welt von Invisible Sun gefährliche bösartige Dinge sind und sich alle von ihnen fernhalten, musste sie sich an Valkrys wenden, der sich als einer der wenigen Vislae mit Spiegeln auskennt. In einer eher frustrierenden Zusammenarbeit (Maker trifft auf Weaver und so) gelang es, den Fluch zu brechen, aber dadurch wurde der Schakal erst recht auf die beiden aufmerksam – und dadurch ergab sich dann alles Weitere.

Am Ende der Sitzung hatten wir alle einen Teil unseres Handlungsbogens abgearbeitet (oder ihn gar schon vollständig abgeschlossen), hatten verhindert, dass Diener des Schakals ein gefährliches Artefakt aus Kriegszeiten in die Finger kriegen und währenddessen zumindest einige tolle Ausschnitte von Satyrine gesehen. Natürlich war das alles viel zu wenig Zeit für diese Charaktere und die angefangene Story und ich hoffe irgendwie immer noch, dass wir das weiterspielen können, vielleicht online oder bei einem weiteren Treffen.

Vielen, vielen Dank jedenfalls an Frank, der sich das Spiel gekauft, sich eingearbeitet und für uns geleitet hat! Und vielen Dank auch an meiner wunderbaren Mitspieler, es war mir ein Fest.

Fazit

Invisible Sun ist definitiv kein System, das man sich mal eben auf Verdacht zulegt und hofft, dass man es schon mal auf irgendeiner Convention spielen kann. Dafür ist es schlicht zu teuer und auch zu sehr auf Kampagnenspiel ausgelegt. Für diese Zwecke macht es aber meiner Meinung nach wirklich sehr viel richtig. Dass alles von den Charakteren ausgeht und in der Welt eigentlich alles möglich ist, macht es sicherlich nicht unbedingt leicht zu leiten, ermöglicht aber andererseits Geschichten, die wirklich mal ganz anders sind und von dem angetrieben werden, was die Spieler*innen wirklich interessiert. Gleichzeitig bietet das Setting aber auch so viel an tollen Locations, Personen, Ideen, Wesen und Mysterien, dass es nicht schwer ist, die Charaktergeschichten mit der Welt zu verknüpfen. Einige Aspekte des Spiels, wie die Session Zero mit der Erschaffung der Nachbarschaft oder der Development Mode mit dem Sooth Deck, sind auch über das System hinaus interessant und können gut für andere Rollenspiele benutzt werden.

PS: Frank hat seine Eindrücke aus Sicht der Spielleitung auch noch einmal zusammengefasst: KLICK!

PPS: Kleiner Werbeblock am Schluss: Ich habe seit Neuestem eine eigene Homepage, schaut gerne rein.

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