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Spielleiten unter den 8 (nein, 9!) Sonnen

Gastbeitrag von Frank Reiss

Nachdem ich gestern ja schon über Invisible Sun gebloggt habe, war Frank so nett, mir noch ein paar Worte dazu zu schicken, wie er als Spielleiter das System empfunden hat. Und da er sich genauso wenig kurzfassen kann wie ich (haha!), packe ich das einfach mal ein einen eigenen Artikel.

Lena hat ja schon einen sehr guten Überblick über das Spielsystem und die Runde gegeben, so dass ich mich hier vor allem auf meinen Part als Spielleitung beschränken möchte.

Vielleicht aber doch noch ein paar Worte zur Aufmachung des Spiels: Es ist wirklich beeindruckend, wie liebevoll und detailliert das gesamte Spiel aufgemacht ist. Der Preis ist wirklich eine Hausnummer und man kann zurecht bemängeln, dass deshalb viele Leute nicht in den Genuss kommen können, dieses Spiel jemals zu spielen – es ist am Ende ein Luxusprodukt.

Aus Sicht der Spielleitung bedeutet Invisible Sun zu Beginn vor allem erstmal eins: Sehr viel Vorbereitung! Dabei hat es mir großen Spaß gemacht, die atmosphärisch geschriebenen Texte zu lesen, durch die vier großartig gelayouteten und illustrieren Bücher zu blättern und mir die abgedrehte und surreale Spielwelt nach und nach zu erschließen – und ich bin weit davon entfernt, auch nur einen Großteil des Materials gelesen zu haben. Was nicht hilft ist die Tatsache, dass nahezu alles, was man zum Spielen benötigt, fast schon wahllos über die vier Regelbücher verteilt ist. Dass die Bücher auch noch kryptische Titel (The Way, The Key, The Gate, The Path) haben, die kaum auf den Inhalt schließen lassen, macht es nicht besser. Es hätte bestimmt Möglichkeiten gegeben, Inhalte etwas sinnvoller zu gruppieren. Immerhin gibt es aber in den Büchern durchgehend eine Spalte mit Seitenverweisen zu erwähnten Begriffen/Regelmechanismen, sodass man diese schnell nachschlagen kann.

Die Regeln

Der Schwarze Würfel – 15 Kilo schwer.

Letztendlich funktioniert Invisible Sun wie ein grundlegend aufgebohrtes und stark erweitertes Cypher System. Meine Erfahrung mit Numenera hat schon etwas geholfen, die Grundmechaniken schnell zu verstehen, auch wenn hier einiges sehr anders funktioniert – Schaden wird zum Beispiel nicht mehr über die Stat-Pools geregelt, und es wird mit einem W10 direkt auf den Zielwert gewürfelt, anstatt mit einem W20. Wenn man diese grundlegenden Abläufe verstanden hat, hat man aber eigentlich alles, was man braucht. Eigentlich, denn durch die verschiedenen Magiesysteme der Orden gibt es eine Menge Subsysteme. Das Gute: Keines der Subsysteme weicht von der grundlegende Probenmechanik ab. Das Herausfordernde: Über alles einen zumindest groben Überblick zu bekommen. Ich habe das Einlesen in die Magiesysteme der Orden an die jeweiligen Spieler*innen delegiert, was sehr gut geklappt hat.

Interessant ist im Übrigen: Während das System unzählige Optionen und Verfeinerungen für den Charakterbau und die Charakterentwicklung bereithält – viele davon sind bei Charaktererschaffung irrelevant – , ist der Rest des Regelwerks und vor allem das, was man als SL so wissen muss, sehr schlank und geradlinig. Das war beim Cypher System auch schon so und setzt sich hier fort. Die regelseitige Hauptaufgabe für die Spielleitung besteht darin, Level für NSCs, Effekte und Ereignisse festzulegen, sodass klar ist, wie schwer eine Herausforderung ist. Das befreit von unnötiger Buchhaltung und lässt Platz im Kopf für die Handlung, man muss während des Spiels eigentlich kaum mal etwas nachschlagen.

Das Setting

Monte Cook und sein Team haben mit sehr viel Liebe zum Detail eine Welt geschaffen, die von realweltlichem Okkultismus und Mythen inspiriert ist, am Ende aber etwas völlig Eigenes und fast schon verstörend Fremdartiges an sich hat. Dabei merkt man schon dem Schreibstil an, dass alles bewusst vage, verwirrend und teilweise widersprüchlich geschrieben ist. Es braucht eine Weile, sich darauf einzulassen, aber dadurch wird der Stil des Settings sehr gut deutlich: Nahezu alles ist möglich, Magie ist allgegenwärtig, je surrealer, desto besser. Orte, NSCs und die grundlegenden Fundamente der Spielwelt werden angerissen, es werden Fragen aufgeworfen, aber nicht beantwortet, es wird inspiriert, aber nicht erklärt. Darauf muss man sich einlassen können. Es geht in dem Setting aber auch gar nicht darum, das Bild einer kohärenten, in sich geschlossenen Spielwelt zu zeichnen, sondern es geht mehr darum, einen Eindruck davon zu vermitteln, wie sich die Spielwelt anfühlt. Und das gelingt mit den vielen Beispiel-NSCs, den Orten, den Namen und den Illustrationen wirklich sehr gut.

Mir persönlich gefällt der Ansatz. Ich denke mir gerne seltsame Charakter und Örtlichkeiten aus. Ich brauche keine detaillierte Beschreibung jedes einzelnen Stadtteils einer Metropole, solange die Stimmung klar ist, die dort herrschen soll. So sehen auch die Beschreibungen der Orte in Invisible Sun aus: Man erfährt in wenigen Sätzen etwas zu einem Ort und seinen Bewohner*innen. Es bleibt alles sehr kryptisch und vage, aber es transportiert einen Eindruck davon, wie sich jener Ort anfühlt und lässt viel Raum, um ihn für die eigene Erzählung anzupassen.

Eine Spielsitzung planen

Nachdem wir in unseren zwei vorbereitende Skype-Sessions die Charaktere soweit vorbereitet haben, war es dann meine Aufgabe, mich auf den eigentlichen Spielabend vorzubereiten. Das SL-Kapitel des Regelwerks hat sich dabei als sehr hilfreich erwiesen. Die wichtigste Grundregel lautet: Die Spieler*innen sitzen hinterm Steuer! Das bedeutet, dass sich Erzählungen in Invisible Sun schwerpunktmäßig um die Charaktere drehen sollen. Es soll keinen von Seiten der Spielleitung initiierte Hauptplot geben, alles dreht sich um die Character Arcs. Aufgabe der Spielleitung ist es viel mehr, Orte, NSCs und Herausforderungen zur Verfügung zu stellen und dann darauf zu reagieren, was die Gruppe damit anstellt. Es wird explizit davon abgeraten, ganze Plots vorzubereiten. Stattdessen schlagen die Autor*innen vor, interessante Szenen, Locations und Personen zu erfinden und sie dann spontan im Spiel passend zur sich entwickelnden Handlung einfließen zu lassen.

Daran wird schon deutlich: Hier ist Improvisieren angesagt. Das heißt nicht, dass ich mich nicht oder nur wenig habe vorbereiten müssen. Gerade bei einem solch ungewöhnlichen Setting lässt sich nur schwer etwas improvisieren, ohne irgendwas über die Welt gelesen zu haben. Also bestand meine Vorbereitung in erster Linie darin, mir weiteres Settingmaterial anzuschauen und die gemeinsam erarbeiteten Nachbarschaften und Charakterziele der Spielgruppe auf Ideen für einen Abenteuereinstieg abzuklappern. Bei der großen Anzahl an coolen Ideen, die wir gemeinsam im Vorfeld in der Session Zero entwickelt haben, war das zum Glück kein Problem.

Die eigentliche Spielsitzung

Unser Path of Suns der Spielrunde.

Um einen irgendwie gearteten Einstieg zu ermöglichen, ließ ich zu Beginn der Runde eine Handelskarawane im Stadtteil der Gruppe auftauchen. Das war das Einzige, was ich vorgeplant hatte. Zu Beginn jeder Szene zieht man dann eine Karte vom Sooth-Deck, die als Inspiration für die fortschreitende Handlung dienen kann. Ich hatte mir vorgenommen, mich tatsächlich recht stark von den Karten in Kombination mit den Zielen der Charaktere leiten zu lassen. Wie Lena schon erwähnt hat, haben wir uns dann auf die Geschichte um den Schakal fokussiert. Die erste Sooth-Deck-Karte deutete eine lauernde Bedrohung an – also sollte es einen Überfall auf die Handelskarawane geben. Auch im weiteren Verlauf der Handlung habe ich immer wieder spontan Dinge aufgrund gezogener Karten passieren lassen: Die Falle in dem Tunnel mit den Herzwürmern beispielsweise, oder eine dritte Partei, die dasselbe Ziel wie die Gruppe und ihre Widersacherin hatte und dem Finale eine Wendung gab.

Alles in allem hat das gut funktioniert, auch wenn es zeitweise anstrengend war, so gar nicht genau zu wissen, wohin die Geschichte sich entwickeln wird. Hier hat sich die Setting-Recherche definitiv ausgezahlt: Über die Satyrine-Rail, den Zug, der die gesamte Stadt durchquert, oder den Stadtteil Palindrome gelesen zu haben, hat es überhaupt erst möglich gemacht, diese Orte ins Spiel einzubauen. Das Wissen um das Wesen der Engel in der Actuality hat dabei geholfen eine solche Kreatur darzustellen, als die Goetic der Gruppe eine Beschwörung durchgeführt hat. Auch waren die vielen Beispiel-NSCs mit ihren surrealen Macken und ihrem fremdartigen Aussehen eine gute Inspiration für Figuren, die ich spontan ins Spiel eingebaut habe.

Ein weiteres Element, was eine sorgfältige Planung ohnehin überflüssig machen würde, sind die zufällig gezogenen Zauber und Gegenstände (Ephemera), die der Gruppe zur Verfügung stehen. Manche Effekte sind derart spielverändernd, dass sie z. B. lang geplante Reisesequenzen oder einen Endkampf gegen einen Schurken mit einer Handlung komplett umwerfen können. Auch das ist ein beabsichtigter Effekt, man sollte sich deshalb nicht zu sehr in seine Plotideen und NSCs verlieben.

Spielleitungs-Fazit

Invisible Sun macht großen Spaß! Das surreale Setting, die vielen Möglichkeiten, spontan abgedrehte Ideen ins Spiel einzubauen, der Fokus auf die Charaktere, das alles macht es leicht, Geschichten zu improvisieren. Und gleichzeitig erfordert das Spiel, dass man sich mit dem Setting, der Stimmung, die es transportieren will und natürlich auch den Regeln beschäftigt. Es ist – auch das hat Lena schon geschrieben – kein Spiel für eine Con oder einen Oneshot. Eine Kampagne hingegen wird durch die Character Arcs und die vielen, vielen Plotaufhänger, die man schon vor dem Spiel gemeinsam generiert, fast zum Selbstläufer. Es braucht keine weltumspannenden Metaplots und keine vorgefertigten, mehrteiligen Abenteuerszenarien. Das ist eigentlich das Schöne: Sind die Charaktere und ihre Nachbarschaften einmal erstellt, macht das eigentliche Spiel viel weniger Arbeit als so manche vorgeschriebene Kampagne in anderen Systemen. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf, Doria, Zahadi, Garibaldo und Valcrys wiederzutreffen und gemeinsam mit der Gruppe herauszufinden, wohin ihre Eskapaden sie das nächste Mal führen werden.


Vielen Dank an Frank für den ausführlichen Bericht! Ich hoffe, jetzt sind wirklich alle Fragen zum Thema Invisible Sun beantwortet – wenn nicht, lasst gerne einen Kommentar da.

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Spielbericht: Invisible Sun

Nachdem doch einige Leute Interesse daran hatten, etwas zu Invisible Sun zu lesen, mache ich einfach mal spontan einen Blogartikel dazu.

Letztes Wochenende war ja die NordCon und wir hatten das zum Anlass genommen, uns einfach gleich schon ab Donnerstag liebe Leute einzuladen und gemeinsam ein Spiel zu spielen, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es spielen würde, weil es einfach so verdammt teuer ist, dass ich es mir nicht gekauft hätte, ohne eine Runde dafür zu haben. Nicht so Frank, der es sich tatsächlich zugelegt hat, woraufhin ich ihn quasi angebettelt habe, dass er das mal leitet. Und dann hat es auch noch geklappt, weitere Leute zu finden, die vor der NordCon Zeit und Lust hatten. Unglaublich.

Was ist Invisible Sun?

Invisible Sun ist ein Rollenspiel von Monte Cook Games, die man ansonsten vor allem von Numenera kennt. Es ist ein sehr charakterzentriertes Spiel, von den Regeln her Numenera nicht unähnlich (sagte man mir, ich kenne Numenera nur von einer Demo-Runde), das Setting ist eine surreal-magische Welt mit verschiedenen Sphären, die hier Sonnen heißen. Das Spiel ist ganz klar an Leute gerichtet, die es länger spielen wollen und das Geld haben, sich ein aufwändig produziertes und optisch wunderschönes Produkt zuzulegen. Es kostet 250 Euro, was wirklich eine große Summe ist. Dafür bekommt man dann aber auch einen 15 Kilo schweren großen schwarzen Würfel, in dem sich vier Bücher, über 1000 Karten, ein Spielbrett, Stoff-Landkarten und unter anderem ein großer Aufsteller in Form einer Hand befinden. Es ist wirklich irre, was da an sich alles drin ist – Frank konnte nur eine Auswahl mitbringen. Hier ist mal ein Foto von dem gesamten Inhalt:

Natürlich ist das trotzdem wirklich ein stolzer Preis, auch wenn ich sagen würde, das Produkt ist ihn wert, weil es einfach mit unglaublich viel Liebe gemacht ist und auch richtig viel Material enthalten ist. Beispielsweise, das sieht man oben auf dem Bild auch ein bisschen, hat jede der 5 möglichen Charakterklassen einen eigenen Charakterbogen, der jeweils passend designt ist. Außerdem gibt es wirklich sehr viele tolle Farbillustrationen, ich verlinke einfach mal die Homepage, da sieht man ein paar.

Es sollte noch erwähnt werden, wie ich überhaupt drauf kam, das spielen zu wollen, und natürlich ist mal wieder das OneShot-Network schuld. Wenn ihr hier schon länger mitlest, habt ihr ja sicherlich mitbekommen, dass ich letztes Jahr sehr von der Actual Play-Videokampagne zu Invisible Sun geschwärmt habe, die auf OneShot lief. Ich halte das immer noch für eine der tollsten Geschichten, die ich in den letzten Jahren konsumiert habe, auch wenn ich leider gestehen muss, dass ich noch nicht die Zeit hatte, mir Staffel 2 anzuschauen. Ich verlinke einfach nochmal die YouTube-Playlist der Kampagne: A Woman With Hollow Eyes.

Jedenfalls hat mich das System extrem angesprochen, weil die Welt unglaublich faszinierend ist und der Ansatz, dass sich alle Plots aus den Charakteren und deren Zielen, Wünschen und Nachbarschaft ergeben, fand ich  toll. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir spielen konnten.

Das Wichtigste zu Regeln

Invisible Sun ist insgesamt ein unheimlich komplexes System, das es aber schafft, die Komplexität vor allem in die Charaktererschaffung und -entwicklung zu packen und am Spieltisch nicht damit rumzunerven. Jeder Charakter ist ein Vislae, ein*e Zauberwirkende*r, und setzt sich aus verschiedenen Aspekten zusammen. Die wichtigsten sind Order, Heart, Foundation und Forte.

Order klärt die Frage, wie man die Magie benutzt: Es gibt vier Orden sowie die Möglichkeit komplett außerhalb dieser als Apostate zu operieren. Die Orden sind die Vance, die sehr formalisiert zaubern, dafür aber ihre einmal eingeprägten Zauber mehrfach nutzen können, die Weaver, die Zauberwirkungen frei aus 2 oder mehr Aspekten zusammenweben, die Goetica, die Geister, Engel, Dämonen und andere Wesen beschwören können, und die Maker, die verschiedenste magische Artefakte bauen. Jeder Orden hat im Prinzip ein eigenes Magiesystem, das unterschiedlich funktioniert. In diesen Orden kann man dann aufsteigen und damit weitere Fähigkeiten freischalten, außerdem hängt da fluff-technisch natürlich noch viel mit Verbindungen, Rivalitäten, Mentor*innen usw. dran.

Hier zum Beispiel mein Pool: Passend zum Forte habe ich Scrabble-Steinchen benutzt.

Heart ist im Prinzip ähnlich zu dem, was man unter den vier Temperamenten kennt, also phlegmatisch, melancholisch, sanguin, cholerisch. Hier heißt es Stormheart, Flameheart, Waveheart und Stoneheart, wobei man sich jeweils noch aussuchen kann, welchen Aspekt des Heart man besonders herausstellen will. Beispielsweise ist die Default-Beschreibung des Waveheart empathic, ich habe daraus aber ein perceptive gemacht, weil es besser zum Charakter passte. Aus diesen Hearts ergeben sich dann die Punkte, die man auf geistige und körperliche Fertigkeiten verteilt. Und ganz nebenbei ergibt sich daraus, da vermutlich nicht alle dasselbe Heart nehmen wollen, eine gute Dynamik unter den Charakteren gemäß des Four-Temperament Ensembles – ein ziemlich guter Kniff. Die oben genannten Punkte verteilt man dann jedenfalls auf insgesamt 8 Fertigkeiten, 4 körperliche (Accuracy, Movement, Physicality, Perception) und 4 geistige/magische (Interaction, Intellect, Sorcery (damit zahlt man die Zauber) und Sortilege (damit kann man profane Fähigkeiten mit roher Magie verstärken)). Diese Punkte bilden dann Pools, die man am besten mit irgendwelchen Bennies (das Spiel liefert welche mit, man kann aber auch kreativ werden und selber welche mitbringen) abbildet.

Foundation bezieht sich auf die weltliche Stellung des Charakters und beeinflusst, wie viele Verbindungen zu NSC man hat, wie viel Einkommen dem SC zur Verfügung steht und welche Art von Häusern man auswählen kann. Dabei kann man von bizarr oder eremitisch bis zu well-connected alles nehmen. Tatsächlich ist Invisible Sun auch durchaus so ein bisschen ein „baue dein Haus aus“-Spiel, und die Häuser können Fähigkeiten, Geheimnisse usw. haben. Am Anfang sucht man aber nur aus, was für ein Haus man nimmt (large, small, unique, hidden, etc.) und eine Besonderheit, die es hat.

Forte ist dann noch eine Spezialfähigkeit, die jeder SC hat und die man später mit einer Art Skill Tree ausbauen kann. Das gibt jedem Charakter noch eine Reihe von einzigartigen Fertigkeiten, die im Spiel dann auch ähnlich wie Zauber eingesetzt werden können. Ich hatte beispielsweise ein Forte namens „Understands the words“, mit dem man am Anfang z. B. ein Wesen oder einen Gegenstand berühren und ihn verstehen kann (man sieht dann z. B. Level, Name, Alter, Art des Wesens oder andere Informationen), später dann z. B. besonders emotionale Ansprachen halten (und damit Bonuspunkte auf Interaktion bekommen) oder Worte zu Realität werden lassen (man schreibt ein Wort auf einen Zettel und alle um einen herum sehen dann das, was man aufgeschrieben hat, als Illusion) und dergleichen. Allein das ist schon saucool und es gibt so viele großartige Ideen darin.

Am Ende hat man dann einen Charakter, der sich aus diesen vier Bestandtteilen zusammensetzt, die ähnlich wie bei Numenera dann in einen fest aufgebauten Satz verpackt werden. Mein Charakter war also z. B. Zahadi, an eremitic perceptive Weaver who understands the words.

Zusätzlich kann jeder SC noch Zauber dazukaufen, die sie dann einfach zusätzlich zu den eigenen Ordens-Fähigkeiten beherrschen. Es gibt außerdem Geheimnisse, die man lernen kann, um beispielsweise Zauber modifizieren zu können oder bessere Wirkungen zu erzielen oder einfach weitere Sachen zu können. Außerdem hat jeder Charakter immer eine gewisse Anzahl von Ephemera, Einmalartefakten und Einmalsprüchen, ähnlich wie die Cypher in Numenera. Davon kann man eine feste  Anzahl, am Anfang meist 3, auf der Hand haben und sie ohne Zauberkosten einsetzen. Gegenstände kann man finden oder kaufen, Sprüche bekommt man durch eine Meditation von einer Stunde Dauer. Diese Ephemera zieht man zufällig aus einem Kartendeck, man kann also einen eher schwachen oder einen sehr mächtigen Effekt erhalten.

Das klingt jetzt alles erstmal viel und komplex und das ist es auch – die Charaktererschaffung dauert schon eine ganze Weile und man muss natürlich aus die ganzen Fähigkeiten und Zauber und Hausoptionen erstmal durchlesen. Dass wir überhaupt spielen konnten, ging auch nur, weil es inzwischen auch eine PDF-Version von Invisible Sun gibt, die beim Kauf des Würfels vergünstigt ist und die wir als Gruppe gekauft haben. Dann haben wir erst eine Videochat-Charaktererschaffungssession gemacht, dann jede*r nochmal selber weitergebastelt und dann haben wir gemeinsam die Session Zero gemacht – dazu gleich mehr. Das Gute ist jedenfalls, dass im Spiel dann alles gar nicht mehr wirklich kompliziert ist. Man würfelt nämlich einfach immer mit einem W 10 gegen ein Level an, wobei es egal ist, ob man eine Person überzeugen, einen Gegenstand erforschen oder einen Fluch brechen will. Alles hat ein Level und man muss mit dem Wurf die Levelzahl erreichen oder überbieten (also z. B. bei Level 4 eine 4 oder höher werfen). Und mit den Punkten aus den Fertigkeits-Pools kann man dann das Level senken. Wenn man beispielsweise einen NSC mit Level 5 überzeugen will, kann man einen Punkt aus dem Interaction-Pool ausgeben und muss dann nur noch gegen 4 anwürfeln.  Manche Zauber und Fertigkeiten sowie der Einsatz von Sortilege stellen dann noch mehr Würfel zur Verfügung, von denen man dann das beste Ergebnis aussuchen kann. Es gibt dann noch verschiedene Möglichkeiten, die Pools wieder aufzufüllen, aber das würde dann zu weit führen. Jedenfalls war ich doch sehr beeindruckt, dass wir am Spieltisch selber kaum mal Regeln nachschlagen mussten.

Das Setting in Kürze

Hier der Bennie-Pool von Doria, passend zu „adored by the sea“ mit blauen Glassteinen.

Wie schon erwähnt: Invisible Sun ist sehr magisch, sehr surreal und sehr abgefahren. Die Grundprämisse ist, dass es einen großen Krieg gab und sich viele der Vislae in einer falschen Realität, dem Schatten, versteckt haben. Dieser Schatten entspricht unserer irdischen Welt und zu Anfang des Spiel sind die SC gerade seit kurzer Zeit zurück in der Actuality, also der Wirklichkeit. Man startet eigentlich immer in Satyrine, einer Stadt in der Indigo-Sonne. Die anderen Sonnen stehen für bestimmte Aspekte der Magie, beispielsweise Grün für Heilung, Rot für Dämonen, Pale/Fahl für Geister/Tod usw. Gleichzeitig kann man diese Sonnen aber auch physisch bereisen, wobei die Reise zwischen den Sonnen meist ein Abenteuer für sich ist.

Auch optisch ist das alles sehr abgefahren, es gibt beispielsweise die Changery, in der sich Vislae optisch verändern können, um beispielsweise ein Buch statt eines Kopfs zu haben, oder nur noch schwarz/weiß zu sein oder komplett nicht-menschlich auszusehen. Das sieht man auch schon ganz gut in den Beispielbildern auf der Homepage. Aber auch sonst sieht man an allen Ecken und Enden der Settingbeschreibung surreale und magische Elemente, allein die Zauber und Ephemera sind eigentlich so gut wie nie irgendetwas, das einfach Schaden anrichtet. Wir hatten im Spiel beispielsweise einen Spruch, der einem den Namen der Person offenbart, die einen töten will, ein Artefakt, das einem ein zweites Herz und damit mehr Lebenskraft verleiht und einen Spruch, der den Namen einer Person auslöscht, aus jeglicher Erinnerung entfernt und alle Pakte und Bündnisse dieser Person sofort zerstört. Wir waren im Stadtteil Palindrom, der in der Mitte einen Bahnhof hat und links und rechts davon komplett identisch ist. Wir sind mit dem Zug in einem Tunnel steckengeblieben und mussten schnell das Hindernis beseitigen, bevor die im Tunnel lebenden Herzwürmer, die von Herzschlag angezogen werden, ihren Weg in unser Abteil finden. Ich glaube, diese wenigen Beispiele vermitteln schon eine Vorstellung davon, wie das Spiel sich so anfühlt.

Es gibt übrigens auch eine zusätzlich erwerbbare Kampagne, in der man als Spielleitung immer Inhalte bekommt, diese umsetzt und dann zurückmeldet, was in der Gruppe passiert ist, ehe dann der Plot weitergeht. Ich glaube da sind auch so Handouts und Gegenstände drin, die man den Spieler*innen dann aushändigen kann. Da werden die Besonderheiten des Setting sicherlich nochmal besonders gut eingebaut.

Session Zero

Vance-Bennie-Pool aus Mini-Würfeln, daneben sieht man den Datenbogen. Alles quadratisch, praktisch, gut eben.

Ein wichtiger Teil des Spiels ist die Session  Zero, also ein Treffen vor dem ersten Spielabend, in dem die Charaktere miteinander verknüpft werden und die Nachbarschaft jedes SC ausgearbeitet wird. Das funktioniert so, dass man die SC erst einmal kurz vorstellt und dann hat jeder SC ein Bond, also eine Verbindung, zu wenigstens einem anderen SC. Wir haben pro Person 2 genommen und sind auch mit ein paar mehr „Erfahrungspunkten“ (dazu später mehr) eingestiegen. Diese Verbindungen können sowas sein wie Freundschaft, Rivalität, Liebe, aber auch so etwas wie „wir waren im Schatten befreundet“ oder Fated Companions, also zwei Leute, die sich immer wieder scheinbar zufällig begegnen. Das hat dann immer noch regeltechnische Vor- und Nachteile, allerdings eher geringe. Beispielsweise hatte ich mit einem SC das Bond Fellow Students, was bedeutete, dass wir zusammen einen Zauber entwickelt haben, den wir dann dadurch ohne Zusatzkosten aussuchen konnten, der aber nur funktioniert, wenn wir ihn gemeinsam sprechen.

Absolut großartig ist dann die Ausgestaltung der Nachbarschaft jedes Charakters, die man ohne Umschweife für jedes andere System übernehmen kann, das (länger) in einer Stadt spielt. Das funktioniert so, dass für jeden Charakter zwei NSC, drei Örtlichkeiten und zwei Gerüchte festgelegt werden, die in der unmittelbaren Nachbarschaft angesiedelt sind. Da sind dank des Settings der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir hatten da allen möglichen coolen Scheiß dabei, von einer sprechenden Rattensippe über eine von Vertrautentieren betriebene Apotheke bis hin zu einem Markt, auf dem unfertige Ideen verkauft werden und einem Laden, in dem Musikinstrumente ihre Besitzer stimmen lassen. Allein mit den Ideen hätte man schon einen halben Roman füllen können. Und natürlich kamen in einem OneShot nur ca 3 % davon vor, aber für Kampagnen, worauf das Spiel ja ausgelegt ist, ist das natürlich umso besser.

Charaktermotivation und Feedback

Invisible Sun ist sehr charaktergetrieben und macht tatsächlich die Charakterverbesserung davon abhängig, ob persönliche Ziele erreicht werden. Das funktioniert so, dass man sich am Anfang einen Charakterhandlungsbogen aussucht, so was wie „eine Verbindung knüpfen“ oder „ein Rätsel lösen“ oder „Gerechtigkeit bringen“ oder so. Dafür gibt es zahlreiche Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas aussuchen. Am Ende jeder Sitzung schaut man, wie weit man mit dem Handlungsbogen so gekommen ist und bekommt für bestimmte Zwischenschritte XP (die hier Accumen heißen). Wenn ein Bogen abgeschlossen ist oder wenn man einen zweiten anfangen will, kann man den mit Accumen freischalten. Mit diesen bezahlt man auch den Aufstieg im eigenen Orden, neue Zauber und Geheimnisse usw. Daneben gibt es noch den Mechanismus Freude oder Verzweiflung. Die Spielleitung kann gute oder schlechte Ereignisse einbauen und den Charakteren damit Freuden- oder Verzweiflungspunkte geben. Zudem wird am Ende jeder Session geschaut, ob für den SC die Ereignisse aus Sicht des Charakters eher gut oder eher schlecht waren und dann bekommt man auch nochmal einen Punkt Freude oder Verzweiflung. Ein Punkt von jedem ergibt einen Crux, und mit dem kann man dann die Forte-Fähigkeiten steigern.

Ich halte das für einen wirklich sehr gelungenen Mechanismus, denn dadurch wird angeregt, dass jeder SC immer mal positive und mal negative Ereignisse hat, es gibt am Ende immer automatisch eine Feedbackrunde und kein Charakter wird einfach so mitlaufen, ohne sich um die eigenen Ziele zu kümmern, sonst gibt es ja sehr viel weniger Accumen. Und die Rekapitulation der Session-Ereignisse am Ende, um zu gucken, ob das jetzt eher Freude oder eher Verzweiflung auslöst, fand ich auch als Spielerin total hilfreich, nicht nur aus Sicht der Spielleitung.

Sooth Deck und Development Mode

Hier seht ihr die ersten drei Karten unserer Spielsitzung.

Wie ich eingangs sagte: Invisible Sun ist eher für Leute mit viel Geld. Viel Geld heißt oft auch weniger Zeit. Und hier kommt ein weiterer toller Mechanismus ins Spiel, nämlich der sogenannten Development Mode. Das ist eine Möglichkeit, wie man außerhalb der Sessions weiterspielen kann, mal nur mit einem Teil der Gruppe etwas ausgestalten oder schnell und elegant einen Flashback oder eine längere Recherche abhandeln. Das funktioniert so, dass es als ein Element des Spiels ein Set aus 60 Tarot-artigen Karten gibt, das Sooth Deck. Diese Karten haben alle ein schickes Bild und in einem der Bücher eine ausführliche Interpretationsanleitung. Man kann dann also einfach eine bis x Karten ziehen und frei interpretieren, wie eine Sidequest oder ein Flashback so abgelaufen ist. (Kann man ansonsten natürlich auch im Spiel, wenn man gerade nicht weiß, was der Charakter wohl als nächstes tun könnte.) Es gibt, wenn man das Spiel gekauft hat, sogar ein Online-Tool dazu, bei dem man Karten ziehen und die Interpretation nachlesen kann, man kann also tatsächlich außerhalb der Sessions am Handy oder PC weiterspielen. Auch das ist ein Mechanismus, den ich richtig cool finde und den man vermutlich ohne große Probleme auch für andere Systeme benutzen kann. Ich habe mir tatsächlich auch separat das (aktuell vergriffene) Sooth Deck bestellt und hoffe, es ist bald wieder lieferbar.

Im Spiel selber wird das Sooth Deck übrigens auch verwendet. Für jede Szene zieht man eine neue Karte. Das ist zum einen eine Inspiration dafür, was passieren könnte und wie die Stimmung so ist, zum anderen hat es aber auch kleine regeltechnische Auswirkungen im Rahmen von 1-2 Punkten Erleichterung/Erschwernis. Man kann übrigens, das haben wir in Anlehnung an OneShot auch gemacht, für jeden Charaktere eine Karte festlegen, das ist dann noch so ein zusätzlicher Gag, wenn die gezogen wird.

Spieltest

Nach unserer gemeinsamen Charaktererschaffung, Session Zero und Spielsitzung muss ich sagen: Wow, das funktioniert ja wirklich so, wie es im Actual Play rüberkam. Die Charakterbögen, die Bilder, das Sooth Deck und allein schon die Formulierungen der Fähigkeiten und Zauber vermitteln total gut die Stimmung, die das Spiel erzeugen will. Es war erstmal eine gewisse Arbeit, sich einzulesen und zu verstehen, wie die Charaktere gebaut werden, als sie erstmal fertig waren und wir dann gespielt haben, mussten wir uns aber kaum mit Regeln aufhalten und konnten eine wirklich schöne Geschichte erzählen. Platz braucht das Spiel allerdings schon – wir mussten extra den Esstisch in die Sofaecke rücken. Und ausziehen. (Filed under: Irgendwann lass ich mir nen vernünftigen Rollenspielcouchtisch tischlern.) Hier ist mal ein Foto:

An Charakteren wollten wir natürlich alles ausprobieren, was geht, demzufolge hatten wir dann 4 Orden und 4 Hearts drin. Kurzvorstellung der SC und ihrer Handlungsbögen:

  • Doria, bizzare flame-hearted Goetica who is adored by the sea, eine auf einem Segelschiff lebende Abenteurerin auf der Suche nach einer würdigen Nemesis.
  • Garibaldo, bizarre Ardent of the Order of the Vance who turns tales into reality, ein aus dem Schatten zurückgekehrter Opernsänger, der in der Actuality Opern Realität werden lassen will.
  • Valkrys, established stoic of the Order of Makers who cages adversaries, ein Gefängniswärter, der seine Gefangenen in Spiegel sperrt und auf der Jagd nach einer entflohenen Insassin ist.
  • Zahadi, eremitic perceptive Weaver who understands the word, die ein Haus aus Vorkriegszeit mit einer rätselhaften Maschine auf dem Dachboden geerbt hat und versucht herauszufinden, was es damit auf sich hat.

Wir hatten mit einer Spielsession von 16:00 bis 0.00 Uhr nun auch nicht beliebig viel Zeit und es gab ja quasi allein durch die Handlungsbögen und die Nachbarschaften unendliche viele Anknüpfungspunkte. Am Ende wurde die Handlung dann von zwei kurzen Development Mode-Sessions beeinflusst, die wir kurz vorher noch gemacht hatten. Wir wollten nämlich rausfinden, worum sich die Rivalität von Zahadi und Garibaldo eigentlich dreht und warum Valkrys und Zahadi gemeinsam einen Zauber entwickelt haben, um Flüche zu brechen. Bei beiden Kartenlegungen kam dann als erstes die Karte Jackal, eine sehr krasse Nemesis-Karte, die auf allgemeine Bedrohungen und mächtige Wesen hinweist, aber auch gerüchteweise auf eine tatsächlich existierende Entität, die der Schakal genannt wird, zurückgeht. Damit schrieb sich die Anfangssituation wie von selber: Garibaldo wollten den Schakal finden, weil er ihn als Antagonisten in seine Oper einbauen will, während Zahadi ein Relief des Schakals auf ihrer seltsamen Maschine gefunden hatte und deshalb mehr über ihn herausfinden wollte. Dabei hatte sie sich bei ihren Recherchen einen Fluch eingefangen, der sie langsam drohte, in einen Spiegel zu ziehen, und da Spiegel in der Welt von Invisible Sun gefährliche bösartige Dinge sind und sich alle von ihnen fernhalten, musste sie sich an Valkrys wenden, der sich als einer der wenigen Vislae mit Spiegeln auskennt. In einer eher frustrierenden Zusammenarbeit (Maker trifft auf Weaver und so) gelang es, den Fluch zu brechen, aber dadurch wurde der Schakal erst recht auf die beiden aufmerksam – und dadurch ergab sich dann alles Weitere.

Am Ende der Sitzung hatten wir alle einen Teil unseres Handlungsbogens abgearbeitet (oder ihn gar schon vollständig abgeschlossen), hatten verhindert, dass Diener des Schakals ein gefährliches Artefakt aus Kriegszeiten in die Finger kriegen und währenddessen zumindest einige tolle Ausschnitte von Satyrine gesehen. Natürlich war das alles viel zu wenig Zeit für diese Charaktere und die angefangene Story und ich hoffe irgendwie immer noch, dass wir das weiterspielen können, vielleicht online oder bei einem weiteren Treffen.

Vielen, vielen Dank jedenfalls an Frank, der sich das Spiel gekauft, sich eingearbeitet und für uns geleitet hat! Und vielen Dank auch an meiner wunderbaren Mitspieler, es war mir ein Fest.

Fazit

Invisible Sun ist definitiv kein System, das man sich mal eben auf Verdacht zulegt und hofft, dass man es schon mal auf irgendeiner Convention spielen kann. Dafür ist es schlicht zu teuer und auch zu sehr auf Kampagnenspiel ausgelegt. Für diese Zwecke macht es aber meiner Meinung nach wirklich sehr viel richtig. Dass alles von den Charakteren ausgeht und in der Welt eigentlich alles möglich ist, macht es sicherlich nicht unbedingt leicht zu leiten, ermöglicht aber andererseits Geschichten, die wirklich mal ganz anders sind und von dem angetrieben werden, was die Spieler*innen wirklich interessiert. Gleichzeitig bietet das Setting aber auch so viel an tollen Locations, Personen, Ideen, Wesen und Mysterien, dass es nicht schwer ist, die Charaktergeschichten mit der Welt zu verknüpfen. Einige Aspekte des Spiels, wie die Session Zero mit der Erschaffung der Nachbarschaft oder der Development Mode mit dem Sooth Deck, sind auch über das System hinaus interessant und können gut für andere Rollenspiele benutzt werden.

PS: Frank hat seine Eindrücke aus Sicht der Spielleitung auch noch einmal zusammengefasst: KLICK!

PPS: Kleiner Werbeblock am Schluss: Ich habe seit Neuestem eine eigene Homepage, schaut gerne rein.

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#RPGaDay2018 und Tagebuchbloggen, Tag 20

(Grummelgrummel, Montag, müde, schlecht geschlafen, grummel.)

Frage 20: Welche Spielmechanik inspiriert dich am meisten?

Puh. Tendenziell immer diejenigen, die irgendwas erzählerisches machen und mir als Spielerin ermöglichen, selber etwas zur Geschichte beizutragen. Ich mag z. B. die Advantage/Threat-Dinger bei FFG Star Wars, die auf eine unkomplizierte und ziemlich klar vorgegebene Weise den Spielern Erzählrechte geben. Wer es nicht kennt: Jeder Wurf entscheidet nicht nur, ob eine Probe gelingt oder misslingt, sondern auch, ob es positive oder negative Nebeneffekte gibt. Auch cool finde ich Mechaniken, bei denen man den Mitspielern Dinge vorgeben kann, wie z. B. die zufallsbasierte Charaktererschaffung bei Society of Dreamers, oder die Anekdoten bei One Last Job. Ich mag auch Spiele, bei denen man Werte nicht in Zahlen, sondern mit Worten ausdrücken muss, wie bei FATE oder City of Mist, auch wenn das manchmal kniffelig wird. Faszinierend war auch der Fragebogen bei DREAD, den ich sehr cool fand – zumal der ja gar nicht auf irgendwelche Spielwerte hinausläuft, denn man zieht ja Jenga-Steine, sondern wirklich rein story- und charakterbasiert ist.

Ich mag auch Mechaniken, die auch gleich gewisse Ideen fürs Spiel liefern, z. B. die Downtime-Montage oder das Geek out during the credits bei City of Mist. Das macht deutlich, dass es gewünscht ist, dass die SC auch mal ihr eigenes Ding machen, dass das aber nicht im Hauptfokus stehen soll. Und dass man am Ende der Session (oder des Falls) reflektieren soll, wie es dem Charakter so geht und wie sie/er die Dinge wahrgenommen hat und wie es jetzt mit der Entwicklung weitergehen könnte. Das hat mich ja, wie schon erwähnt, bei Invisible Sun auch total fasziniert, dieser Mechanismus, bei dem man am Ende die Erfahrungspunkte auch durch Freude- und Verzweiflungsmarker bekommt und so automatisch am Ende des Abends darüber redet, wie ein SC die Geschehnisse denn so sieht. Bei dem System mag ich übrigens auch den Developement-Mode, bei dem man auch mit weniger Spielern oder ohne Spielleiterin einfach mal ein paar Szenen spielen kann.

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Samstag ja um 2 Uhr im Bett gewesen, ein bisschen gebraucht um einzuschlafen. Früher habe ich dann einfach bis 11 Uhr geschlafen, in letzter Zeit ist Schlafen ja so meine absolute Schwachstelle. Gestern war ich dann auch um kurz nach 9 wach und fühlte mich wie überfahren. Nochmal einschlafen ging nicht, aufstehen führte nur zu Schwindel und Kreislaufuäh, also bin ich noch ein bisschen liegen geblieben, hab aufm Smartphone rumgedaddelt und bin dann gegen 11 aufs Sofa übergesiedelt. Dort Kaffee und ein paar Folgen der Star Wars Show auf YouTube. Irgendwie haben wir die früher immer sonntags geschaut und das in letzter  Zeit vergessen, so dass wir jetzt sehr viele Folgen zum nachholen haben. Nach 4 oder 5 Folgen dann an den Computer, kurz gebloggt, immer noch elend gefühlt, Obst gefrühstückt, Migränetabletten genommen. Dann wurde mir richtig schummerig und ich bin dann doch zurück ins Bett und nochmal für ne Stunde eingeschlafen. Danach waren die Kopfschmerzen besser, ich aber sehr matschig. Aus dem Bett und in die Klamotten gequält, eine Runde spazieren bis zum Park und zurück. Es war auf einmal doch richtig warm draußen. Nach ner knappen Stunde war dann der Kreislauf auch wieder soweit okay, dass ich noch das Yoga-Video des Tages machen konnte. Dann geduscht, dann indisches Essen beim Lieferdienst bestellt, dann auf die Couch und den Rest des Abends mit Masala Paneer, Naanbrot und vieeeeel Wasser (weil gut gewürzt) vor Netflix verbracht. Völlig fertig gewesen nach dem Ende der neuen Staffel Orange is the new Black. Dann ins Bett, ewig nicht schlafen können, noch 3 Folgen How I met your mother geschaut, immer noch rumgewälzt, irgendwann viel zu spät eingeschlafen. Insgesamt ein irgendwie blöder Tag, ich wollte eigentlich Dinge schaffen und nicht nur rumgammeln.

Umzugserledigungen: Wenigstens beim Spaziergang noch die weitere riesige Tüte mit Kleidung in die Altkleidersammlung geworfen.

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Mediengedöhns im Februar 2018

Streberhaft kommt hier jetzt einfach schon am 27.02. der mediale Rückblick des Februars. Bis morgen kommt da eh nix mehr dazu, was verbloggt werden müsste.

Bücher

Puh, gerade bin ich total wenig in Lesestimmung. Ich habe die Kurzgeschichtensammlung From A Certain Point Of  View angefangen, das ist die Jubiläums-Anthologie zu 40 Jahren Star Wars, dementsprechend enhält sie auch 40 Geschichten, die aus verschiedensten Perspektiven A New Hope erzählen. Bisher habe ich leider erst 3 davon gelesen, weil ich gerade irgendwie in der Bahn lieber Podcasts höre statt zu lesen. Irgendwann also mal mehr dazu, wenn ich das Buch durch habe.

Filme und Serien

Im Kino zu Black Panther gewesen – leider in 3 D, was wieder etwas blöde war, weil meine 2D-Brille gefühlt jedes Mal schlechter funktioniert. Ich hatte mehrfach Doppelbilder und gerade die eingeblendeten Untertitel waren immer verschwommen. Aber es gab leider keine normale Vorstellung zu einer guten Zeit. Anyhoo. Der Film selber war jedenfalls super! Ich fand T’Challa schon in Civil War sehr cool und sympathisch und hatte mich auf seinen eigenen Film sehr gefreut. Auch hier fand ich die Porträtierung eines eher ungewöhnlichen Superhelden, der nebenbei halt noch König ist, sehr gelungen und seinen inneren Zwiespalt zwischen „das ham wer hier schon immer so gemacht“ und „ich bin jetzt König, was mach ich jetzt anders als mein Vater?“ sehr gut dargestellt. Und dann die unglaublich coolen weiteren Charaktere! Von T’Challas Mutter über seine unglaublich coole nerdige technikaffine Schwester über seine Ex-Vielleicht-Freundin, die Spionin, und natürlich seine unglaublich großartige Generalin. Wie cool es überhaupt ist, dass er von so vielen tollen Frauen umgeben ist, ich hab das wirklich extrem abgefeiert. Auch der Antagonist des Films ist für eine Comicverfilmung ziemlich gelungen und was anderes als der übliche Evil Overlord.

Aber der eigentliche Star des Filmes ist ja irgendwie einfach mal Wakanda an sich. Ich mag es sehr, wie der Film mit der Idee „was wäre, wenn es eine hochtechnische und fortschrittliche Nation in Afrika gäbe“ umgeht und wie positiv Wakanda dargestellt wird. Optisch ist das alles natürlich sowieso ganz großes Kino, allein die verschiedenen Outfits der fünf Stämme, die Naturaufnahmen, der Wasserfall…! Man kann jetzt vielleicht drüber streiten, wie sinnvoll es ist, gleichzeitig unsichtbare Kampfjets und gepanzerte Kriegsnashörner zu haben, aber cool ist es allemal. Die Musik war auch sehr cool und unterstrich das afrikanische Setting, und überhaupt gab es tatsächlich auch mal davon abgesehen sowas wie ein wiederekennbares Leitmotiv. Das fällt positiv auf – viele MCU-Soundtracks sind ja einfach total langweilig und generisch, da scheint aber mit Black Panther, Thor 3 und Doctor Strange wirklich langsam Besserung einzusetzen. Schön.

Die Handlung ist natürlich jetzt nicht die Neuerfindung des Rades, klar. Aber trotzdem fand ichs gut, dass es einfach um T’Challas neue Herausforderung als König geht, um sein Hadern mit dem Erbe seines Vaters, den Taten seiner Vorfahren und mit der Frage, wie man denn jetzt damit umgeht, wenn man als Nation unglaublich reich und mächtig ist und einen der Rest der Welt nur deshalb in Ruhe lässt, weil er denkt, Wakanda sei ein Dritte-Welt-Land. Da war schon eine gute Portion Politik- und Gesellschaftskritik drin und es freut mich immer, wenn sowas auch mal in einem Superheldenfilm vorkommt. Bei Civil War hat man die Chance ja eher verpasst und die politische Auseinandersetzung sehr an den Rand gedrängt. So, und letztendlich war der Film halt vor allem ENDLICH der erste Blockbuster mit PoC-Superheld und ich bin richtig glücklich, dass er so viel einspielt und so gefeiert wird, es wurde ja höchste Zeit.

(Vor dem Kinobesuch nochmal geschaut: Civil War. Insgesamt immer noch nicht mein liebster MCU-Film, aber nach wie vor unterhaltsam.)

Serien hab ich natürich auch geschaut. Einmal ziemlich schnell die 10 Folgen Altered Carbon auf Netflix. Die Serie hatte ich einigermaßen gespannt erwartet, da ich vor Jahren das erste Buch der Trilogie von Richard Morgan gelesen und für ziemlich cool befunden hatte. (Tatsächlich habe ich erst durch das erneute Befassen damit im Zuge der Serie festgestellt, dass es noch 2 Folgebände gibt, die ich vielleicht gelegentlich noch mal lesen werde.) Altered Carbon (in der Übersetzung: Das Unsterblichkeitsprogramm) ist jedenfalls eine Adaption, die sich nicht allzu sklavisch an die Vorlage hält und auch schon Elemente aus den beiden Fortsetzungen mit einbringt. Die gezeigte Cyberpunk-Welt ist jedenfalls auch in der Serie sehr faszinierend und optisch grandios umgesetzt. Die Grundidee, dass Menschen nicht mehr an ihren Körper gebunden sind, da ihre Erinnerungen in im Nacken implantierten Chips gespeichert werden, ist auch nach wie vor spannend und erfährt in der Serie auch einige nette Umsetzungen, wenn z. B. zwei Schaukämpfer sich bis zum Tod bekämpfen, um im Falle des Gewinns einen neuen, besser mit Implantaten und Cyberware ausgestatteten Körper zu erhalten oder gleich in der ersten Folge Leute in Körper „resleevet“ werden, die halt gerade noch so übrig sind, auch wenn dann ein Kind mal im Körper einer 40-jährigen Frau landet. Konsequenterweise wird jedenfalls auch der Hauptcharakter von zwei Schauspielern gleichzeitig verkörpert, da ein Teil der Geschichte als Rückblende erzählt wird. In der Promotion der Serie stand Hauptdarsteller 1, Joel Kinnaman, ziemlich im Fokus, allerdings finde ich Darsteller 2, Will Yun Lee, fast noch ein bisschen cooler. Allerdings machen meiner Meinung nach beide ihren Job gut, auch wenn Kinnamans Takeshi Kovac halt schon sehr der Archetyp des düsteren brütenden SciFi-Helden ist. Tatsächlich hätte ich es ziemlich toll gefunden, wenn man Takeshi auch in der Gegenwarts-Version vielleicht anders besetzt hätte (der Charakter entspricht zwar dem Buch, aber etwas mehr Diversität hätte halt nicht geschadet). Trotzdem finde ich die Besetzung der Serie ansonsten sehr erfreulich und vor allem die weiblichen Charaktere haben es mir sehr angetan. Tatsächlich war mein Lieblingsplot einer, der sofern ich mich erinnere nicht im Buch auftaucht, nämlich der um Lizzie und ihre Familie.

Huh, es ist ziemlich schwer, über die Serie zu schreiben, ohne groß zu spoilern. Sie ist optisch und musikalisch jedenfalls wirklich ein Hingucker, ich persönlich finde Joel Kinnaman auch ziemlich cool als Hauptdarsteller – und darüber, Dichen Lachman irgendwo zu sehen, freu ich mich eh immer. Die Geschichte hat mich, obwohl ich sie grob ja schon kannte, sehr in ihren Bann gezogen und die  Änderungen die gemacht wurden, um die Ereignisse noch etwas persönlicher werden zu lassen, fand ich sehr gelungen. Es gibt reichlich Actionszenen, die teilweise auch schon ziemlich brutal geraten sind, allerdings hat mich das nicht weiter gestört und ich fand es passend zum Setting. Leider ist glaube ich gar nicht so richtig klar, ob es noch eine zweite Staffel der Serie geben wird – sie funktioniert auch als abgeschlossene Erzählung, allerdings würde ich wirklich gerne noch mehr von der Welt sehen und hoffe ein bisschen auf eine Art Anthologieserie, da das Setting das geradezu nahelegt. Wer als Cyberpunk und abgefahrene Ideen mag, sollte hier ruhig mal reinschauen.

Dann ist ja auch die erste Staffel von Star Trek Discovery nun mal durch, also kann ich jetzt auch mal was dazu schreiben. Zunächst mal bin ich absolut kein Trekkie, ich habe die neuen Kinofilme, First Contact und mittlerweile 1,5 Staffeln Voyager gesehen, bin aber nicht so „drin“ in dem ganzen Franchise. Von daher sind mir sicherlich Änderungen gegenüber irgendwelchen alten Setzungen gar nicht erst aufgefallen und selbst wenn – ich finde das meistens gar nicht weiter schlimm und kann auch ehrlich nicht verstehen, wie man sich 30 Minuten drüber aufregen kann, dass es jetzt Kommunikation per Hologramm gibt. Also jo, mir ist klar, dass es die in den alten Serien, die zeitlich danach spielen, nicht gab, aber ehrlich gesagt bin ich froh, dass Discovery gar nicht versucht auszusehen wie die TNG-Ära, sondern sich optisch eher an den Filmen orientiert. Was ich von der in meiner Twitter-Timeline geäußerten Kritik eher verstehen kann, ist die Tatsache, dass sie Serie zwischendurch wirklich sehr grim&gritty-düster-fies rüberkommt, was ein ziemlich anderes Bild zeichnet als es in dem Star Trek, was ich sonst so kenne, der Fall ist. Wobei es für mich irgendwie funktioniert hat, denn am Ende der Staffel gibt es ein paar wirklich schöne Momente, in denen der Geist von Staarfleet und der Föderation eingefangen wird, und die hätten nicht so gut funktioniert, wenn man vorher nicht gesehen hätte, wie anders und schlimm es sonst so laufen könnte.

Gut fand ich, dass Discovery kein Procedural geworden ist und ein hohes Handlungstempo hat. Tatsächlich passiert ziemlich viel in den 15 Folgen und manchmal hätte man sicherlich auch noch etwas länger an einem Handlungsstrang verweilen können. Am uninteressantesten fand ich eigentlich tatsächlich diesen ganzen Klingonen-Kriegs-Plot, auch wenn er coole Auswirkungen auf die Crew und deren Verhalten hatte. Aber tatsächlich schien das Ganze eher Katalysator für die restliche Handlung als alles andere zu sein. Und die fand ich dann auch ziemlich cool, auch wenn sie hin und wieder doch recht vorhersehbar war. Tatsächlich konnte man, wenn man auch nur ganz am Rande die Fan-Spekulationen verfolgte, die meisten „überraschenden“ Entwicklungen kommen sehen, aber das ist ja immer so eine Sache – entweder man teasert sowas vorher an, dann kommen findige Menschen im Internet halt womöglich drauf, oder man bringt die Wendungen so überraschend und ohne Ankündigung, dass sie irgendwie übers Knie gebrochen und unplausibel wirken. Von daher für mich gerne die erste Variante.

Die Charaktere und die Besetzung fand ich jedenfalls auch durchgehend super. Jason Isaacs ist ein herrlich charistmatischer zwielichtiger Captain Lorca, Michelle Yeoh ist auch großartig in ihrer Rolle. Und auch Michael Burnham als Hauptcharakter mag ich wirklich gerne und kann irgendwelche Mary-Sue-Vorwürfe (die natürlich mal wieder zufällig einen weiblichen Charakter treffen…) nicht nachvollziehen. Beim Lieblingscharakter schwanke ich trotzdem zwischen Saru und Tilly, die ich wirklich beide während der ersten Staffel ins Herz geschlossen habe. Aber auch die weiteren Figuren fand ich alle ziemlich cool und auch alle gut gespielt. Dass auf der Brücke der Discovery lauter Mädels mit superschicken Undercut-Frisuren arbeiten, kann ich auch nur begrüßen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht, von mir aus gerne mit mehr abgefahrenen Spore Drive-Sachen und weniger nuschelnden Klingonen (die wirklich sehr cool aussahen, aber die klingonischen Dialoge fand ich irgendwann ein bisschen mühsam).

Dann war da noch die 4. Staffel Grace and Frankie – immer noch eine fantastische Serie mit liebenswerten, schrulligen Charakteren, tollem Humor, traurigen und rührenden Szenen und beneidenswerten Locations. Wie immer waren die 13 Folgen viiiiel zu schnell vorbei.

Ansonsten habe ich ja neulich schon erwähnt, dass ich auf Twitch die Invisible Sun-Kampagne des OneShot-Networks verfolge. Invisible Sun ist ein gerade im Erscheinen begriffenes Rollenspiel mit seltsamer Magie, charakterzentrierten Geschichten und wunderschöner optischer Aufmachung. In der Kampagne trifft das dann auf drei begnadete Improvisations-Theaterspieler und das Ergebnis begeistert mich mit jeder Folge mehr. Tatsächlich schaue ich eher selten Actual Plays als Video und höre mir lieber (editierte) Podcasts wie Campaign an, aber A Woman with Hollow Eyes ist tatsächlich meistens 2-3 Stunden beste Unterhaltung ohne äääh und hmms und Regelblätterei. Ergänzt wird das Ganze noch um einige nur als Audio veröffentlichte Zwischenspiele. Leider ist die Kampagne schon halb vorbei, und leider möchte ich jetzt dringend dieses Spiel haben, was leider 250 Dollar kostet und vermutlich nochmal so viel Versandkosten. Und das ich dann vermutlich auch wieder nur in den Schrank stellen würde. Seuuuufz. Die Kampagne jedenfalls gibt es hier auf Twitch, hier auf YouTube und hier findet man die Podcast-Zwischenspiele dazu.

Spiele

Tatsächlich kam es mal wieder zu einem Spiele-Abend, an dem wir AnnoDomini (in der Spiel des Jahres-Edition) gespielt haben (und ich gewonnen habe, harrr harrr), außerdem Codenames (mit Bildern), was ein sehr spaßiges Spiel ist uuuund tatsächlich schon wieder Fiasko. Diesmal mit dem Playset „Mission zum Merkur“ aus dem Fiasko-Kompendium. Diesmal war die Aufstellung auch etwas sinnvoller und es lief eigentlich ganz gut, auch wenn am Ende die Würfel dem unsympathischsten Charakter irgendwie das meiste Glück zusprachen. So ein Fiasko aber auch. 😉 Der im Spiel erfundene Werbeslogan „There is no Mercury without ME and U!“ wird uns wohl noch lange im Gedächtnis bleiben.

Rollenspieltechnisch gab es ganze zwei Samstage DSA im Februar und wir sind tatsächlich mit dem aktuellen Abenteuer immer noch nicht durch, was ein bisschen auch daran liegt, dass wir beide Male sehr spät angefangen haben. Und uns in einen Plan verbissen, der leider nicht durchführbar war. Immerhin waren wir dabei so hartnäckig, dass unser SL zum ersten Mal seit 15 Jahren die „sorry Leute, der Metaplot sagt nein“-Karte ziehen musste. Das fand ich aber recht erleichternd, da man dann ja immerhin weiß, dass der entsprechende NPC nochmal wieder vorkommen wird. Ansonsten sind wir glaube ich alle froh, wenn wir das Abenteuer dann hoffentlich diesen Samstag WIRKLICH beendet haben und mal wieder an anderer Front weiterspielen können. Immerhin könnte der Myranor-Südband kaum passender endlich erscheinen,  denn als nächstes steht, vermutlich mit einem kurzen Intermezzo im Kosch, wieder die Lamea-Kampagne an.

Dann hab ich ja noch was geleitet. Ja! Ich! Geleitet. Hammer. Irgendwie ergab es sich, dass einige Leute im Freundes- und Bekanntenkreis Lust hatten, mal wieder seit Langem oder überhaupt zum ersten Mal Rollenspiel zu machen und dann war da tatsächlich ein Freitag, wo der beste Mitbewohner von allen ein Tischtennisspiel hatte und 4 Leute Zeit und das war dann logistisch also wirklich SO bestechend, dass ich darüber total vergaß, dass ich ja eigentlich nicht gerne leite. Nach etwas Hin und Her bezüglich System und Setting wurde es dann das Einsteigerset zu Star Wars: Am Rande des Imperiums. Ich hatte vorher ein bisschen Sorge, ob das mit den 6 verschiedenen Würfelsymbolen, den Machtpunkten und so weiter nicht etwas zu viel ist für Neu- und Wiedereinsteiger, aber das ging tatsächlich erstaunlich gut. Zwischendurch gab es mal so ein wenig einen Hänger, weil einfach ungefähr 10 Proben am Stück nicht klappten, obwohl die Spieler echt nette Ideen hatten, wie sie es angehen wollen. Am Ende haben sie es aber trotzdem geschafft, mit dem geklauten Raumschiff aus Tatooine zu entkommen. Ich glaube, es hatten auch alle durchaus Spaß an der Sache, auch wenn es am Ende sehr spät war und alle müde und zwischendurch halt mal gar nix klappte. Skurrilerweise fiel mir das Leiten auch einigermaßen leicht, obwohl ich es ja noch nie gemacht hatte. Da half mal wieder der Campaign-Podcast weiter, denn zumindest passiv habe ich schon seeeeehr viele Stunden mit dem Spiel verbracht. Naja. Jedenfalls war es lustig und vielleicht gibt es ja irgendwann nochmal eine Fortsetzung der Runde mit dem anderen Einsteigerset oder doch mit HEX oder Space 1889, was die anderen beiden Systeme waren, die ich angeboten hatte.

Und dann spielen der Mitbewohner und ich gerade noch Secret of Mana. Ja genau, das Spiel von 1993, das gerade in einer remasterten Version für die Playstation erschienen ist. Blöderweise mussten wir dafür dann erstmal eine Playstation kaufen. *hust* Was sich allerdings als ziemlich gut herausstellte, denn wenn man zu zweit ein Spiel spielen will, braucht man ja auch zwei Controller. Und jeder Controller hat einen Kopfhörerausgang. Und das heißt, dass wir jetzt zu zweit Fernsehen können und jeder einfach über die noise-cancelling Kopfhörer hören, falls die Trampelnachbarn mal wieder total in Action sind. Allein dafür hat es sich schon gelohnt. Äh ja, jedenfalls ist Secret of Mana so eins der liebsten Kindheitserinnerungsspiele des Mitbewohners, während ich es natürlich nicht kenne, weil in meiner Kindheit Computerspiele schlicht nicht vorkamen. Wir spielen jetzt also zu zweit, ich habe nach 3 Stunden schon sehr starke Sympathien für Princess Primm, finde die Monster alle viel zu niedlich zum Erschlagen und bin mal gespannt, wie es so weitergeht. Zumindest ist es nicht total bockschwer, wie ich es befürchtet hatte. Und zu zweit macht es jedenfalls doch recht viel Spaß.

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#12von12 im Februar 2018

Heute in der Special Edition: Lena ist zu doof, um bis 12 zu zählen und hat nur 11 Bilder gemacht. Also #11von12 – naja, der Februar hat ja auch weniger Tage als so’n Normalomonat, was solls.

Die anderen Bilder findet ihr wie immer bei Draußen nur Kännchen.

Mal wieder ein Montags-12von12, das ist ja immer ein bisschen anstrengend, wenn man sich schon nach dem Wochenende wieder in die Arbeitswelt quälen muss und dann noch Fotos machen und so. Vor allem begann der Tag schon mit einer nervigen Autofahrt durch den Schneematsch und einem tollen Encounter mit einer Radfahrerin, die völlig ohne Not eine Vollbremsung machte und sich dabei in den Schneematsch packte, obwohl ich ihr Vorfahrt gewährt und angehalten hatte. Natürlich musste sie mich wütend bepöbeln, weil sie sich 2 Meter VOR meinem Auto langgelegt hatte. Muss man nicht verstehen.

Blick aus dem Bürofenster: Es ist Winter.

Es folgt das unvermeidliche Kaffee-Foto:

Nachdem ich wegen des gezogenen Weisheitszahns ja eine Woche fast ohne Kaffee auskam, bin ich jetzt wieder bei 2 Tassen pro Tag … aber das ist ja hoffentlich noch im Rahmen.

Ein Blick auf den noch etwas sehr wirren Büroboden:

Da kommt dann demnächst noch ein Regal hin. Solange das verdammte türkisgraue Kallax bei Ikea ENDLICH wieder verfügbar ist.

Dann Arbeit, Arbeit, wobei ich gestern supermüde und unmotiviert war. Montag halt. Meine Laune war nach dem Radfahr-Fast-Unfall auch nicht die beste und ich werkelte so brummelnd vor mich hin. Dann Mittagspause, zuerst mit nem kurzen Spaziergang zu Rewe:

Dort ein paar Sachen fürs Abendessen gekauft. Sehr über die EINE verkleidete Person gelacht, die einen Haufen Prosecco und Gemüse einkaufte, vermutlich für irgendein Event, für das sie auch die Schminke und die Katzenohren tragen musste. Sie sah nicht glücklich aus. Und ich war mal wieder froh, jenseits von Karnevalshochburgen zu wohnen. Jetzt nicht wegen der Kostüme, aber besoffene Massen, die sich durch die Innenstadt wälzen, braucht ehrlich kein Mensch. Achja, der Einkauf:

Dann noch schnell mein mitgebrachtes Essen verputzt:

Dann mehr Arbeit. Und ein sehr alltagsmäßiges Foto.

Nein, Leitz bezahlt mich nicht für diesen Blogeintrag. Aber die Metalltacker von denen sind wirklich sehr stabil. Und als ich sie in dieser Farbe bestellt hab, hieß es noch, dass wir auch nen roten Tresen kriegen und da hätte das total gut gepasst. Jetzt ist halt alles weiß-türkis und das rot passt nicht dazu, aber … egal. Ich mag die Farbe trotzdem.

Dann um kurz vor 5 Feierabend. Noch ätzendere Fahrt mit Umleitung, Baustelle und Schneegestöber. Dann mehr Wasser, diesmal nicht in gefrorener Form:

Es war für nen Montag ziemlich voll und ein paar nervige Leute waren auch unterwegs. Aber nun ja. Ich müsste mal wieder irgendwann hin, wenn es leerer ist, aber bisher schaffe ich es nicht, mich mal Samstagvormittag aufzuraffen.

Dann daheim. Hungär! Kochen.

Das Ergebnis: Mein geilstes Rezept der Welt. Sehr unfotogen, aber lecker. Und Nachtisch gabs auch:

Ich aß das alles im Bett, mit Noise Cancelling Kopfhörern Twitch schauend. Die Assinachbarn von obendrüber hatten nämlich Besuch und ich wollte gar nicht so genau rausfinden, wie laut es da wird. Geschaut hab ich die dritte Folge von A Woman with Hollow Eyes, der Invisible-Sun-Kampagne, die als Kooperation von Monte Cook Games und dem Oneshot-Network läuft. Ich möchte dieses Rollenspiel immer mehr haben, aber ich würde es mir bei dem Preis wohl wirklich erst kaufen, wenn ich dafür eine Runde hätte. Es macht jedenfalls einen tollen und wunderschönen Eindruck.

Dann Ohropax, Netflix und Schlaaaaaf.

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