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Rezension: Wasteland

Wasteland ist der neue SciFi-Endzeit-Utopie-Roman von Judith und Christian Vogt.

Das Blog hier ist auch so ein bisschen Wasteland. Seit Juni nix mehr geschrieben. Aber zum Glück frisst es ja kein Brot und wartet geduldig, bis ich wieder mal was loswerden will, was nicht in 1-4 Tweets passt. So wie heute, denn ich habe mal wieder ein Buch gelesen und muss drüber schreiben.

Disclaimer 1: Das Buch wurde mir geschenkt. As in, unter Freund*innen, nicht vom Verlag als Rezensionsexemplar.

Disclaimer 2: Ich bin mit den beiden Autor*innen befreundet.

Wasteland ist, so sagen es Judith und Christian selber, eine Mad-Max-Utopie und spielt in der postapokalyptischen Eifel im Jahr 2064. Die Menschheit hat in drei Kriegen Städte, Länder und sich selbst zerstört und verändert, das Insektensterben ist noch länger her, und durch einen biologischen Kampfstoff sind ganze Landstriche nicht zu betreten, ohne sich mit der Wastelandkrankheit zu infizieren. Die Menschen leben in Gangs, Sekten oder Communities, und während die einen auf das Recht des Stärkeren pochen und mit Gewalt die Rangordnung klären, sind die anderen zu einer Gemeinschaft gewachsen, in der alle ihren Platz haben und akzeptiert werden. Toxxers heißen die einen, Hopers die anderen.

Mittendrin: Zeeto, ein junger Mann mit bipolarer Neurodivergenz, der im Ödland unterwegs ist und dort ein Baby findet. Und Laylay, eine junge Frau, die mit ihrem Vater durch die Lande reist und gerade rechtzeitig wieder zu Zeetos Gemeinschaft kommt, um zu seiner Rettung ausgeschickt zu werden – denn seltsamerweise ist sie immun gegen die Wastelandkrankheit. Aus Sicht der beiden wird abwechselnd erzählt, hinzu gesellt sich noch Root, der WiFi-Schamane der benachbarten Gang, der eine dritte Erzählperspektive einnimmt.

Der Fund des mysteriösen Babys, das ebenfalls nicht von der Krankheit infiziert ist, setzt dann die Ereignisse in Gang. Irgendwas geht vor im Ödland, die Gangs und Sekten rühren sich, alle wollen an das Baby und dessen Geheimnisse, und Zeeto und Laylay sind mittendrin und obendrein noch völlig eineinander verschossen. Ich will jetzt gar nicht groß spoilern und viel über den Plot verraten. Wie eigentlich alle Vogtschen Bücher war auch dieses hier absolut spannend und ich hätte es locker an einem Tag durchlesen können, wenn ich mich nicht zusammengerissen hätte, um noch länger etwas davon zu haben. Denn, auch wenn Wasteland spannend, unterhaltsam und ein absoluter Pageturner ist: Es ist eben auch mehr als das.

Wasteland hat so viele Themen und Ideen aufgegriffen, die mir wichtig sind und verbindet diese elegant mit dem Plot und den Protagonist*innen. Zum einen ist da natürlich die Frage von Hoper oder Toxxer, die sich durch das ganze Buch zieht. Was passiert mir uns, wenn die Zivilisation zusammenbricht? Fallen wir zurück in hierarchische Strukturen und leben in einer Hackordnung, die von Sex, Gewalt und der Demonstration von Stärke bestimmt wird? Beten wir irgendwas oder irgendwen an und brennen alles nieder, was uns dabei im Weg steht, unseren Glauben durchzusetzen? Halten wir uns fern von jedem Zusammenleben, um nicht in Konflikte hineingezogen zu werden? Ist das Wegfallen der alten Ordnung vielleicht eine Chance, Gemeinschaft neu zu denken und alte Denkweisen abzustreifen, jede Person mit ihren Eigenheiten zu akzeptieren und wirklich gleichberechtigt zusammenzuleben? Im Roman werden alle diese Ideen beleuchtet, vor allem fokussiert auf die hoffnungsvolle Gemeinschaft des Handgebunden-Markts, von dem Zeeto stammt. Der Markt ist eine Community, die über patriarchale Strukturen, Anspruchsdenken und Heteronormativität hinaus ist und in der alle gleichberechtigt zusammenleben. Auch Menschen mit Neurodivergenzen werden dort nicht als krank oder belastend empfunden, sondern einfach als Menschen, die anders sind und sich in manchen Bedürfnissen und Fähigkeiten unterscheiden. Diese Gemeinschaft ist in jedem Fall für mich das Highlight des Romans, denn so oft werden futuristische Szenarien, ob SciFi, Endzeit oder Postapokalyspe, gar nicht als Chance wahrgenommen, auch die Gesellschaft neu zu denken und nicht nur Technik, Ressourcen oder äußere Einflüsse. Und noch viel öfter geraten solche Settings zu Dystopien, zu „so krass sind Menschen drauf, wenn die Regeln der Zivilisation nicht mehr gelten“. Wenn man sich in der Welt so umschaut, kann ich verstehen, wie man zum Schluss kommt, dass einigermaßen konstruktives Zusammenleben nur funktioniert, weil wir diese dünne Schicht aus Moral, Regeln, Gesetzen und Gepflogenheiten über unser eigentlich zutiefst schädliches und egoistisches Selbst legen. Aber wenn man sich noch mal genauer umsieht, gerade in queeren, marginalisierten Communities, dann merkt man auch, dass es nicht so sein muss. Dass es auch heute schon Gemeinschaften gibt, die offen, akzeptierend und unterstützend füreinander einstehen. Und ich finde es sehr gelungen, dass der Roman in beide Richtungen geht und beide Entwicklungen vorstellt. Mal ganz davon abgesehen, dass ich natürlich sofort in die Gemeinschaft des Markts einziehen will.

Wo wir gerade bei Neurodivergenz sind: Auch das fand ich absolut gelungen. Zeeto ist bipolar (euch womöglich besser bekannt unter dem Begriff manisch-depressiv), und da er als Ich-Erzähler fungiert, kommen die Leser*innen ihm natürlich auch sehr nah und können seine Gedanken und Überlegungen nachvollziehen. Dabei macht Wasteland vieles nicht, was andere Erzählungen anstellen, wenn psychische Auffälligkeiten beschrieben werden: Weder stellt sich im Laufe des Buches erst heraus, dass er nicht neurotypisch ist, noch beziehen sich seine Probleme (nur) darauf. Natürlich spielt die Bipolarität eine Rolle, aber sie ist weder die Ursache aller Probleme noch etwas, was irgendwie überwunden werden muss – im Gegenteil, in der Wasteland-Zukunft sind Medikamente knapp und Zeetoo könnte sich selbst, wenn er das wollte, nicht einfach jeden Tag Lithium reinziehen. Stattdessen haben er und seine Oma, die ebenfalls bipolar ist, ihre eigenen Methoden gefunden, um damit klarzukommen, wobei es natürlich hilft, dass im Handgebunden-Markt keine Person nen 9-to-5-Bürojob durchziehen muss. Aber trotzdem wird nicht geschönt dargestellt, wie schlecht es Zeeto teilweise geht, im Gegenteil, es wird eindrucksvoll beschrieben, wie schwer es ihm in seinen depressiven Phasen fällt, auch nur aufzustehen oder etwas zu essen. Und schließlich: Zeeto kommt selbst zu Wort, kann selbst beschreiben, wie es ihm damit geht – und das auch noch auf eine absolut humorvolle und reflektierte Weise, wenn er z. B. seinen aktuellen Standort mit „United States of Depression“ angibt oder sich selbst als Mano-Zeeto vorstellt, nachdem er von der depressiven in die manische Phase gekippt ist. Dem Nachwort des Buches lässt sich außerdem auch entnehmen, dass für diesen Aspekt des Romans eine Person mit Erfahrung auf dem Gebiet konsultiert wurde.

Und überhaupt, Zeeto. Ich liebe den einfach so sehr. Beziehungsweise liebe ich die Art und Weise, wie die beiden Hauptfiguren des Romans ausgearbeitet sind. Von den grundsätzlichen Entscheidungen, dass Zeeto und Laylay in vielen Punkten von üblichen Klischees abweichen (nicht weiß, nicht immer normschön, nicht neurotypisch, der Typ wartet auf das umherziehende Mädchen, das ihm letzten Sommer den Kopf verdreht hat und nicht andersrum) habe ich vermutlich lange keine so großartige Romanze zwischen zwei so gleichberechtigten Personen gelesen. Beide haben ihre Stärken und Schwächen und beide überwinden sie immer wieder, hadern damit, sind offen zueinander, streiten sich auch mal, aber nie aus irgendwelche bescheuerten Eifersuchtsgründen oder weil sie nicht miteinander reden. Außerdem ist Laylay definitv die körperliche Stärkere von den beiden, während Zeeto emotional trotz seiner Bipolarität viel reifer und stabiler ist. Und Zeeto, erwähnte ich schon, dass ich ihn liebe, ist generell der vermutlich untoxischste männliche Charakter ever. Achso, und die Romanze führt natürlich auch dazu, dass es Sexzenen gibt, und Sexszenen sind bei Judith sowieso immer mein Highlight, weil sie einfach immer realistisch, awkward, lustig und trotzdem irgendwie heiß sind. So wie Sex halt auch. Ich hab mich auch selten so gestresst gefühlt beim Lesen wie bei der einen Szene, wo sie genau EIN Kondom haben, weil die Dinger einfach super selten und teuer sind.

Auch die dritte Erzählperspektive, der WiFi-Schamane Root, ist übrigens großartig  und fügt dem Roman noch eine große Prise Skurrilität und Weirdness hinzu. Außerdem merkt man durch seine immer wieder eingestreute Toxxer-Sichtweise erst, wie erfrischend anders Laylay und Zeeto so ticken.

Auch das Worldbuilding ist wieder sehr cool und sehr durchdacht. Was passiert, wenn es quasi keine Insekten mehr gibt, welche politischen und sozialen Konflikte und Bewegungen ausgelöst wurden und wie diese fiktive Zukunft sonst so aussieht, fließt immer wieder am Rand in die Geschichte ein. Seien es die solarbetriebenen Fernseher auf dem Handgebunden-Markt, die Erzählungen von Zeetos Oma über ihre eigene Flucht nach Europa oder die Beschreibung der vielfach geflickten und ausgebesserten Kleidung der Marktleute. Dabei driftet das Ganze aber nie in irgendwelche langen Exkurse ab, sondern es wird alles organisch mit in die Geschichte und die Dialoge eingebaut.

Auch sprachlich geht Wasteland neue Wege. Zum einen hat sich natürlich auch die Sprache etwas fortentwickelt in der fiktiven Zukunft, sodass zwar immer noch Deutsch gesprochen wird, aber mit vielen englischen und türkischen Begriffen durchsetzt. Zum anderen sind Laylay und Zeeto ohne Schule und in einer anderen Gesellschaft aufgewachsen und reden und denken so, wie ihnen der Schnabel gewachsen ist. Durch die Ich-Perspektive ist man beim Lesen sowieso sehr nah an ihnen dran und mir hat es sehr gut gefallen, wie ungefiltert, teilweise sprunghaft, oft sehr lustig und manchmal auch tieftraurig die Gedankenwelten sind, in die man dabei eintaucht. Dann schlägt sich die offene und vielfältige Gesellschaft der Zukunft natürlich auch darin nieder, dass beispielsweise Neopronomen wie „ser/sir“ benutzt werden, wenn von den nichtbinären Personen im Cast gesprochen wird. Cool fand ich dabei, dass es tatsächlich sowohl bei den Marktleuten als auch bei der benachbarten Gang einen Enby-Nebencharakter gibt. Der Unterschied ist halt nur, dass die Hopers nett nach den Pronomen fragen und die Toxxers zur Not so lange Leute verprügeln, die sie falsch ansprechen, bis das sitzt. Und überhaupt, ein Buch, in dem sich Leute mit ihren Pronomen vorstellen. Hab ich erwähnt, dass ich gerne auf dem Handgebunden-Markt einziehen will….?

Aber die Sprache hört da noch nicht auf, denn Wasteland ist der – vermutlich erste – deutsche Roman in gendergerechter Sprache. Ja, genau. Das, von dem Leute gerne behaupten, das würde doch gar nicht gehen. Wer solle das denn noch lesen. Man habe 2 Doktortitel, aber steige beim Gendersternchen aus dem Lesefluss aus. Und dergleichen Blödsinn mehr. Tatsächlich kommt Wasteland ohne Gendersternchen aus – aber einfach auch ohne generisches Maskulinum. Und ich muss sagen, ich hätte nicht erwartet, dass das beim Lesen tatsächlich so wenig auffällt. Ich war sehr gespannt drauf und wollte extra drauf achten und dann …. stellte ich fest, upps, bin auf Seite 50 und bisher nicht einmal drüber gestolpert. Denn tatsächlich fällt es kaum auf, wenn da statt „Marktbewohner“ eben „Marktbewohnende“ steht oder von „Personen“ und „Leuten“ die Rede ist statt irgendeinem Maskulinum. Und auch Sachen wie „die Boss“ für eine weibliche Anführerin sind höchstens beim ersten Mal kurz irritierend. Ich war jedenfalls total erstaunt, wie wenig anders sich ein Text liest, der ohne blöde generisches Maskulinum auskommt. Noch ein großer Pluspunkt für das Buch. Und viel Liebe für Judith und Christian, die auf „man kann doch nicht einfach“ immer wieder antworten „natürlich kann man – just watch us!“.

Als ich das Buch durch hatte, war ich erstmal ein bisschen zerstört so innerlich, denn ich hätte gerne gewusst, wie es weitergeht nach dem eher offenen Ende, das auch noch einmal betont, dass Geschichten ohnehin immer weitergehen – eine Erzählung wählt eben nur den Abschnitt aus, den wir kennenlernen dürfen. Der Rest ist unserer Fantasie überlassen und ob die eher düster oder eher hoffnungsvoll ausfällt, liegt eben an uns. Genauso wie es jeder lesenden Person selbst überlassen bleibt, ob sie in Wasteland einfach eine spannende, actionreiche Geschichte mit viel Gefühlen, Drama und einer Gang auf einem Schaufelradbagger sieht, oder eben eine Betrachtung dazu, wie unsere Gesellschaft in der Zukunft aussehen könnte, welche Chancen und Risiken die Zukunft bietet und wie weit Hoffnung gehen kann. Wasteland ist, wie immer beides, und dafür verneige ich mich erneut beeindruckt vor Judith und Christian. Schreibt bitte immer weiter solche wichtigen, weirden, wunderschönen Bücher.

Wasteland, 2019, Droemer Knaur, € 14,99.

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Spielbericht: Invisible Sun

Nachdem doch einige Leute Interesse daran hatten, etwas zu Invisible Sun zu lesen, mache ich einfach mal spontan einen Blogartikel dazu.

Letztes Wochenende war ja die NordCon und wir hatten das zum Anlass genommen, uns einfach gleich schon ab Donnerstag liebe Leute einzuladen und gemeinsam ein Spiel zu spielen, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es spielen würde, weil es einfach so verdammt teuer ist, dass ich es mir nicht gekauft hätte, ohne eine Runde dafür zu haben. Nicht so Frank, der es sich tatsächlich zugelegt hat, woraufhin ich ihn quasi angebettelt habe, dass er das mal leitet. Und dann hat es auch noch geklappt, weitere Leute zu finden, die vor der NordCon Zeit und Lust hatten. Unglaublich.

Was ist Invisible Sun?

Invisible Sun ist ein Rollenspiel von Monte Cook Games, die man ansonsten vor allem von Numenera kennt. Es ist ein sehr charakterzentriertes Spiel, von den Regeln her Numenera nicht unähnlich (sagte man mir, ich kenne Numenera nur von einer Demo-Runde), das Setting ist eine surreal-magische Welt mit verschiedenen Sphären, die hier Sonnen heißen. Das Spiel ist ganz klar an Leute gerichtet, die es länger spielen wollen und das Geld haben, sich ein aufwändig produziertes und optisch wunderschönes Produkt zuzulegen. Es kostet 250 Euro, was wirklich eine große Summe ist. Dafür bekommt man dann aber auch einen 15 Kilo schweren großen schwarzen Würfel, in dem sich vier Bücher, über 1000 Karten, ein Spielbrett, Stoff-Landkarten und unter anderem ein großer Aufsteller in Form einer Hand befinden. Es ist wirklich irre, was da an sich alles drin ist – Frank konnte nur eine Auswahl mitbringen. Hier ist mal ein Foto von dem gesamten Inhalt:

Natürlich ist das trotzdem wirklich ein stolzer Preis, auch wenn ich sagen würde, das Produkt ist ihn wert, weil es einfach mit unglaublich viel Liebe gemacht ist und auch richtig viel Material enthalten ist. Beispielsweise, das sieht man oben auf dem Bild auch ein bisschen, hat jede der 5 möglichen Charakterklassen einen eigenen Charakterbogen, der jeweils passend designt ist. Außerdem gibt es wirklich sehr viele tolle Farbillustrationen, ich verlinke einfach mal die Homepage, da sieht man ein paar.

Es sollte noch erwähnt werden, wie ich überhaupt drauf kam, das spielen zu wollen, und natürlich ist mal wieder das OneShot-Network schuld. Wenn ihr hier schon länger mitlest, habt ihr ja sicherlich mitbekommen, dass ich letztes Jahr sehr von der Actual Play-Videokampagne zu Invisible Sun geschwärmt habe, die auf OneShot lief. Ich halte das immer noch für eine der tollsten Geschichten, die ich in den letzten Jahren konsumiert habe, auch wenn ich leider gestehen muss, dass ich noch nicht die Zeit hatte, mir Staffel 2 anzuschauen. Ich verlinke einfach nochmal die YouTube-Playlist der Kampagne: A Woman With Hollow Eyes.

Jedenfalls hat mich das System extrem angesprochen, weil die Welt unglaublich faszinierend ist und der Ansatz, dass sich alle Plots aus den Charakteren und deren Zielen, Wünschen und Nachbarschaft ergeben, fand ich  toll. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir spielen konnten.

Das Wichtigste zu Regeln

Invisible Sun ist insgesamt ein unheimlich komplexes System, das es aber schafft, die Komplexität vor allem in die Charaktererschaffung und -entwicklung zu packen und am Spieltisch nicht damit rumzunerven. Jeder Charakter ist ein Vislae, ein*e Zauberwirkende*r, und setzt sich aus verschiedenen Aspekten zusammen. Die wichtigsten sind Order, Heart, Foundation und Forte.

Order klärt die Frage, wie man die Magie benutzt: Es gibt vier Orden sowie die Möglichkeit komplett außerhalb dieser als Apostate zu operieren. Die Orden sind die Vance, die sehr formalisiert zaubern, dafür aber ihre einmal eingeprägten Zauber mehrfach nutzen können, die Weaver, die Zauberwirkungen frei aus 2 oder mehr Aspekten zusammenweben, die Goetica, die Geister, Engel, Dämonen und andere Wesen beschwören können, und die Maker, die verschiedenste magische Artefakte bauen. Jeder Orden hat im Prinzip ein eigenes Magiesystem, das unterschiedlich funktioniert. In diesen Orden kann man dann aufsteigen und damit weitere Fähigkeiten freischalten, außerdem hängt da fluff-technisch natürlich noch viel mit Verbindungen, Rivalitäten, Mentor*innen usw. dran.

Hier zum Beispiel mein Pool: Passend zum Forte habe ich Scrabble-Steinchen benutzt.

Heart ist im Prinzip ähnlich zu dem, was man unter den vier Temperamenten kennt, also phlegmatisch, melancholisch, sanguin, cholerisch. Hier heißt es Stormheart, Flameheart, Waveheart und Stoneheart, wobei man sich jeweils noch aussuchen kann, welchen Aspekt des Heart man besonders herausstellen will. Beispielsweise ist die Default-Beschreibung des Waveheart empathic, ich habe daraus aber ein perceptive gemacht, weil es besser zum Charakter passte. Aus diesen Hearts ergeben sich dann die Punkte, die man auf geistige und körperliche Fertigkeiten verteilt. Und ganz nebenbei ergibt sich daraus, da vermutlich nicht alle dasselbe Heart nehmen wollen, eine gute Dynamik unter den Charakteren gemäß des Four-Temperament Ensembles – ein ziemlich guter Kniff. Die oben genannten Punkte verteilt man dann jedenfalls auf insgesamt 8 Fertigkeiten, 4 körperliche (Accuracy, Movement, Physicality, Perception) und 4 geistige/magische (Interaction, Intellect, Sorcery (damit zahlt man die Zauber) und Sortilege (damit kann man profane Fähigkeiten mit roher Magie verstärken)). Diese Punkte bilden dann Pools, die man am besten mit irgendwelchen Bennies (das Spiel liefert welche mit, man kann aber auch kreativ werden und selber welche mitbringen) abbildet.

Foundation bezieht sich auf die weltliche Stellung des Charakters und beeinflusst, wie viele Verbindungen zu NSC man hat, wie viel Einkommen dem SC zur Verfügung steht und welche Art von Häusern man auswählen kann. Dabei kann man von bizarr oder eremitisch bis zu well-connected alles nehmen. Tatsächlich ist Invisible Sun auch durchaus so ein bisschen ein „baue dein Haus aus“-Spiel, und die Häuser können Fähigkeiten, Geheimnisse usw. haben. Am Anfang sucht man aber nur aus, was für ein Haus man nimmt (large, small, unique, hidden, etc.) und eine Besonderheit, die es hat.

Forte ist dann noch eine Spezialfähigkeit, die jeder SC hat und die man später mit einer Art Skill Tree ausbauen kann. Das gibt jedem Charakter noch eine Reihe von einzigartigen Fertigkeiten, die im Spiel dann auch ähnlich wie Zauber eingesetzt werden können. Ich hatte beispielsweise ein Forte namens „Understands the words“, mit dem man am Anfang z. B. ein Wesen oder einen Gegenstand berühren und ihn verstehen kann (man sieht dann z. B. Level, Name, Alter, Art des Wesens oder andere Informationen), später dann z. B. besonders emotionale Ansprachen halten (und damit Bonuspunkte auf Interaktion bekommen) oder Worte zu Realität werden lassen (man schreibt ein Wort auf einen Zettel und alle um einen herum sehen dann das, was man aufgeschrieben hat, als Illusion) und dergleichen. Allein das ist schon saucool und es gibt so viele großartige Ideen darin.

Am Ende hat man dann einen Charakter, der sich aus diesen vier Bestandtteilen zusammensetzt, die ähnlich wie bei Numenera dann in einen fest aufgebauten Satz verpackt werden. Mein Charakter war also z. B. Zahadi, an eremitic perceptive Weaver who understands the words.

Zusätzlich kann jeder SC noch Zauber dazukaufen, die sie dann einfach zusätzlich zu den eigenen Ordens-Fähigkeiten beherrschen. Es gibt außerdem Geheimnisse, die man lernen kann, um beispielsweise Zauber modifizieren zu können oder bessere Wirkungen zu erzielen oder einfach weitere Sachen zu können. Außerdem hat jeder Charakter immer eine gewisse Anzahl von Ephemera, Einmalartefakten und Einmalsprüchen, ähnlich wie die Cypher in Numenera. Davon kann man eine feste  Anzahl, am Anfang meist 3, auf der Hand haben und sie ohne Zauberkosten einsetzen. Gegenstände kann man finden oder kaufen, Sprüche bekommt man durch eine Meditation von einer Stunde Dauer. Diese Ephemera zieht man zufällig aus einem Kartendeck, man kann also einen eher schwachen oder einen sehr mächtigen Effekt erhalten.

Das klingt jetzt alles erstmal viel und komplex und das ist es auch – die Charaktererschaffung dauert schon eine ganze Weile und man muss natürlich aus die ganzen Fähigkeiten und Zauber und Hausoptionen erstmal durchlesen. Dass wir überhaupt spielen konnten, ging auch nur, weil es inzwischen auch eine PDF-Version von Invisible Sun gibt, die beim Kauf des Würfels vergünstigt ist und die wir als Gruppe gekauft haben. Dann haben wir erst eine Videochat-Charaktererschaffungssession gemacht, dann jede*r nochmal selber weitergebastelt und dann haben wir gemeinsam die Session Zero gemacht – dazu gleich mehr. Das Gute ist jedenfalls, dass im Spiel dann alles gar nicht mehr wirklich kompliziert ist. Man würfelt nämlich einfach immer mit einem W 10 gegen ein Level an, wobei es egal ist, ob man eine Person überzeugen, einen Gegenstand erforschen oder einen Fluch brechen will. Alles hat ein Level und man muss mit dem Wurf die Levelzahl erreichen oder überbieten (also z. B. bei Level 4 eine 4 oder höher werfen). Und mit den Punkten aus den Fertigkeits-Pools kann man dann das Level senken. Wenn man beispielsweise einen NSC mit Level 5 überzeugen will, kann man einen Punkt aus dem Interaction-Pool ausgeben und muss dann nur noch gegen 4 anwürfeln.  Manche Zauber und Fertigkeiten sowie der Einsatz von Sortilege stellen dann noch mehr Würfel zur Verfügung, von denen man dann das beste Ergebnis aussuchen kann. Es gibt dann noch verschiedene Möglichkeiten, die Pools wieder aufzufüllen, aber das würde dann zu weit führen. Jedenfalls war ich doch sehr beeindruckt, dass wir am Spieltisch selber kaum mal Regeln nachschlagen mussten.

Das Setting in Kürze

Hier der Bennie-Pool von Doria, passend zu „adored by the sea“ mit blauen Glassteinen.

Wie schon erwähnt: Invisible Sun ist sehr magisch, sehr surreal und sehr abgefahren. Die Grundprämisse ist, dass es einen großen Krieg gab und sich viele der Vislae in einer falschen Realität, dem Schatten, versteckt haben. Dieser Schatten entspricht unserer irdischen Welt und zu Anfang des Spiel sind die SC gerade seit kurzer Zeit zurück in der Actuality, also der Wirklichkeit. Man startet eigentlich immer in Satyrine, einer Stadt in der Indigo-Sonne. Die anderen Sonnen stehen für bestimmte Aspekte der Magie, beispielsweise Grün für Heilung, Rot für Dämonen, Pale/Fahl für Geister/Tod usw. Gleichzeitig kann man diese Sonnen aber auch physisch bereisen, wobei die Reise zwischen den Sonnen meist ein Abenteuer für sich ist.

Auch optisch ist das alles sehr abgefahren, es gibt beispielsweise die Changery, in der sich Vislae optisch verändern können, um beispielsweise ein Buch statt eines Kopfs zu haben, oder nur noch schwarz/weiß zu sein oder komplett nicht-menschlich auszusehen. Das sieht man auch schon ganz gut in den Beispielbildern auf der Homepage. Aber auch sonst sieht man an allen Ecken und Enden der Settingbeschreibung surreale und magische Elemente, allein die Zauber und Ephemera sind eigentlich so gut wie nie irgendetwas, das einfach Schaden anrichtet. Wir hatten im Spiel beispielsweise einen Spruch, der einem den Namen der Person offenbart, die einen töten will, ein Artefakt, das einem ein zweites Herz und damit mehr Lebenskraft verleiht und einen Spruch, der den Namen einer Person auslöscht, aus jeglicher Erinnerung entfernt und alle Pakte und Bündnisse dieser Person sofort zerstört. Wir waren im Stadtteil Palindrom, der in der Mitte einen Bahnhof hat und links und rechts davon komplett identisch ist. Wir sind mit dem Zug in einem Tunnel steckengeblieben und mussten schnell das Hindernis beseitigen, bevor die im Tunnel lebenden Herzwürmer, die von Herzschlag angezogen werden, ihren Weg in unser Abteil finden. Ich glaube, diese wenigen Beispiele vermitteln schon eine Vorstellung davon, wie das Spiel sich so anfühlt.

Es gibt übrigens auch eine zusätzlich erwerbbare Kampagne, in der man als Spielleitung immer Inhalte bekommt, diese umsetzt und dann zurückmeldet, was in der Gruppe passiert ist, ehe dann der Plot weitergeht. Ich glaube da sind auch so Handouts und Gegenstände drin, die man den Spieler*innen dann aushändigen kann. Da werden die Besonderheiten des Setting sicherlich nochmal besonders gut eingebaut.

Session Zero

Vance-Bennie-Pool aus Mini-Würfeln, daneben sieht man den Datenbogen. Alles quadratisch, praktisch, gut eben.

Ein wichtiger Teil des Spiels ist die Session  Zero, also ein Treffen vor dem ersten Spielabend, in dem die Charaktere miteinander verknüpft werden und die Nachbarschaft jedes SC ausgearbeitet wird. Das funktioniert so, dass man die SC erst einmal kurz vorstellt und dann hat jeder SC ein Bond, also eine Verbindung, zu wenigstens einem anderen SC. Wir haben pro Person 2 genommen und sind auch mit ein paar mehr „Erfahrungspunkten“ (dazu später mehr) eingestiegen. Diese Verbindungen können sowas sein wie Freundschaft, Rivalität, Liebe, aber auch so etwas wie „wir waren im Schatten befreundet“ oder Fated Companions, also zwei Leute, die sich immer wieder scheinbar zufällig begegnen. Das hat dann immer noch regeltechnische Vor- und Nachteile, allerdings eher geringe. Beispielsweise hatte ich mit einem SC das Bond Fellow Students, was bedeutete, dass wir zusammen einen Zauber entwickelt haben, den wir dann dadurch ohne Zusatzkosten aussuchen konnten, der aber nur funktioniert, wenn wir ihn gemeinsam sprechen.

Absolut großartig ist dann die Ausgestaltung der Nachbarschaft jedes Charakters, die man ohne Umschweife für jedes andere System übernehmen kann, das (länger) in einer Stadt spielt. Das funktioniert so, dass für jeden Charakter zwei NSC, drei Örtlichkeiten und zwei Gerüchte festgelegt werden, die in der unmittelbaren Nachbarschaft angesiedelt sind. Da sind dank des Settings der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir hatten da allen möglichen coolen Scheiß dabei, von einer sprechenden Rattensippe über eine von Vertrautentieren betriebene Apotheke bis hin zu einem Markt, auf dem unfertige Ideen verkauft werden und einem Laden, in dem Musikinstrumente ihre Besitzer stimmen lassen. Allein mit den Ideen hätte man schon einen halben Roman füllen können. Und natürlich kamen in einem OneShot nur ca 3 % davon vor, aber für Kampagnen, worauf das Spiel ja ausgelegt ist, ist das natürlich umso besser.

Charaktermotivation und Feedback

Invisible Sun ist sehr charaktergetrieben und macht tatsächlich die Charakterverbesserung davon abhängig, ob persönliche Ziele erreicht werden. Das funktioniert so, dass man sich am Anfang einen Charakterhandlungsbogen aussucht, so was wie „eine Verbindung knüpfen“ oder „ein Rätsel lösen“ oder „Gerechtigkeit bringen“ oder so. Dafür gibt es zahlreiche Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas aussuchen. Am Ende jeder Sitzung schaut man, wie weit man mit dem Handlungsbogen so gekommen ist und bekommt für bestimmte Zwischenschritte XP (die hier Accumen heißen). Wenn ein Bogen abgeschlossen ist oder wenn man einen zweiten anfangen will, kann man den mit Accumen freischalten. Mit diesen bezahlt man auch den Aufstieg im eigenen Orden, neue Zauber und Geheimnisse usw. Daneben gibt es noch den Mechanismus Freude oder Verzweiflung. Die Spielleitung kann gute oder schlechte Ereignisse einbauen und den Charakteren damit Freuden- oder Verzweiflungspunkte geben. Zudem wird am Ende jeder Session geschaut, ob für den SC die Ereignisse aus Sicht des Charakters eher gut oder eher schlecht waren und dann bekommt man auch nochmal einen Punkt Freude oder Verzweiflung. Ein Punkt von jedem ergibt einen Crux, und mit dem kann man dann die Forte-Fähigkeiten steigern.

Ich halte das für einen wirklich sehr gelungenen Mechanismus, denn dadurch wird angeregt, dass jeder SC immer mal positive und mal negative Ereignisse hat, es gibt am Ende immer automatisch eine Feedbackrunde und kein Charakter wird einfach so mitlaufen, ohne sich um die eigenen Ziele zu kümmern, sonst gibt es ja sehr viel weniger Accumen. Und die Rekapitulation der Session-Ereignisse am Ende, um zu gucken, ob das jetzt eher Freude oder eher Verzweiflung auslöst, fand ich auch als Spielerin total hilfreich, nicht nur aus Sicht der Spielleitung.

Sooth Deck und Development Mode

Hier seht ihr die ersten drei Karten unserer Spielsitzung.

Wie ich eingangs sagte: Invisible Sun ist eher für Leute mit viel Geld. Viel Geld heißt oft auch weniger Zeit. Und hier kommt ein weiterer toller Mechanismus ins Spiel, nämlich der sogenannten Development Mode. Das ist eine Möglichkeit, wie man außerhalb der Sessions weiterspielen kann, mal nur mit einem Teil der Gruppe etwas ausgestalten oder schnell und elegant einen Flashback oder eine längere Recherche abhandeln. Das funktioniert so, dass es als ein Element des Spiels ein Set aus 60 Tarot-artigen Karten gibt, das Sooth Deck. Diese Karten haben alle ein schickes Bild und in einem der Bücher eine ausführliche Interpretationsanleitung. Man kann dann also einfach eine bis x Karten ziehen und frei interpretieren, wie eine Sidequest oder ein Flashback so abgelaufen ist. (Kann man ansonsten natürlich auch im Spiel, wenn man gerade nicht weiß, was der Charakter wohl als nächstes tun könnte.) Es gibt, wenn man das Spiel gekauft hat, sogar ein Online-Tool dazu, bei dem man Karten ziehen und die Interpretation nachlesen kann, man kann also tatsächlich außerhalb der Sessions am Handy oder PC weiterspielen. Auch das ist ein Mechanismus, den ich richtig cool finde und den man vermutlich ohne große Probleme auch für andere Systeme benutzen kann. Ich habe mir tatsächlich auch separat das (aktuell vergriffene) Sooth Deck bestellt und hoffe, es ist bald wieder lieferbar.

Im Spiel selber wird das Sooth Deck übrigens auch verwendet. Für jede Szene zieht man eine neue Karte. Das ist zum einen eine Inspiration dafür, was passieren könnte und wie die Stimmung so ist, zum anderen hat es aber auch kleine regeltechnische Auswirkungen im Rahmen von 1-2 Punkten Erleichterung/Erschwernis. Man kann übrigens, das haben wir in Anlehnung an OneShot auch gemacht, für jeden Charaktere eine Karte festlegen, das ist dann noch so ein zusätzlicher Gag, wenn die gezogen wird.

Spieltest

Nach unserer gemeinsamen Charaktererschaffung, Session Zero und Spielsitzung muss ich sagen: Wow, das funktioniert ja wirklich so, wie es im Actual Play rüberkam. Die Charakterbögen, die Bilder, das Sooth Deck und allein schon die Formulierungen der Fähigkeiten und Zauber vermitteln total gut die Stimmung, die das Spiel erzeugen will. Es war erstmal eine gewisse Arbeit, sich einzulesen und zu verstehen, wie die Charaktere gebaut werden, als sie erstmal fertig waren und wir dann gespielt haben, mussten wir uns aber kaum mit Regeln aufhalten und konnten eine wirklich schöne Geschichte erzählen. Platz braucht das Spiel allerdings schon – wir mussten extra den Esstisch in die Sofaecke rücken. Und ausziehen. (Filed under: Irgendwann lass ich mir nen vernünftigen Rollenspielcouchtisch tischlern.) Hier ist mal ein Foto:

An Charakteren wollten wir natürlich alles ausprobieren, was geht, demzufolge hatten wir dann 4 Orden und 4 Hearts drin. Kurzvorstellung der SC und ihrer Handlungsbögen:

  • Doria, bizzare flame-hearted Goetica who is adored by the sea, eine auf einem Segelschiff lebende Abenteurerin auf der Suche nach einer würdigen Nemesis.
  • Garibaldo, bizarre Ardent of the Order of the Vance who turns tales into reality, ein aus dem Schatten zurückgekehrter Opernsänger, der in der Actuality Opern Realität werden lassen will.
  • Valkrys, established stoic of the Order of Makers who cages adversaries, ein Gefängniswärter, der seine Gefangenen in Spiegel sperrt und auf der Jagd nach einer entflohenen Insassin ist.
  • Zahadi, eremitic perceptive Weaver who understands the word, die ein Haus aus Vorkriegszeit mit einer rätselhaften Maschine auf dem Dachboden geerbt hat und versucht herauszufinden, was es damit auf sich hat.

Wir hatten mit einer Spielsession von 16:00 bis 0.00 Uhr nun auch nicht beliebig viel Zeit und es gab ja quasi allein durch die Handlungsbögen und die Nachbarschaften unendliche viele Anknüpfungspunkte. Am Ende wurde die Handlung dann von zwei kurzen Development Mode-Sessions beeinflusst, die wir kurz vorher noch gemacht hatten. Wir wollten nämlich rausfinden, worum sich die Rivalität von Zahadi und Garibaldo eigentlich dreht und warum Valkrys und Zahadi gemeinsam einen Zauber entwickelt haben, um Flüche zu brechen. Bei beiden Kartenlegungen kam dann als erstes die Karte Jackal, eine sehr krasse Nemesis-Karte, die auf allgemeine Bedrohungen und mächtige Wesen hinweist, aber auch gerüchteweise auf eine tatsächlich existierende Entität, die der Schakal genannt wird, zurückgeht. Damit schrieb sich die Anfangssituation wie von selber: Garibaldo wollten den Schakal finden, weil er ihn als Antagonisten in seine Oper einbauen will, während Zahadi ein Relief des Schakals auf ihrer seltsamen Maschine gefunden hatte und deshalb mehr über ihn herausfinden wollte. Dabei hatte sie sich bei ihren Recherchen einen Fluch eingefangen, der sie langsam drohte, in einen Spiegel zu ziehen, und da Spiegel in der Welt von Invisible Sun gefährliche bösartige Dinge sind und sich alle von ihnen fernhalten, musste sie sich an Valkrys wenden, der sich als einer der wenigen Vislae mit Spiegeln auskennt. In einer eher frustrierenden Zusammenarbeit (Maker trifft auf Weaver und so) gelang es, den Fluch zu brechen, aber dadurch wurde der Schakal erst recht auf die beiden aufmerksam – und dadurch ergab sich dann alles Weitere.

Am Ende der Sitzung hatten wir alle einen Teil unseres Handlungsbogens abgearbeitet (oder ihn gar schon vollständig abgeschlossen), hatten verhindert, dass Diener des Schakals ein gefährliches Artefakt aus Kriegszeiten in die Finger kriegen und währenddessen zumindest einige tolle Ausschnitte von Satyrine gesehen. Natürlich war das alles viel zu wenig Zeit für diese Charaktere und die angefangene Story und ich hoffe irgendwie immer noch, dass wir das weiterspielen können, vielleicht online oder bei einem weiteren Treffen.

Vielen, vielen Dank jedenfalls an Frank, der sich das Spiel gekauft, sich eingearbeitet und für uns geleitet hat! Und vielen Dank auch an meiner wunderbaren Mitspieler, es war mir ein Fest.

Fazit

Invisible Sun ist definitiv kein System, das man sich mal eben auf Verdacht zulegt und hofft, dass man es schon mal auf irgendeiner Convention spielen kann. Dafür ist es schlicht zu teuer und auch zu sehr auf Kampagnenspiel ausgelegt. Für diese Zwecke macht es aber meiner Meinung nach wirklich sehr viel richtig. Dass alles von den Charakteren ausgeht und in der Welt eigentlich alles möglich ist, macht es sicherlich nicht unbedingt leicht zu leiten, ermöglicht aber andererseits Geschichten, die wirklich mal ganz anders sind und von dem angetrieben werden, was die Spieler*innen wirklich interessiert. Gleichzeitig bietet das Setting aber auch so viel an tollen Locations, Personen, Ideen, Wesen und Mysterien, dass es nicht schwer ist, die Charaktergeschichten mit der Welt zu verknüpfen. Einige Aspekte des Spiels, wie die Session Zero mit der Erschaffung der Nachbarschaft oder der Development Mode mit dem Sooth Deck, sind auch über das System hinaus interessant und können gut für andere Rollenspiele benutzt werden.

PS: Frank hat seine Eindrücke aus Sicht der Spielleitung auch noch einmal zusammengefasst: KLICK!

PPS: Kleiner Werbeblock am Schluss: Ich habe seit Neuestem eine eigene Homepage, schaut gerne rein.

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On Spoilers, Critisism and Consent

Spoilers and the way Media is discussed can be really tricky; and I think it can be solved by handeling it with the concept of consent.

Between Endgame hitting the cinemas and the last sesason of Game of Thrones being released, there has been a lot of talk about spoilers and the way they are handled especially in Social Media. There have also been some opinions about the gap between critizing something, „just letting people enoy stuff“ and hateful rants. I have some short thoughts about this and need to get them out of my head.

[English Post because I wanted to, this article contains no spoilers except one very broad „there is character death in this movie“. I also have to point out that the idea for this article came from this Tweet I saw some days ago.]

Let’s talk about Spoilers first. There were several tweets and articles claiming that the fear of spoilers and the wish to avoid them are overrated, that a good story works even when you know its suprises and that companies like Disney and HBO use things like Spoiler Bans and the fear of spoilers to get more people to watch their content more quickly and in the cinema instead of waiting for the DVD/BluRay/Stream. Let’s get into this:

First of all, not everyone is on the same page regarding spoilers. I know of people who make an effort not to see a single information before a movie comes out, not even watch the trailer or read anything about it. I also know folks who love to get on spoiler pages and read all the important plot points before they enjoy the movie/episode/book. Both approaches are valid, of course, but the thing is: Not getting spoiled is just way harder than doing so. If the show/movie is big enough, it is everywhere. Everyone is talking about it, there are headlines and memes and pictures and trending hashtags – social media is not helpul if you want to avoid unwanted information. It also seems to have become some kind of messed-up game for some people. I saw a tweet of a dude that proudly shared a screenshot of a group messenger where he had spoiled every character death in Endgame to all his classmates. Just to be rude. And, to quote Star Wars Rebels: „Once a secret is known, it cannot be un-known.“ So one careless or rude person can be enough to ruin everything (if spoilers are a bad thing for you).

The thing about a movie/show being bad if it does not excite you when you know the big twists: I don’t really think this is a good argument. It is just a personal preference if you enjoy something more when you have the chance of being surprised. Of course there are books and movies that are so good that you can come back to them time after time, even if you know everything that is happening. But surely not every big blockbuster based on a comic book that you wanna enjoy while eating popcorn will be a timeless classic. It does not have to be. And I don’t see why people should not have the right to be surprised and awed and entertained and then never watch it again because it was not THAT good.

The point about companies using spoilers to their advantage is correct of course. There is hardly a better marketing tool than the good old „watch it NOW or get the whole plot told to you by random people on the internet“. Of course this only works for releases so big they get a lot of media coverage – but Game of Thrones and Endgame are big enough to be covered everywhere, from papers to news pages to the info screens in the subway. I very much get that it is annoying to watch people being lured into exactly the bevaviour the big companies want. I get that the whole spoiler business seems too heated and too outraged sometimes. I have no answer to this. Of course I notice that I am being manipulated into watching everything as soon as I can – but having to navigate around spoilers for weeks would be too annoying to me, and also I usually love to get excited and get cinema tickets on the first day and be hyped about something.

Which brings me to the next point:

Discussig media, especially on Social Media, can be tricky and annoying and exhausting. There are people who just want to celebrate a movie, there are some who want to discuss and criticize it and talk about strengths and flaws, and there are some people who just wanna rant about how much they hated something. (And that is just counting the ones who have acutally seen the content and don’t wanna shit on it because, I don’t know, one of 22 MCU movies has a female protagonist or a girl is holding a lightsaber.)  And it all comes together under the same hashtags, people jump in conversations because they wanna get their point across and sometimes it is just a big exhausting mess. There are appeals to „just let people enjoy things!“. There was an article that made the point that „just letting people enjoy things“ is not a good thing because the problems those things might hold have to be pointed out.

And for me this whole thing, the whole spoilers or no spoilers, ranting or celebrating, pointing out problems or letting people enjoy things, boils just down to this: Consent. Or the lack of it.

I know consent is usually a topic for more important conversations than comic book adaptions or Fantasy TV shows. And yet the same concept and the same rules can (and maybe should) be used to navigate discussion about media.

If you go into a discussion about, let’s say, the latest MCU movie, you mostly don’t where the person you are talking to about it is coming from. Did they love it? Hate it? Have a complicated relationship to it (Hello, Endgame!)? Did it bring up topics deeply uncomfortable for them? Did it show something that meant a lot to them for whatever reason? Are they in a mood to go into a passionate discussion? Might this stupid comic book movie just be the one thing they enjoyed in this whole week? And if they did not watch it yet, would you ruin it for them by spoiling the ending? Or would they love to know?

You don’t know.

So the answer is simple: You ask first.

When I go into a conversation about a new movie or TV show episode, I usually start by „have you watched it yet?“. When 3 of 5 persons in a group saw it and the rest did not, I ask „do you still wanna watch it? Or can we talk about some spoilery stuff for a bit?“. And then I try to put my own opinion in vague and not very passionate words (when I talk to people, not when I need to express myself in a short tweet or something). I say „I really liked it, what about you?“ instead of „OMG THIS WAS THE BEST I LOVED IT DIDN’T YOU LOVE IT??“ or I say „This one did not really work for me“ instead of „OMG THE FUCKING WORST I HATED IT SO MUCH“. And then after the other person has stated their opinion you can go on. If they agree on the general impression, you can go into detail from there. There is also really no need to get in a fight over something you totally disagree on. Discussions are great, but not everyone is up for them at any time. There also might be topics that hit too close to home to discuss them (I linked it already a while back, but there is a great article about this by Abigail Dillon). If, for example, The Last Jedi comes up I usually say something like „I loved this movie and it means a lot to me, so if you hated it I would prefer not to talk about it.“ Funnily enough, this brought me some really good conversations about the movie, because people who did not like it where taken aback by this starting point so much that asked why I loved it and then they told me what points they did not like and then we had a good talk about it.

There is also no need to hijack other people’s conversations just to get your hot take out or your anger across. If there is an open question about „how did you like XY“ – of course. But if two persons on Twitter are very happily discussing how much they LOVED XY, why on earth would you jump into their mentions with some one-sentenced hot take to tell them how wrong they are? And if there is an discussion about how offended someone is by something a movie did, why would you jump in there to tell them that you loved it and they are overreacting? Both are bullshit moves. There is nothing wrong with starting your own tweet thread oder writing your own article and pointing out you have a different opinion. There is nothing wrong with saying „I see this differently, do you wanna talk about it?“ Just don’t try to force your opinion on people.

The TTRPG (table top role playing game) community has made a lot of progress in the last years and the use of safety tools is one big step to make people more comfortable at the table. One of the most important ground rules is: The players are more important than the game. For me, this can totally be adapted to discussing media. It is more important to have a good time with my friends than to get everyone to agree with me on how good/bad something is. This is totally something I am struggling with because I often care a lot about the stuff I watch/read and I can get very passionate, but in the end … it is not worth getting into a real fight over it. Trying to be accepting about other people’s opinions and not forcing them into a discussion that makes them feel bad is a good thing to work on, I think.

So yeah.

Tl, dr: You can spoil, rant, hate, love, discuss everything as much as you want. Just make sure that you are not hurting someone, find the right space and time, find people who are willing to get into this as much as you do.

Oh, and some last thoughts on handling this whole thing on Social Media: Of course you cannot go and get consent from your 300 (or whatever) followers before putting your opinion out there. But baby, that is what hashtags are for. Tag your stuff, so that your posts can be muted for those who don’t want to read them (right now). Be aware of how your platform works: Do you need to tag every single post/tweet or just the first one? Do you need to reply to all those people or do you need to un-tag some? If you are retweeting stuff, can you do it with a comment using the hashtags and a spoiler warning? Is this funny image from the film set a potential spoiler for those who have not seen the movie? Many platforms offer good ways to hide spoilers – use them. If your platform does not: Use something like ROT13 to mask your spoiler posts. Create private chats for discussing if you really wanna get into the spoilery details in length. Not because you have to, not because the Twitter Police will shut you down, but because tagging a pots takes a few seconds and it is a nice thing to do.

Ein Kommentar

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Mediengedöhns im April 2019

Gelesen

Ich habe vor allem Die 13 Gezeichneten 2 gelesen, aber das habe ich ja neulich schon ausführlich besprochen. Ansonsten hatte ich zwar eine lange Zugfahrt im April, habe aber schlauerweise sämtliche Bücher daheim liegenlassen. Deswegen habe ich mir für die Rückfahrt Children of Blood and Bone ausgeliehen, aber damit bin ich noch nicht durch, das kommt dann wohl nächsten Monat.

Ein paar spannende Artikel gab es auch wieder:

Beispielsweise dieses Interview mit Sara Hassan über sexuelle Belästigung und die dahinterstehenden Strukturen. Der vorgestellte Guide It’s not that grey steht kostenlos zum Download. Sara Hassan macht ansonsten noch den wunderbaren und sehr hörenswerten Podcast Vocal About It, den ich ja hier schon empfohlen habe.

Der Tagesspiegel über die Situation der Berliner Strafkammern. Nein, nein, keine Sorge, es ist alles suuuuuuuuper mit der Justiz. Suuuuuper. Hat die Politik nicht kaputtgespart oder so. Nein, nein.

Wegen einer bescheuerten Twitterdiskussion habe ich neulich mal Artikel zum Thema „warum es keinen Sexismus gegen Männer gibt“ gegoogelt und dabei diesen wunderbaren Text gefunden: Why We Should Stop Talking About Anti-Male Sexism. Wenn ihr mal einen Artikel braucht, der ausführlich jegliche Whataboutisms widerlegt und aufzeigt, dass die meisten Benachteiligungen von Männern auf genau dem selben patriarchalischen System beruhen, unter dem Frauen leiden: Bittesehr, da ist er.

James Mendez Hodes ist ein filipino-amerikanischer Autor und Spieldesigner, der sehr viele großartige Blogeinträge verfasst hat, die sich um marginalisierte Gruppen in der Rollenspielcommunity drehen. Der neueste ist ebenfalls sehr lesenswert und befasst sich mit Convention-Panels, problematischen Wortmeldungen und den Umgang damit. Sehr lesenswert: Less of a Question, more of a Comment.

Geschaut

Ich muss jetzt also endlich mal was über Avengers: Endgame schreiben, was? Denn ja, natürlich habe ich den am Starttag im Kino gesehen, nachdem der Kartenkauf mich schon wieder an den Rand des Nervenzusammenbruchs gebracht hat (zusammenbrechender Server des Kinos, nicht erreichbare Mitschaukandidaten, all sowas. Am Ende wurde aber doch alles gut).

Okay, ich versuche mich erstmal an einer möglichst  spoilerfreien Kurzeinschätzung:

Endgame ist insgesamt ein grandioses Finale der bisherigen Avengers-und-drumherum-Filme und bietet wirklich viel fürs Fanherz und ein schönes Finale, das sich trotzdem noch genügend nach Neuanfang anfühlt. Ich war nicht mit allem glücklich, was der Film gemacht hat (mehr dazu im spoilerigen Teil weiter unten), aber insgesamt mochte ich die Grundidee sehr und die drei Stunden Filmlänge fühlten sich absolut nicht so an, ich habe mich überhaupt nicht gelangweilt. Im Finale gab es ein paar wirklich unglaublich epische Momente, und wie immer bei MCU-Filmen gab es natürlich ordentlich Krawumm, aber gerade in der ersten Hälfte des Films gibt es sehr viele Charaktermomente, es wird sehr ruhig erzählt und man hat Zeit, noch ein letztes Mal mit auf die Reise zu gehen und die 22 Filme und 10 Jahre MCU Revue passieren zu lassen. Das ist manchmal irre lustig (die Fahrstuhlszene!), manchmal sehr traurig und rührend und funktioniert insgesamt wirklich gut. Natürlich ist der Film vor allem für jene gedacht, die das MCU mögen und seit Jahren verfolgen; und im Gegensatz zu vielen anderen MCU-Filmen funktioniert er glaube ich auch schlecht(er), wenn man nur Infinity War und sonst gar nix kennt. Allerdings denke ich nicht, dass man jetzt vorher alle anderen 21 Filme gucken muss, um durchzusteigen. Meine persönliche Empfehlung für die minimale Zeit-Investition vorher wäre vermutlich: Alle Avengers-Filme plus Civil War plus Guardians of the Galaxy 2 plus Thor 3.

Also jedenfalls fand ich Endgame insgesamt schon ziemlich toll, und mehr, MIT SPOILERN, jetzt nach dem freundlichen Hinweis von Antman. (Weiterscrollen bis zum nächsten Gif, dann gehts weiter mit Star Trek Discovery.)

So. Nun also ans Eingemachte:

Tatsächlich war „irgendwas mit Zeitreisen“ auch so meine größte Vermutung, die ich im Vorfeld hatte. Beziehungsweise „irgendwas mit Quantum Realm“, weil man Scott ja schon im Trailer gesehen hatte. Allerdings fand ich es dann ja schon überraschend, wie schnell Thanos endgültig abgehandelt wurde (also zumindest erstmal) und wie schnell das alles auch losging, ohne nochmal zu erklären, wer eigentlich Captain Marvel ist und wo sie herkommt und so. Aber insgesamt eigentlich ein guter Kniff, weil damit mehr Zeit war für die Zeitreisesachen als eigentliches Highlight des Films. Man kann sich vermutlich drüber streiten, ob es ein gelungener Kniff oder ein billiger Trick ist, als Finale der Avengers-Reihe noch einmal nostalgisch auf die alten Filme und andere wichtige Punkte der Charaktere zurückzublicken. Ich fand es gut. Auch den Zeitsprung von 5 Jahren mochte ich (auch wenn es etwas seltsam ist, dass dadurch jetzt allen Zurückgekehrten quasi 5 Jahre fehlen und alle um sie herum gealtert sind. Ist aber letztendlich natürlich Potenzial für interessante Konflikte, also warum auch nicht.)

So, und jetzt muss ich glaube ich über den Teil des Films reden, den ich einfach richtig scheiße fand, und zwar so sehr, dass es droht, mir den restlichen Film doch ein wenig zu verderben: Also, Nataschas Tod. Was war das denn? Also erstmal quasi 1 zu 1 die gleiche Szene auf Vormir wie in Infinity War. Und dann … stirbt sie einfach. AND NO ONE CARES. Hawkeye guckt ein bisschen bedröppelt, es wird drei Sekunden grimmig geschaut und am Ende gibt es nochmal 3 Sätze zu ihr, während Tony Stark so quasi Staatsbegräbnis bekommt. Was. Zur. Hölle. Also ich meine, wenn man mich nur ein klein wenig kennt, kann man sich glaube ich denken, dass Black Widow einer meiner Lieblingscharaktere ist. Ich liebe Spione. Ich liebe in allen Superheldengeschichten meistens die Leute, die keine besonderen Kräfte haben und trotzdem mitkämpfen (und mithalten können). Und ich liebe Charaktere, die versuchen, alles zusammenzuhalten. Und ich habe auch gar nicht zwingend was dagegen gehabt, dass Nat auch stirbt, aber den Umgang damit fand ich einfach unfassbar schlecht. Der Film zeigt, dass Black Widow für die Filmemacher nur so ein weniger wichtiger Charakter ist, der dann halt mal nach der Hälfte der Laufzeit sterben kann um danach nie wieder erwähnt zu werden. Dabei war sie seit Iron Man 2 dabei und ist auch einer der ersten 6 Avengers aus dem ersten Film. Und während Tony, Steve und Thor jeder drei eigene Filme hatten UND noch in den Avengersfilmen total im Mittelpunkt standen, waren Black Widow, Hulk und Hawkeye immer so unter ferner liefen dabei. Und auch wenn jetzt wirklich noch ein Black-Widow-Film als Prequel kommt … da war einfach so viel verschenktes Potenzial. Da wäre noch so viel zu erzählen gewesen. Und vor allem regt mich die Nicht-Reaktion und das Nicht-Würdigen ihres Opfers auf. She deserved better.

Überhaupt hat der Film leider so ein paar wirklich blöde Sachen drin, die einfach Style ohne Substance sind. Dieser Artikel hier fasst es schon zusammen: Endgame’s Women deserved more. Auch wenn ich nicht mit allem übereinstimme, Nebula fand ich zum Beispiel sehr gelungen (und es gab da auch zum Beispiel diesen schönen Artikel darüber, wie man Nebula als Repräsentation für chronisch Kranke sehen kann). Aber letztendlich: So schön das Tableau der Marvel-Frauen am Ende auch war, es ist bei 1,5 von 22 Filmen mit weiblichem Hauptcharakter und der auch in Endgame eher schlechten Quote von Frauen, die tatsächlich coolen Shit tun, einfach inhaltsleer. Da muss jetzt mehr kommen, damit es nicht nur eine leere Geste bleibt. Natürlich war es in dem Moment im Kino erstmal schön anzusehen, auch wenn ich schon beim ersten Gucken so ein bisschen das Gefühl hatte, hier jetzt etwas bejubeln zu sollen, was so toll gar nicht ist. Und da reden wir noch von immerhin einigermaßen sichtbarem Fortschritt und nicht von dieser unfassbar groß beworbenen „Achtung, es gibt einen queeren Charakter!!!“-Geschichte, der sich dann als absolut unwichtiger Mini-Nebencharakter aus Steves Selbsthilfegruppe herausstellt. Nö, Marvel. Das zählt nicht. Und es ist mir auch ehrlich gesagt scheißegal, ob der Film dann im asiatischen Markt schlechter laufen würde. Gebt uns endlich queere Superhelden. Alter, ey.

Sooooo. Das war jetzt der Auskotz-Teil der Rezension, seid ihr alle noch da? Gut.

Wie gesagt, diese Punkte sind leider für mich doch einigermaßen tiefgreifend und ich muss tatsächlich ziemlich darum kämpfen, dass sie mir den Film nicht versauen. Was schade wäre, weil der sonst schon sehr viele Dinge drin hatte, die ich richtig gut fand. Das Auf und Ab in der Beziehung von Tony und Steve, das am Ende dann doch endlich zu einem Moment echten Vertrauens wird. Diese unfassbar großartig gespiegelte und dann mit einer Anspielung auf diesen unsäglichen Comic aufgelöste Fahrstuhlszene. Das Weitereichen des Schilds an Sam und der „Krone“ von Asgard an Valkyrie. Carols kurze Haare! Real Life Jarvis! (Der Butler von Howard Stark, den man kurz sieht, das ist ein Hauptcharakter aus Agent Carter und ich hab das echt gefeiert). Überhaupt die Szene in den Siebzigern Tony und seinem Vater und Steve, der auf einmal in Peggy Büro steht (habe ich erwähnt, dass ich quasi einfach sofort anfange zu heulen, wenn irgendwas in Richtung Steve und Peggy kommt und dass ich es immer noch einfach unfassbar gut finde, dass Peggy das Foto von Steve VOR der Verwandlung auf dem Schreibtisch hat? Seit, zu diesem Zeitpunkt, mehr als 20 Jahren, ES GEHT GLEICH WIEDER, AAAAAH!). Und natürlich diese unfassbar epische Szene am Ende mit den sich öffnenen Portalen und dem „Avengers Assemble“, das man nach 22 Filmen endlich zu hören bekommt. Das ist einfach ein unglaublicher Pay-off. Auch die ganze Endschlacht fand ich gut gemacht, es haben irgendwie alle was zu tun und diesen „Staffellauf“ mit dem Gauntlet fand ich auch richtig gelungen. Und natürlich Cap mit dem Hammer, das war auch wirklich toll und zeigt einfach, wie gut sowas funktioniert, wenn es halt schon vor 5 Jahren mal angeteasert wurde.

Das Ende von Tony und von Steve fand ich übrigens auch gut. Hatte ich lustigerweise genauso vorhergesagt, also dass Tony eher stirbt und Steve eher anders rausgeschrieben wird. Hat für mich beides gepasst und war ja auch nicht wirklich überraschend.

Jetzt will ich noch kurz was zu Thor sagen, da gab es ja auch Debatten darum, ob das okay war, dass es so ein Gag war, dass er nach fünf Jahren deprimiert rumhängen nen Bierbauch hat. Hier sehe ich durchaus die Argumente beider Seiten: Klar ist es nie lustig, fatshaming-mäßig lachend auf den dicken Mann zu zeigen und daraus Humor zu generieren. Seh ich durchaus auch so. Andererseits muss ich sagen, dass ich die Entwicklung von Thor in den letzten 3 Filmen (also Thor 3, Infinity War und Endgame) wirklich sehr gelungen finde. Er konnte seinen Bruder und seine Heimat nicht schützen, hat Thanos erst nicht besiegt und dann in Wut zu früh erschlagen und er ist einfach fertig deswegen. Und mal ehrlich, mir reichen weniger Gründe, um mich zu Hause vorm Fernseher einigeln zu wollen. Ich finde, dass Endgame durchaus einen der stärkern Handlungsbögen darum spinnt, wie Thor sich trotzdem aufrafft, sich seinen Gefühlen stellt, völlig uncool und un-toxisch-männlich durch die Zeitreise stolpert, nochmal einen wirklich schönen Moment mit seiner Mutter hat, gerührt und erfreut feststellt, dass er trotz allem noch seines Hammers würdig ist und am Ende wieder grimmig und entschlossen gegen Thanos antritt – ohne dass er vorher den Bierbauch losgeworden wäre, denn er kann auch mit seinen 20 Kilo Übergewicht ein Held sein. Von daher: Ja, ein paar weniger Fatjokes wären schön gewesen, aber ich find das schon insgesamt alles okay so.

So. Puh. Ich könnte noch ganz viel weiterschreiben, glaube ich. Aber ich denke, das Wichtigste habe ich gesagt. Ich bin sehr gespannt, wie es jetzt weitergeht mit dem MCU, einige weitere Filme sind ja schon angekündigt, Serien soll es auch noch weitere geben … ich denke, es wird noch eine ganze Weile nicht Schluss sein mit Superhelden. Ich hoffe, Marvel hält sich an seine eigenen Versprechen, was Diversität angeht. Endgame ist auf jeden Fall trotz der Sachen, die mich gestört haben, ein ziemlich unglaublicher Endpunkt einer genauso unglaublichen Film-Franchise-Erfolgsgeschichte.

 

Dann habe ich natürlich auch noch Serien geschaut, allerdings gabs im April gar nicht so viele Staffelfinales. Aber doch zwei:

Nämlich zum einen die zweite Staffel von Star Trek: Discovery. Die hat mir dann doch sehr gut gefallen, nachdem ich am Anfang so ein wenig gehadert habe mit der Staffel. Sie fing für mich ein wenig wirr an, dann kam diese furchtbare Klingonenfolge und so ein oder zwei Folgen mit wirklich unerträglich kitschigen Voice Over-Outros (wenn selbst mir das schon zu viel ist….), aber dann wurde es irgendwann richtig gut und das Finale der Staffel fand ich wirklich extrem gelungen. Allein die Optik: Was die Serie da so auspackt ist teilweise besser als so mancher Kinofilm. Und überhaupt fand ich das Finale richtig stark, tolle Mischung aus Action und Charaktermomenten. Klar, die Serie ist generell eher so eine, die Emotionen mit der großen Kelle verteilt, aber eigentlich gefällt mir das meistens recht gut. Abgebrühte, coole Charaktere, die keine Gefühle zeigen, gibt es schon anderswo genug. Jedenfalls mochte ich, ohne zu spoilern, den übergreifenden Plot der Staffel doch sehr, zumal er auch ermöglichte, eine schöne Mischung aus durchgehender Handlung und Einzelepisoden-Handlung zu zeigen. Ich war jedenfalls am Ende ziemlich beeindruckt, dass eigentlich so gut wie alle kleinen Handlungsstränge, selbst die aus manchen der Short Treks, im Finale aufgegriffen wurden. Da wurde fast jedes Tschechowsche Gewehr im Finale abgefeuert. Auch die neuen Charaktere haben mir alle ziemlich gut gefallen, vor allem Pike. Der war einfach unfassbar charmant und nett und toll und überhaupt, ich schwenke das Fangirl-Fähnchen. Und ich bin sehr gespannt, wie es weitergeht mit der Serie, für Staffel 3 sind ja eigentlich jetzt wirklich alle möglichen kreativen Ideen machbar.

Dann auf der wesentlich kleineren Bühne: Broadchurch Staffel 3. Das hat ja nun weniger Weltraumschlachten, aber dafür umso mehr interessante Charakterstudien. Ich muss sagen, dass ich Staffel 3 eigentlich tatsächlich als beste der Serie empfunden habe. Staffel 1 und 2 drehen sich ja um einen Mordfall und dessen Folgen, Staffel 3 spielt dann drei Jahre später und dreht sich um einen Vergewaltigungsfall. Was jetzt als Thema auch nicht ersprießlicher ist als tote Kinder, so ist es nicht. Aber wie die Serie damit umgeht, fand ich wirklich richtig, richtig gut gelungen. Was da in den acht Folgen an Themen angepackt und (gut!) dargestellt wird, von Victim Blaming über Sexismus über komplizierteste Beziehungen jeglicher Art … das war einfach richtig gut und ließ für mich die Aufklärung des Falls schon fast in den Hintergrund treten. Aber auch die kleinen Nebengeschichten drumherum und der Ausklang für die verschiedenen Charaktere, die man aus den ersten Staffeln schon kennt, war wirklich sehr schön. Auch toll fand ich, wie die Klippe und der Strand diesmal sehr im Hintergrund standen und mehr andere Landschaft gezeigt wurde, um subtil zu verdeutlichen, dass es jetzt nicht mehr um den Fall aus Staffel 1+2 geht. Insgesamt wirklich eine tolle kleine Serie mit vielen (bekannten) guten Schauspieler*innen, sehr empfehlenswert.

Gehört

Gar keine nennenswerten Neuzugänge in der Podcast-Liste. Aber ich bin auch eh schon am Limit der Menge, die ich noch schaffe regelmäßig zu hören. Wenn ich schon keine neuen Empfehlungen habe, dann empfehle ich wenigstens ein paar herausragende Folgen.

Der 3W6-Podcast ist ja immer empfehlenswert, vor allem für die tollen und tiefgehenden Genre- und Spielanalysen. In diesem Zusammenhang hat mir ihre Folge über Kagematsu wieder sehr gut gefallen – obwohl ich das Spiel schon zweimal geleitet habe, war mir vor der Folge nicht klar, wie gut und elegant die Spielmechanik eigentlich ist.

Passend zum oben verlinkten Interview mit Sara Hassan kann man sich auch die passende Folge von Vocal About It zum Thema sexuelle Belästigung anhören. Sie ist wie immer toll.

Und sehr schön fand ich auch die Episode vom Rice and Shine-Podcast zum Thema Bubble Tea. Klingt erstmal gar nicht so spannend, hängt aber mehr dran, als man so glauben würde. Übrigens ist der Podcast gerade für den Grimme Online-Award nominiert.

Gespielt

Kein einziges neues System im ganzen April, dasgehtdochsonicht!!!elf. Aber dafür sehr schöne Runden in bekannten Systemen, da waren wirklich einige Highlights dabei:

Bei DSA haben wir Blut auf uraltem Stein gespielt, eins der Abenteuer, die im Director’s Cut der Quanionsqueste enthalten sind. Das war jetzt nicht mega spektakulär, aber wir haben recht erfolgreich einen neuen SC eines Mitspielers eingeführt, hatten ein paar tolle Charaktermomente und ich versuche mich langsam in dieses Wahrheits-Aufrichtigkeits-Direktheits-Ding einzugrooven, was mir schwerer fällt, als ich so dachte. I am always sneaky. Wenn man mich denn lässt.

Bei City of Mist hatten wir einmal eine krankheitsbedingte SL-Abwesenheit, der laufende Fall wurde aber, Mitbewohner sei dan, durch eine wirklich sehr, sehr, coole Episode mit einem What If-Szenario unterbrochen. Wir hatten sehr viel Spaß mit der alternativen Version unserer SC, Witze über schwarze Bärte, die darkest timeline und denkwürdige Zitate („Was hast du mit deinen Haaren gemacht?“ – „Was hast DU mit deinen Haaren gemacht?“) inklusive. Dann haben wir ja noch bei den Vögten ebenfalls City of Mist gespielt und ich musste mir einen neuen Charakter dafür bauen. Also ich musste natürlich gar nix, es gibt ja ungefähr ein Dutzend coole Archetypen für City of Mist. Aber ich wollte halt gerne. Und weil das Formulieren der Tags ja noch nicht schwer genug ist *hust*, dachte ich, es wäre ja total passend, wenn meine Jazz-Nachtclub-Sängerin nur Tags hat, die aus Songtiteln bestehen. Und nur Fragen/Statements, die aus Songtexten stammen. Und was soll ich sagen, man kann sich dann mit so einer Charaktererstellung ziemlich genau die vier Stunden befassen, die es dauert, von Hamburg nach Köln mit dem Zug zu fahren.

Aber ich war dann doch zufrieden:

Die Spielsitzung war dann auch wirklich extrem spaßig. Wir hatten eine tolle Antagonistin, und die Crew aus meiner Sängerin, Judiths Schauspielerin und Christians Physikerin hat echt dermaßen gerockt. War irgendwie so voll die coole Freundschaft, die da schon in den wenigen Stunden entstanden war. Mal sehen, ob wir das iiiirgendwann mal weiterspielen können. Wäre toll.

Und dann gab es noch eine Runde The Sprawl, die etwas chaotisch anfing, von krankem Mitspieler über spontanen Spielortwechsel, weil unsere Nachbarn ausgerechnet an dem Tag ein Grillfest im Garten feiern wollten (seufz) bis hin zu eeeetwas überzogener Endzeit, aber es war trotzdem super. Unser erschaffener Sprawl würde locker als Romansetting taugen, in meinem Kopf schreibt sich Fanfiction über meinen SC und ihre Erzrivalin, es haben unabgesprochen alle Spielenden Frauen gespielt und das Ende war so ein bisschen „cool girls don’t look at explosions“, als wir nach doch ziemlich … äh … ungeplanten  Zwischenfällen in einem Helikopter aus dem Gebäude flohen, in dem gerade das Labor explodierte. Außerdem gab es unfassbaren Kuchen. Bunt. Mit Deko. Und sowas von lecker. Das zweite Stück war allerdings irgendwie ein Fehler, so fresskomatechnisch.

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#RPGaDay2018 und Tagebuchbloggen, Tag 28

(5 Wochen bis zum Umzug.)

Frage 28: Share whose inspiring game excellence you are thankful for.

Es gibt natürlich diverse Personen, die ich bewundere und die mich inspirieren. Ich hab es glaub ich schon mal irgendwo geschrieben, aber eigentlich gibt es bei fast jeder Person, mit der ich regelmäßig spiele, etwas, was ich bewundernswert finde. Ob es die absolute Regelfestheit ist oder die Fähigkeit zu witzigen One-Linern oder ein Talent für wirklich spannende Charaktere oder ein toller Spielleitungs-Stil oder die Kenntnis sehr vieler Systeme oder oder oder. Und natürlich sind da auch verschiedenste Autoren und Podcaster und Blogger und Experten, deren Meinung und Kreativität immer wieder toll ist.

Aber ich geb jetzt trotzdem eine konkrete Antwort, keine persönliche Bekannte, mehr so mein Gaming-Idol, mehr so die Person, bei der ich mich freuen würde, irgendwann mal 30 % von dem zu erreichen, was sie geschafft hat.

Kat Kuhl.

Kat Kuhl war bis zum April eine der beiden Personen hinter dem Oneshot-Network. Sie ist Spieledesignerin, Podcasterin, Voice Actress, Spielleiterin und vieles mehr. Sie ist eine der Personen, die für mich für die „neue“ Rollenspielszene steht, für Inklusivität, Diversität, respektvollen Umgang und gleichzeitig Rollenspiel auf unglaublich hohem Niveau. Kat hat die jetzt leider fast beendete Star Wars-Kampagne geleitet und editiert, von der ich ständig schreibe (was bei den drei Spielern vermutlich viel Ähnlichkeit damit hat, einen Sack Flöhe zu hüten), sie ist Spielerin bei A Woman with Hollow Eyes (siehe gestern) und sie wird demnächst einen neuen Podcast starten, wieder ein Actual Play. Ich bin schon sehr gespannt drauf.

Kat Kuhl ist außerdem die einzige Person, die ich „kenne“ und die noch mehr und noch schlimmere Migräne hat als ich. Außerdem hat sie ein kaputtes Knie, psychische Probleme (mit denen sie sehr offen umgeht) und diverse andere gesundheitliche Einschränkungen. Und sie hat es trotzdem geschafft, dass sie vom Geschichtenerzählen und Rollenspielen leben kann, auch wenn es offensichtlich nicht immer leicht ist. Ich leide immer sehr mit, wenn sie auf Twitter erzählt, dass sie jetzt Podcasts schneiden müsste und wollte, aber ihre Migräne es einfach nicht zulässt.

Immer, wenn ich doch mal leite und vorher denke „scheiße, will nicht, Panik, aaaaah“, denke ich an Kat. Und dann geht es irgendwie.

Ich hoffe, sie macht noch lange weiter großartige Projekte. Und dass ihre Migräne endlich weniger schlimm wird.

Tagebuchblogcontent:

Wieder sehr geschäftig alles gestern. Aufstehen, Yoga, Bahnfahrt, Arbeit, Mittagspause mit Salat und Buch, mehr Arbeit, dann zu meinem vierteljährlichen Besuch beim Neurologen (immer noch kein Wundermittel gegen Migräne erfunden, aber es gibt demnächst dann mal lustige neue Dinge, die angeblich helfen sollen….), hektisch nach Hause, wo schon die City of Mist-Runde wartete, ja, am Montag, weil morgen konnte irgendwer nicht. Und leider minus die weggezogene Mitspielerin, die mangels Internet nicht per Skype dazukommen konnte. Bis kurz nach 22 Uhr gespielt, dazu Essen vom Asia-Lieferdienst, dann Bett.

Keine Umzugserledigungen, weil keinen Moment Zeit.

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Mediengedöhns im Juli 2018

Gefühlt habe ich gerade erst das letzte Mediengedöhns verfasst, aber da ist der Juli schon wieder so vorbeigeflufft. Also schon wieder Zeit für den nächsten Artikel.

Gelesen

Nix wirklich gelesen. Eine weitere Kurzgeschichte aus A Certain Point of View, die ersten vier Kapitel des dritten Age of Steam-Bands von Devon Monk (Toll – jetzt hab ich beim Nachschlagen des Titels der Reihe festgestellt, dass diese auf 7 Bände ausgelegt war, aber nach 3 Bänden kein weiterer erschienen ist. Toll. Nun weiß ich gar nicht, ob ich das Buch noch zu Ende lesen mag … vermutlich schon, weil es doch ziemlich gut anfing, aber … whyyy? Muss man denn immer erst warten, bis eine Reihe komplett erschienen ist? *seufz*). Ansonsten gefühlte 700 Artikel zum Thema Rollenspiel und Gleichberechtigung und Diversität und so. Kommen demnächst auch noch als Link unter der nächsten Podcastfolge.

Filme und Serien

Ich war im Kino und habe Herr der Ringe gesehen – alle drei Filme im Original in der Special Extended Edition, von 10 Uhr morgens bis kurz vor Mitternacht. Warum? Weil mein Stammkino das anbot, ich die Filme immer noch liebe und ich zum Glück Leute kenne, die irre genug sind, mit mir einen gesamten Sonntag im Kino zu verbringen. Das war sehr nett (und ich danach sehr platt).

Im selben Kino am letzten Sonntag gesehen: Antman and the Wasp. Antman fand ich ja schon überraschend unterhaltsam und die Fortsetzung hat mir auch gefallen. Vor allem ragt er für mich dadurch heraus, dass es gelingt, eine spannende Geschichte zu erzählen, ohne einen klassischen Comicbook Villain als Gegner einzuführen. Bis auf einen geprellten Gangster, der den Helden das Leben schwermacht, gibt es eigentlich keinen Antagonisten, nur Personen mit verschiedenen Problemen, Motivationen und Bedürfnissen. Das ist mal eine wohltuende Abwechlsung und kommt auch ziemlich gut – welcher Bösewicht hätte sich auch nach Infinity War mit Thanos messen können? Und die Dynamik zwischen Scott, Hope und Hank reicht auch fast schon aus, um den Film zu tragen, aber es gibt ja auch noch weitere tolle Nebenfiguren wie Luis und Ghost und Cassie. Tatsächlich mal eine sehr coole Kinderrolle. Aber die coolste Person im Film ist auf jeden Fall Hope! Was für eine großartige, kompetente, gelassene, arschcoole Superheldin! Bitte mehr davon. Ansonsten arbeitet der Film wieder sehr schön mit den Schrumpf- und Vergrößerungstechniken und ist optisch auf jeden Fall sehr cool. Auch der Ghost-Effekt sieht klasse aus. Es gab auch wieder etliche gute Lacher, und diesmal zum Glück nicht ganz so viele, die auf „Scott Lang ist ein sozialer Trampel“ basierten. So. Also ein weiterer gelungener Film und ich möchte jetzt bitte eine Fortsetzung mit vor allem den drei weiblichen Charakteren, um das mal spoilerfrei auszudrücken. Achja: Die Post-Credit-Szene hat mich total kalt überrascht, obwohl sie im Nachhinein eigentlich zu erwarten war. Aber boah ey!

(Und jetzt müssen wir alle bis nächsten März ohne MCU-Filme klarkommen. Krasser Shit! Immerhin kommt im Herbst ja noch der animierte Spiderverse-Film, den will ich auf jeden Fall auch sehen.)

Serien gabs auch. Nämlich estmal die 2. Staffel GLOW. Ich schwöre, ich wollte sie mir einteilen und nicht so schnell gucken, aber meine Fresse, diese Serie saugt einen ja geradezu ein. Wir haben die 10 Folgen sehr schnell durchgesuchtet. Und hach, die Serie ist immer noch SO toll. Die Charaktere! Die Kostüme! Die Musik! Und diese ganzen unglaublich tollen und differenzierten zwischenmenschlichen Momente, die genauso viel Platz haben wie Komik und Wrestling-Moves. Ach, so schön. Guckt das, alle.

Und guckt auch alle Avatar – The Last Airbender! Da hab ich jetzt die zweite Staffel beendet und ich sitze eigentlich immer noch nach jeder Folge mit offenem Mund da und murmel „diese Serie ist SO GUT“ vor mich hin. Alles ist so gut! Die Charaktere, die Story, die Musik, selbst die Gags, die manchmal schon eher auf jüngeres Publikum ausgelegt sind, finde ich fast immer richtig lustig. Und gleichzeitig ist alles so tragisch und ich will doch nur, dass die alle glücklich sind, ey! Außerdem möchte ich Katara heiraten. Mehrfach pro Staffel. Ach was, pro Folge. Hach. Und jetzt nur noch eine Staffel – noooo! So ein Mist. Ich glaube, die Serie werd ich auf jeden Fall nicht nur einmal gucken.

Dann noch die zweite Staffel Brooklyn 99 gesehen, das ist weiterhin schräg und lustig und hat liebenswert-chaotische Charaktere. Auch eine schöne Serie. Macht mir aber weniger GEFÜHLE als die anderen. Aber das muss ja auch mal sein, dass man einfach mal was gucken kann, ohne danach irgendwo was in Capslock hinschreiben zu müssen.

Gespielt

Beim DSA jetzt endlich wieder bei der Fortsetzung der Lamea-Kampagne angekommen. Nachdem vom letzten zum aktuellen Abenteuer ein Zeitsprung von 4 Monaten stattfand, haben wir diesmal versucht, das Ganze etwas experimenteller anzugehen, indem wir in der Gruppe ca. 15 Sachen festgelegt haben, die sich auf dem Schiff geändert haben und dann in Flashbacks erzählt haben, wie es dazu kam. Das klingt jetzt cooler als es in der Umsetzung lief, irgendwie dauerte es dann doch 3 Abende statt einen und wurde zu klassisch ausgespielt, aber naja. War trotzdem ein guter Versuch, vielleicht klappt es das nächste Mal ja noch etwas flüssiger. Inzwischen sind wir nun auch schon mitten im nächsten Abenteuer und machen gerade irgendwie zum dritten Mal innerhalb gar nicht so langer  Zeit den „wir müssen in der Arena kämpfen, um unser Ziel zu erreichen!“-Plot. In inzwischen der dritten verschiedenen Gruppe. Lustig. Naja, das Trope kommt halt nicht von ungefähr.

Per Hangout gespielt: Den ersten von zwei Terminen Monster of the Week, einem weiteren PbtA-Systemen, das stark an Serien wie Buffy oder Supernatural angelehnt ist. Wir hatten uns eine lustige Kombination aus Mensch mit übernatürlichen Kräften, Dämon und Engel gebastelt und waren auch fast zu sehr mit uns selbst beschäftigt, um schon großartig in der Aufklärung eines mysteriösen Todesfalls bei einem Rockkonzert voranzukommen. Nächste Woche gibts das Finale, dann vielleicht nochmal mehr dazu.

Im Würfel und Zucker habe ich Anfang Juli eine Runde DREAD gespielt, bekannt vermutlich vor allem unter „Das Rollenspiel mit dem Jenga-Turm“. Die Runde hatte sich auf der NordCon sehr spontan ergeben, als wir bei der Abschlussveranstaltung im Publikum saßen. Es war dann eine sehr nette und coole Runde, wir haben das SciFi-Szenario aus dem Grundbuch gespielt und es war schon krass, wie sehr sich die Anspannung im Raum gehalten und gesteigert hat, wenn man wieder Steine aus dem wackelnden Turm prökeln musste. Tatsächlich haben wir da eher konserativ agiert und gar nicht so viel gezogen, sondern viele Sachen auch so hingenommen, weil sie auch cool und spannend waren, zumal unser SL auch noch so geheime Handouts zum Verteilen vorbereitet hatte. Und auch die Charaktererschaffung mit dem Fragebogen fand ich wirklich sehr cool. Würde ich gerne nochmal spielen.

Ebenso cool fand ich Society of Dreamers, davon hab ich aber ja schon im letzten Blogeintrag geschrieben. Ein weiteres tolles Erzählspiel, was komplett ohne Würfel oder sonstige  Zufallsmechanismen auskommt (das Oujia-Bord dient ja auch nur als Anregung). Das würde ich auch total gerne nochmal spielen um zu schauen, wie sehr sich die Runden so unterscheiden.

So. Alles etwas kurz gehalten heute, die Hitze, ihr versteht.

Im August gibt es übrigens wieder die Blogaktion RPGaDay mit 31 rollenspielbezogenen Fragen. Ich überlege, ob ich die wieder gesammelt einmal die Woche beantworte oder ob ich die Aktion zum Anlass nehme, mal zu versuchen, hier mal wieder sowas wie tagebuchbloggen zu etablieren und jeden Tag was zu schreiben. Ich bin da noch unentschlossen, es ist ja auch eigentlich zu heiß für jede Art von Entscheidungsfindung, außerdem hab ich eigentlich doch gar keine Zeit … aber vielleicht mach ich es trotzdem. Stay tuned.

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Gelesen: „Die 13 Gezeichneten“ von Judith und Christian Vogt

Disclaimer: Ich kenne beide Autoren persönlich und bekam von ihnen ein Exemplar des Buchs geschenkt. Mit Widmung und so. Das hält mich aber, wie üblich, nicht davon ab, eine Meinung zum Buch zu haben. Auch wenn sie positiv ausgefallen ist, weswegen ich das hier jetzt auch nicht Rezension nennen mag, sondern mehr so … Fangirling. Was solls.

Man nehme also: Eine belagerte Stadt, einen kleinen Haufen entschlossener Rebellen, einen gewieften Agenten der Geheimpolizei und Handwerks-Magie. Das mixe man zusammen, gieße eine ordentliche Portion Kämpfe, Geheimnisse und Dialogkunst hinzu und garniere alles mit einer Prise Humor und ein paar Häppchen uralten Übels: Fertig ist der Roman Die Dreizehn Gezeichneten, dem neuesten Werk des Autoren-Duos Judith und Christian Vogt. Naja, ein bisschen komplizierter war die Entstehungsgeschichte des Romans vermutlich schon. Sie hat auch sicherlich gaaaaar nichts mit der Vorliebe für Rebellen gegen böse Imperien Kaiserreiche zu tun …

Egal.

Also, Die 13 Gezeichneten.

Nein, die haben auch nichts mit den berühmten 7 Gezeichneten von DSA zu tun.

Jetzt aber.

Ach, halt: Ich versuche, nicht zu viel zu spoilern, aber ein paar Ereignisse aus dem ersten Drittel des Buches werde ich schon verraten müssen. Ich bemühe mich aber, keinem den Spaß am Selber-Lesen zu verderben.

So.

Das Cover ist übrigens auch sehr schick.

MEINE GÜTE LENA!

Tschuldigung. Also nun wirklich.

Der Roman ist der Auftakt zu einer Trilogie und spielt in Sygna, einer uralten Handwerkerstadt, die weithin berühmt für ihre Erzeugnisse ist. Das liegt an den magischen Zeichen, mit denen die Sygnaer Handwerker ihre Produkte besonders wertvoll, haltbar oder kunstfertig machen können: Schwerter, die nicht rosten, Kleidung, die nicht schmutzig wird, Verbände, die magisch die Heilung verstärken und so weiter. Um das Monopol der Zeichenhandwerkskunst zu wahren, dürfen jene, die sie beherrschen, die Stadt nicht verlassen. Ebensowenig darf ein Handwerker zwei Zeichenkategorien gleichzeitig lernen. So wurde lange die Einzigartigkeit der Sygnaer Zeichenkunst gewahrt – bis blöderweise die Armee des Kaiserreichs Aquintien die Stadt eroberte, der Zunftrat kapitulierte und ein Gouverneur als Herr Sygnas eingesetzt wurde, der die Zeichenmagie in Manufakturen einsetzt, um damit massenhaft Kriegsgerät für die weiteren Eroberungfeldzüge des Reiches herzustellen. Die Bevölkerung leidet unter der Besatzungsmacht, sieht sich aber den Soldaten des Kaisers weitgehend machtlos gegenüber, zumal die Zunftmeister mit ihnen kooperieren.

Auftritt: Die Rebellen von Sygna. Diese rekrutieren am Anfang des Buches, sehr zu dessen Ungemach, den Fechter Dawyd, der sich eigentlich aus allem raushalten wollte, dann aber doch nicht wegschauen kann, als aquinzische Soldaten einem Straßenmädchen die Hand abschlagen wollen. Und zack, ehe er es sich versieht, ist er mittendrin: In der Rebellion und in einer Geschichte um uralte Magie, die gefährlicher ist als es die Bewohner der Stadt selbst ahnen.

Ich mag ja Bücher (und Filme und Serien) mit schönen Ensembles wirklich sehr gerne, und wo mir schon der reisende Zirkus aus der verlorenen Puppe gut gefallen hat, wissen mich auch die Rebellen zu begeistern. Keiner von ihnen ist DER Protagonist, sondern es kommen alle zum Zug: Der hartgesottene Ignaz Dreifinger, der träumerische Dichter Ismayl, der draufgängerische Dawyd, das gerissene Straßenmädchen Jendra, der starke Neigel und die Pläne schmiedende Elisabeda. Alle haben ihre eigene Vorgeschichte, ihre eigene Sicht auf die Dinge und ihre eigenen Probleme. Da ist es natürlich vorprogrammiert, dass es auch unter den Rebellen immer wieder zu Streit kommt, wenn es darum geht, wie denn nun die Befreiung der Stadt vorangebracht werden soll und welche Opfer dafür in Kauf genommen werden können. Jeder Bürger, der in Mitleidenschaft gezogen wird, gefährdet den Aufstand, denn die kaiserlichen Truppen nutzen Propaganda und Steckbriefe, um die Auführer als Verbrecher hinzustellen, die den Bürgern Sygnas mehr schaden als es die Soldaten tun. Die Frage, ob das Ziel die Mittel rechtfertigt, ist durchaus wichtiger roter Faden im Buch – durchaus gelungen, wie ich finde, und weitaus besser als die Rebellen als die strahlenden Helden und die Besatzer als die abgrundtief Bösen hinzustellen.

Apropos böse: Dann war da ja noch der fiese Möpp, äh, also, der Gegenspieler der Aufständischen: Lysandre Rufin, Chef der Geheimpolizei, der nicht nur dazu da ist, um den Rebellen das Handwerk zu legen, sondern gleichzeitig noch fasziniert von der Magie der Zeichen ist und zusammen mit einem Gelehrten im Auftrag von Kaiser Yulian weitere Erkenntnisse sammelt. Rufin ist ein in meinen Augen großartiger Antagonist, denn er hat seine eigene Agenda und Weltsicht, die im Buch auch soweit rüberkommt, dass man nachvollziehen kann, wie er tickt. Er ist ein klassischer Ich-tue-was-nötig-ist-Schurke, der sich keine Sentimentalitäten leistet, aber auch nicht in unnötige Grausamkeiten abgleitet. Ich habe ihn beim Lesen natürlich mehrfach verflucht, aber meine Fresse, ist der gut geschrieben. I love to hate him!

Und dann war da als letzter nennenswerter Hauptcharakter noch Kilianna Erdhand, auch eine meiner Lieblingsfiguren: Die ist nämlich die Tochter des obersten Zunftmeisters, hätte also ein schönes und bequemes Leben, wenn sie denn wollte. Will sie aber nicht, sie will Gerechtigkeit für Sygna und Gleichheit für die Frauen und dass ihr Vater endlich mal mit der Faust auf den Tisch haut und dem Gouverneur klarmacht, dass die Sygnaer Bürger nicht endlos ausgebeutet werden können. Da er das nicht tut, muss sie dann eben selbst aktiv werden. Charaktere, die sich nicht auf ihren eigenen Privilegien ausruhen und anderen helfen und das Richtige tun wollen: Yay. Und für die Umsetzung: Mehr Yay. Killiana ist einfach super.

Die Magie der Zeichen ist auch ein faszinierendes Konzept, was zumindest ich jetzt noch nicht aus Dutzenden anderer Bücher kannte. Zumal die Zeichen sich nicht nur auf reines Handwerk im Sinne von „Dinge herstellen“ beziehen. Es gibt z. B. auch die Wortzeichen, die Dichter und Schauspieler benutzen und die dazu eingesetzt werden könnnen, Lügen glaubhafter klingen zu lassen oder eine Menschenmenge in Bann zu schlagen (ratet, hinter welchen Zeichen der fiese Möpp besonders her ist…); oder die Verborgenen Zeichen, die Diebe und andere zwielichte Gestalten benutzen, um sich in Schatten zu hüllen oder Geräusche verschwinden zu lassen. Bei allem ist auch ziemlich bemerkenswert, wie der Umgang mit dieser mächtigen Magie ist: Die Sygnaer wissen selber nicht mehr so richtig, woher die Zeichen gekommen sind. Die Vergangenheit der Stadt ist in den Katakomben versiegelt, die Benutzung der Zeichen streng reglementiert. Und das rächt sich genauso sehr wie der Drang der Aquintaner, alles ausbeuten und ausbuddeln zu wollen.

Über das, was im Buch genau passiert, will ich mich jetzt gar nicht weiter auslassen, um nicht zu viel zu verraten. Tatsächlich habe ich, wenn ich ans Buch zurückdenke (es ist schon ein paar Wochen her, dass ich es gelesen habe), auch eher das im Kopf, was über die Handlung hinausgeht: Die verschiedenen Charaktere und ihre Entwicklung, das Konzept der Zeichenmagie und die gesellschaftlichen Fragen, die der Roman aufwirft. Denn es ist immer wieder Thema, dass Kaiser Yulian mit seinem Umsturz in Aquintien eigentlich Gleichheit für alle wollte und dann doch zum Alleinherrscher wurde und, dass auch im Sygna vor der Besatzung nicht alles toll war, wenn man nicht zufällig ein Mann, ohne auffällige Hautfarbe und Mitglied in den Zünften war. Es ist natürlich auch kein Zufall, dass der „Cast“ des Buches nicht aus lauter weißen Dudes besteht, sondern sehr divers ist (und jeder Charakter, der eben nicht white male hetero ist, auch genau deswegen mit Problemen zu kämpfen hat, die die Kritik an der Sygnaer Gesellschaft deutlich machen). Aber auch andere übergreifende Fragestellungen, wie z. B. die, ob man eine gefährliche Vergangenheit lieber begraben oder bewahren sollte, ob es wichtiger ist, die Vergangenheit zu erforschen als die Zukunft zu gestalten und wie viele Opfer gebracht werden sollen und können, um der eigenen Stadt die Freiheit zu erkaufen,  ziehen sich durch das ganze Buch und machen es zu mehr als nur einer spannenden Geschichte.

Der Schreibstil ist, wie gewohnt bei den Vögten, auch wieder super, sowohl die Dialoge als auch die Beschreibungen der Stadt und die actionreichen Kampfszenen. Außerdem merkt man, wie gut Sygna durchdacht ist, denn selbst zu den obskuren Straßen- und Viertelnamen taucht immer irgendwo noch eine Erklärung auf, wo das herkommt und was es zu bedeuten hat.

So, hatte ich denn nun gar nix zu meckern? Ein bisschen schon: Das Ende ist schon wirklich SEHR offen, was einerseits natürlich schön ist und Lust auf Band 2 macht, mich andererseits aber auch ein bisschen unbefriedigt zurückgelassen hat, weil halt bei fast allen Handlungsfäden viele Fragen offen blieben. Und ein paar der geschilderten Verletzungen der Protagonisten waren irgendwie so krass, dass ich immer dachte „okay, der/die ist jetzt tot“ und dann gings ihnen 3 Tage später wieder super, das war mir auch bei aller Heilzeichenmagie manchmal etwas too much.

Ansonsten sind die 13 Gezeichneten jedenfalls ein sehr vernüglicher und spannender Roman, bei dem beim Lesen hinterher trotzdem noch was zum Nachdenken im Hirn zurückbleibt. Ich möchte Band 2! Jetzt!

So ganz nebenher bemerkt sei natürlich noch, dass es auf einer anderen Ecke der Welt noch die Beiden Reiche gibt – ein FATE-Setting mit Musketen, Kirchenschisma, slawisch inspirierten Mythen und Wort-Magie. (Übrigens machen mir die Zeichen auch, glaube ich, mehr Angst als anderen Lesern, denn die WORTE und ihre Nebenwirkungen durfte ich schon am Spieltisch kennenlernen.)

Den Roman findet ihr jedenfalls hier und das FATE-Setting Scherbenland dort.

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