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Rezension: Wasteland

Wasteland ist der neue SciFi-Endzeit-Utopie-Roman von Judith und Christian Vogt.

Das Blog hier ist auch so ein bisschen Wasteland. Seit Juni nix mehr geschrieben. Aber zum Glück frisst es ja kein Brot und wartet geduldig, bis ich wieder mal was loswerden will, was nicht in 1-4 Tweets passt. So wie heute, denn ich habe mal wieder ein Buch gelesen und muss drüber schreiben.

Disclaimer 1: Das Buch wurde mir geschenkt. As in, unter Freund*innen, nicht vom Verlag als Rezensionsexemplar.

Disclaimer 2: Ich bin mit den beiden Autor*innen befreundet.

Wasteland ist, so sagen es Judith und Christian selber, eine Mad-Max-Utopie und spielt in der postapokalyptischen Eifel im Jahr 2064. Die Menschheit hat in drei Kriegen Städte, Länder und sich selbst zerstört und verändert, das Insektensterben ist noch länger her, und durch einen biologischen Kampfstoff sind ganze Landstriche nicht zu betreten, ohne sich mit der Wastelandkrankheit zu infizieren. Die Menschen leben in Gangs, Sekten oder Communities, und während die einen auf das Recht des Stärkeren pochen und mit Gewalt die Rangordnung klären, sind die anderen zu einer Gemeinschaft gewachsen, in der alle ihren Platz haben und akzeptiert werden. Toxxers heißen die einen, Hopers die anderen.

Mittendrin: Zeeto, ein junger Mann mit bipolarer Neurodivergenz, der im Ödland unterwegs ist und dort ein Baby findet. Und Laylay, eine junge Frau, die mit ihrem Vater durch die Lande reist und gerade rechtzeitig wieder zu Zeetos Gemeinschaft kommt, um zu seiner Rettung ausgeschickt zu werden – denn seltsamerweise ist sie immun gegen die Wastelandkrankheit. Aus Sicht der beiden wird abwechselnd erzählt, hinzu gesellt sich noch Root, der WiFi-Schamane der benachbarten Gang, der eine dritte Erzählperspektive einnimmt.

Der Fund des mysteriösen Babys, das ebenfalls nicht von der Krankheit infiziert ist, setzt dann die Ereignisse in Gang. Irgendwas geht vor im Ödland, die Gangs und Sekten rühren sich, alle wollen an das Baby und dessen Geheimnisse, und Zeeto und Laylay sind mittendrin und obendrein noch völlig eineinander verschossen. Ich will jetzt gar nicht groß spoilern und viel über den Plot verraten. Wie eigentlich alle Vogtschen Bücher war auch dieses hier absolut spannend und ich hätte es locker an einem Tag durchlesen können, wenn ich mich nicht zusammengerissen hätte, um noch länger etwas davon zu haben. Denn, auch wenn Wasteland spannend, unterhaltsam und ein absoluter Pageturner ist: Es ist eben auch mehr als das.

Wasteland hat so viele Themen und Ideen aufgegriffen, die mir wichtig sind und verbindet diese elegant mit dem Plot und den Protagonist*innen. Zum einen ist da natürlich die Frage von Hoper oder Toxxer, die sich durch das ganze Buch zieht. Was passiert mir uns, wenn die Zivilisation zusammenbricht? Fallen wir zurück in hierarchische Strukturen und leben in einer Hackordnung, die von Sex, Gewalt und der Demonstration von Stärke bestimmt wird? Beten wir irgendwas oder irgendwen an und brennen alles nieder, was uns dabei im Weg steht, unseren Glauben durchzusetzen? Halten wir uns fern von jedem Zusammenleben, um nicht in Konflikte hineingezogen zu werden? Ist das Wegfallen der alten Ordnung vielleicht eine Chance, Gemeinschaft neu zu denken und alte Denkweisen abzustreifen, jede Person mit ihren Eigenheiten zu akzeptieren und wirklich gleichberechtigt zusammenzuleben? Im Roman werden alle diese Ideen beleuchtet, vor allem fokussiert auf die hoffnungsvolle Gemeinschaft des Handgebunden-Markts, von dem Zeeto stammt. Der Markt ist eine Community, die über patriarchale Strukturen, Anspruchsdenken und Heteronormativität hinaus ist und in der alle gleichberechtigt zusammenleben. Auch Menschen mit Neurodivergenzen werden dort nicht als krank oder belastend empfunden, sondern einfach als Menschen, die anders sind und sich in manchen Bedürfnissen und Fähigkeiten unterscheiden. Diese Gemeinschaft ist in jedem Fall für mich das Highlight des Romans, denn so oft werden futuristische Szenarien, ob SciFi, Endzeit oder Postapokalyspe, gar nicht als Chance wahrgenommen, auch die Gesellschaft neu zu denken und nicht nur Technik, Ressourcen oder äußere Einflüsse. Und noch viel öfter geraten solche Settings zu Dystopien, zu „so krass sind Menschen drauf, wenn die Regeln der Zivilisation nicht mehr gelten“. Wenn man sich in der Welt so umschaut, kann ich verstehen, wie man zum Schluss kommt, dass einigermaßen konstruktives Zusammenleben nur funktioniert, weil wir diese dünne Schicht aus Moral, Regeln, Gesetzen und Gepflogenheiten über unser eigentlich zutiefst schädliches und egoistisches Selbst legen. Aber wenn man sich noch mal genauer umsieht, gerade in queeren, marginalisierten Communities, dann merkt man auch, dass es nicht so sein muss. Dass es auch heute schon Gemeinschaften gibt, die offen, akzeptierend und unterstützend füreinander einstehen. Und ich finde es sehr gelungen, dass der Roman in beide Richtungen geht und beide Entwicklungen vorstellt. Mal ganz davon abgesehen, dass ich natürlich sofort in die Gemeinschaft des Markts einziehen will.

Wo wir gerade bei Neurodivergenz sind: Auch das fand ich absolut gelungen. Zeeto ist bipolar (euch womöglich besser bekannt unter dem Begriff manisch-depressiv), und da er als Ich-Erzähler fungiert, kommen die Leser*innen ihm natürlich auch sehr nah und können seine Gedanken und Überlegungen nachvollziehen. Dabei macht Wasteland vieles nicht, was andere Erzählungen anstellen, wenn psychische Auffälligkeiten beschrieben werden: Weder stellt sich im Laufe des Buches erst heraus, dass er nicht neurotypisch ist, noch beziehen sich seine Probleme (nur) darauf. Natürlich spielt die Bipolarität eine Rolle, aber sie ist weder die Ursache aller Probleme noch etwas, was irgendwie überwunden werden muss – im Gegenteil, in der Wasteland-Zukunft sind Medikamente knapp und Zeetoo könnte sich selbst, wenn er das wollte, nicht einfach jeden Tag Lithium reinziehen. Stattdessen haben er und seine Oma, die ebenfalls bipolar ist, ihre eigenen Methoden gefunden, um damit klarzukommen, wobei es natürlich hilft, dass im Handgebunden-Markt keine Person nen 9-to-5-Bürojob durchziehen muss. Aber trotzdem wird nicht geschönt dargestellt, wie schlecht es Zeeto teilweise geht, im Gegenteil, es wird eindrucksvoll beschrieben, wie schwer es ihm in seinen depressiven Phasen fällt, auch nur aufzustehen oder etwas zu essen. Und schließlich: Zeeto kommt selbst zu Wort, kann selbst beschreiben, wie es ihm damit geht – und das auch noch auf eine absolut humorvolle und reflektierte Weise, wenn er z. B. seinen aktuellen Standort mit „United States of Depression“ angibt oder sich selbst als Mano-Zeeto vorstellt, nachdem er von der depressiven in die manische Phase gekippt ist. Dem Nachwort des Buches lässt sich außerdem auch entnehmen, dass für diesen Aspekt des Romans eine Person mit Erfahrung auf dem Gebiet konsultiert wurde.

Und überhaupt, Zeeto. Ich liebe den einfach so sehr. Beziehungsweise liebe ich die Art und Weise, wie die beiden Hauptfiguren des Romans ausgearbeitet sind. Von den grundsätzlichen Entscheidungen, dass Zeeto und Laylay in vielen Punkten von üblichen Klischees abweichen (nicht weiß, nicht immer normschön, nicht neurotypisch, der Typ wartet auf das umherziehende Mädchen, das ihm letzten Sommer den Kopf verdreht hat und nicht andersrum) habe ich vermutlich lange keine so großartige Romanze zwischen zwei so gleichberechtigten Personen gelesen. Beide haben ihre Stärken und Schwächen und beide überwinden sie immer wieder, hadern damit, sind offen zueinander, streiten sich auch mal, aber nie aus irgendwelche bescheuerten Eifersuchtsgründen oder weil sie nicht miteinander reden. Außerdem ist Laylay definitv die körperliche Stärkere von den beiden, während Zeeto emotional trotz seiner Bipolarität viel reifer und stabiler ist. Und Zeeto, erwähnte ich schon, dass ich ihn liebe, ist generell der vermutlich untoxischste männliche Charakter ever. Achso, und die Romanze führt natürlich auch dazu, dass es Sexzenen gibt, und Sexszenen sind bei Judith sowieso immer mein Highlight, weil sie einfach immer realistisch, awkward, lustig und trotzdem irgendwie heiß sind. So wie Sex halt auch. Ich hab mich auch selten so gestresst gefühlt beim Lesen wie bei der einen Szene, wo sie genau EIN Kondom haben, weil die Dinger einfach super selten und teuer sind.

Auch die dritte Erzählperspektive, der WiFi-Schamane Root, ist übrigens großartig  und fügt dem Roman noch eine große Prise Skurrilität und Weirdness hinzu. Außerdem merkt man durch seine immer wieder eingestreute Toxxer-Sichtweise erst, wie erfrischend anders Laylay und Zeeto so ticken.

Auch das Worldbuilding ist wieder sehr cool und sehr durchdacht. Was passiert, wenn es quasi keine Insekten mehr gibt, welche politischen und sozialen Konflikte und Bewegungen ausgelöst wurden und wie diese fiktive Zukunft sonst so aussieht, fließt immer wieder am Rand in die Geschichte ein. Seien es die solarbetriebenen Fernseher auf dem Handgebunden-Markt, die Erzählungen von Zeetos Oma über ihre eigene Flucht nach Europa oder die Beschreibung der vielfach geflickten und ausgebesserten Kleidung der Marktleute. Dabei driftet das Ganze aber nie in irgendwelche langen Exkurse ab, sondern es wird alles organisch mit in die Geschichte und die Dialoge eingebaut.

Auch sprachlich geht Wasteland neue Wege. Zum einen hat sich natürlich auch die Sprache etwas fortentwickelt in der fiktiven Zukunft, sodass zwar immer noch Deutsch gesprochen wird, aber mit vielen englischen und türkischen Begriffen durchsetzt. Zum anderen sind Laylay und Zeeto ohne Schule und in einer anderen Gesellschaft aufgewachsen und reden und denken so, wie ihnen der Schnabel gewachsen ist. Durch die Ich-Perspektive ist man beim Lesen sowieso sehr nah an ihnen dran und mir hat es sehr gut gefallen, wie ungefiltert, teilweise sprunghaft, oft sehr lustig und manchmal auch tieftraurig die Gedankenwelten sind, in die man dabei eintaucht. Dann schlägt sich die offene und vielfältige Gesellschaft der Zukunft natürlich auch darin nieder, dass beispielsweise Neopronomen wie „ser/sir“ benutzt werden, wenn von den nichtbinären Personen im Cast gesprochen wird. Cool fand ich dabei, dass es tatsächlich sowohl bei den Marktleuten als auch bei der benachbarten Gang einen Enby-Nebencharakter gibt. Der Unterschied ist halt nur, dass die Hopers nett nach den Pronomen fragen und die Toxxers zur Not so lange Leute verprügeln, die sie falsch ansprechen, bis das sitzt. Und überhaupt, ein Buch, in dem sich Leute mit ihren Pronomen vorstellen. Hab ich erwähnt, dass ich gerne auf dem Handgebunden-Markt einziehen will….?

Aber die Sprache hört da noch nicht auf, denn Wasteland ist der – vermutlich erste – deutsche Roman in gendergerechter Sprache. Ja, genau. Das, von dem Leute gerne behaupten, das würde doch gar nicht gehen. Wer solle das denn noch lesen. Man habe 2 Doktortitel, aber steige beim Gendersternchen aus dem Lesefluss aus. Und dergleichen Blödsinn mehr. Tatsächlich kommt Wasteland ohne Gendersternchen aus – aber einfach auch ohne generisches Maskulinum. Und ich muss sagen, ich hätte nicht erwartet, dass das beim Lesen tatsächlich so wenig auffällt. Ich war sehr gespannt drauf und wollte extra drauf achten und dann …. stellte ich fest, upps, bin auf Seite 50 und bisher nicht einmal drüber gestolpert. Denn tatsächlich fällt es kaum auf, wenn da statt „Marktbewohner“ eben „Marktbewohnende“ steht oder von „Personen“ und „Leuten“ die Rede ist statt irgendeinem Maskulinum. Und auch Sachen wie „die Boss“ für eine weibliche Anführerin sind höchstens beim ersten Mal kurz irritierend. Ich war jedenfalls total erstaunt, wie wenig anders sich ein Text liest, der ohne blöde generisches Maskulinum auskommt. Noch ein großer Pluspunkt für das Buch. Und viel Liebe für Judith und Christian, die auf „man kann doch nicht einfach“ immer wieder antworten „natürlich kann man – just watch us!“.

Als ich das Buch durch hatte, war ich erstmal ein bisschen zerstört so innerlich, denn ich hätte gerne gewusst, wie es weitergeht nach dem eher offenen Ende, das auch noch einmal betont, dass Geschichten ohnehin immer weitergehen – eine Erzählung wählt eben nur den Abschnitt aus, den wir kennenlernen dürfen. Der Rest ist unserer Fantasie überlassen und ob die eher düster oder eher hoffnungsvoll ausfällt, liegt eben an uns. Genauso wie es jeder lesenden Person selbst überlassen bleibt, ob sie in Wasteland einfach eine spannende, actionreiche Geschichte mit viel Gefühlen, Drama und einer Gang auf einem Schaufelradbagger sieht, oder eben eine Betrachtung dazu, wie unsere Gesellschaft in der Zukunft aussehen könnte, welche Chancen und Risiken die Zukunft bietet und wie weit Hoffnung gehen kann. Wasteland ist, wie immer beides, und dafür verneige ich mich erneut beeindruckt vor Judith und Christian. Schreibt bitte immer weiter solche wichtigen, weirden, wunderschönen Bücher.

Wasteland, 2019, Droemer Knaur, € 14,99.

Ein Kommentar

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Spielleiten unter den 8 (nein, 9!) Sonnen

Gastbeitrag von Frank Reiss

Nachdem ich gestern ja schon über Invisible Sun gebloggt habe, war Frank so nett, mir noch ein paar Worte dazu zu schicken, wie er als Spielleiter das System empfunden hat. Und da er sich genauso wenig kurzfassen kann wie ich (haha!), packe ich das einfach mal ein einen eigenen Artikel.

Lena hat ja schon einen sehr guten Überblick über das Spielsystem und die Runde gegeben, so dass ich mich hier vor allem auf meinen Part als Spielleitung beschränken möchte.

Vielleicht aber doch noch ein paar Worte zur Aufmachung des Spiels: Es ist wirklich beeindruckend, wie liebevoll und detailliert das gesamte Spiel aufgemacht ist. Der Preis ist wirklich eine Hausnummer und man kann zurecht bemängeln, dass deshalb viele Leute nicht in den Genuss kommen können, dieses Spiel jemals zu spielen – es ist am Ende ein Luxusprodukt.

Aus Sicht der Spielleitung bedeutet Invisible Sun zu Beginn vor allem erstmal eins: Sehr viel Vorbereitung! Dabei hat es mir großen Spaß gemacht, die atmosphärisch geschriebenen Texte zu lesen, durch die vier großartig gelayouteten und illustrieren Bücher zu blättern und mir die abgedrehte und surreale Spielwelt nach und nach zu erschließen – und ich bin weit davon entfernt, auch nur einen Großteil des Materials gelesen zu haben. Was nicht hilft ist die Tatsache, dass nahezu alles, was man zum Spielen benötigt, fast schon wahllos über die vier Regelbücher verteilt ist. Dass die Bücher auch noch kryptische Titel (The Way, The Key, The Gate, The Path) haben, die kaum auf den Inhalt schließen lassen, macht es nicht besser. Es hätte bestimmt Möglichkeiten gegeben, Inhalte etwas sinnvoller zu gruppieren. Immerhin gibt es aber in den Büchern durchgehend eine Spalte mit Seitenverweisen zu erwähnten Begriffen/Regelmechanismen, sodass man diese schnell nachschlagen kann.

Die Regeln

Der Schwarze Würfel – 15 Kilo schwer.

Letztendlich funktioniert Invisible Sun wie ein grundlegend aufgebohrtes und stark erweitertes Cypher System. Meine Erfahrung mit Numenera hat schon etwas geholfen, die Grundmechaniken schnell zu verstehen, auch wenn hier einiges sehr anders funktioniert – Schaden wird zum Beispiel nicht mehr über die Stat-Pools geregelt, und es wird mit einem W10 direkt auf den Zielwert gewürfelt, anstatt mit einem W20. Wenn man diese grundlegenden Abläufe verstanden hat, hat man aber eigentlich alles, was man braucht. Eigentlich, denn durch die verschiedenen Magiesysteme der Orden gibt es eine Menge Subsysteme. Das Gute: Keines der Subsysteme weicht von der grundlegende Probenmechanik ab. Das Herausfordernde: Über alles einen zumindest groben Überblick zu bekommen. Ich habe das Einlesen in die Magiesysteme der Orden an die jeweiligen Spieler*innen delegiert, was sehr gut geklappt hat.

Interessant ist im Übrigen: Während das System unzählige Optionen und Verfeinerungen für den Charakterbau und die Charakterentwicklung bereithält – viele davon sind bei Charaktererschaffung irrelevant – , ist der Rest des Regelwerks und vor allem das, was man als SL so wissen muss, sehr schlank und geradlinig. Das war beim Cypher System auch schon so und setzt sich hier fort. Die regelseitige Hauptaufgabe für die Spielleitung besteht darin, Level für NSCs, Effekte und Ereignisse festzulegen, sodass klar ist, wie schwer eine Herausforderung ist. Das befreit von unnötiger Buchhaltung und lässt Platz im Kopf für die Handlung, man muss während des Spiels eigentlich kaum mal etwas nachschlagen.

Das Setting

Monte Cook und sein Team haben mit sehr viel Liebe zum Detail eine Welt geschaffen, die von realweltlichem Okkultismus und Mythen inspiriert ist, am Ende aber etwas völlig Eigenes und fast schon verstörend Fremdartiges an sich hat. Dabei merkt man schon dem Schreibstil an, dass alles bewusst vage, verwirrend und teilweise widersprüchlich geschrieben ist. Es braucht eine Weile, sich darauf einzulassen, aber dadurch wird der Stil des Settings sehr gut deutlich: Nahezu alles ist möglich, Magie ist allgegenwärtig, je surrealer, desto besser. Orte, NSCs und die grundlegenden Fundamente der Spielwelt werden angerissen, es werden Fragen aufgeworfen, aber nicht beantwortet, es wird inspiriert, aber nicht erklärt. Darauf muss man sich einlassen können. Es geht in dem Setting aber auch gar nicht darum, das Bild einer kohärenten, in sich geschlossenen Spielwelt zu zeichnen, sondern es geht mehr darum, einen Eindruck davon zu vermitteln, wie sich die Spielwelt anfühlt. Und das gelingt mit den vielen Beispiel-NSCs, den Orten, den Namen und den Illustrationen wirklich sehr gut.

Mir persönlich gefällt der Ansatz. Ich denke mir gerne seltsame Charakter und Örtlichkeiten aus. Ich brauche keine detaillierte Beschreibung jedes einzelnen Stadtteils einer Metropole, solange die Stimmung klar ist, die dort herrschen soll. So sehen auch die Beschreibungen der Orte in Invisible Sun aus: Man erfährt in wenigen Sätzen etwas zu einem Ort und seinen Bewohner*innen. Es bleibt alles sehr kryptisch und vage, aber es transportiert einen Eindruck davon, wie sich jener Ort anfühlt und lässt viel Raum, um ihn für die eigene Erzählung anzupassen.

Eine Spielsitzung planen

Nachdem wir in unseren zwei vorbereitende Skype-Sessions die Charaktere soweit vorbereitet haben, war es dann meine Aufgabe, mich auf den eigentlichen Spielabend vorzubereiten. Das SL-Kapitel des Regelwerks hat sich dabei als sehr hilfreich erwiesen. Die wichtigste Grundregel lautet: Die Spieler*innen sitzen hinterm Steuer! Das bedeutet, dass sich Erzählungen in Invisible Sun schwerpunktmäßig um die Charaktere drehen sollen. Es soll keinen von Seiten der Spielleitung initiierte Hauptplot geben, alles dreht sich um die Character Arcs. Aufgabe der Spielleitung ist es viel mehr, Orte, NSCs und Herausforderungen zur Verfügung zu stellen und dann darauf zu reagieren, was die Gruppe damit anstellt. Es wird explizit davon abgeraten, ganze Plots vorzubereiten. Stattdessen schlagen die Autor*innen vor, interessante Szenen, Locations und Personen zu erfinden und sie dann spontan im Spiel passend zur sich entwickelnden Handlung einfließen zu lassen.

Daran wird schon deutlich: Hier ist Improvisieren angesagt. Das heißt nicht, dass ich mich nicht oder nur wenig habe vorbereiten müssen. Gerade bei einem solch ungewöhnlichen Setting lässt sich nur schwer etwas improvisieren, ohne irgendwas über die Welt gelesen zu haben. Also bestand meine Vorbereitung in erster Linie darin, mir weiteres Settingmaterial anzuschauen und die gemeinsam erarbeiteten Nachbarschaften und Charakterziele der Spielgruppe auf Ideen für einen Abenteuereinstieg abzuklappern. Bei der großen Anzahl an coolen Ideen, die wir gemeinsam im Vorfeld in der Session Zero entwickelt haben, war das zum Glück kein Problem.

Die eigentliche Spielsitzung

Unser Path of Suns der Spielrunde.

Um einen irgendwie gearteten Einstieg zu ermöglichen, ließ ich zu Beginn der Runde eine Handelskarawane im Stadtteil der Gruppe auftauchen. Das war das Einzige, was ich vorgeplant hatte. Zu Beginn jeder Szene zieht man dann eine Karte vom Sooth-Deck, die als Inspiration für die fortschreitende Handlung dienen kann. Ich hatte mir vorgenommen, mich tatsächlich recht stark von den Karten in Kombination mit den Zielen der Charaktere leiten zu lassen. Wie Lena schon erwähnt hat, haben wir uns dann auf die Geschichte um den Schakal fokussiert. Die erste Sooth-Deck-Karte deutete eine lauernde Bedrohung an – also sollte es einen Überfall auf die Handelskarawane geben. Auch im weiteren Verlauf der Handlung habe ich immer wieder spontan Dinge aufgrund gezogener Karten passieren lassen: Die Falle in dem Tunnel mit den Herzwürmern beispielsweise, oder eine dritte Partei, die dasselbe Ziel wie die Gruppe und ihre Widersacherin hatte und dem Finale eine Wendung gab.

Alles in allem hat das gut funktioniert, auch wenn es zeitweise anstrengend war, so gar nicht genau zu wissen, wohin die Geschichte sich entwickeln wird. Hier hat sich die Setting-Recherche definitiv ausgezahlt: Über die Satyrine-Rail, den Zug, der die gesamte Stadt durchquert, oder den Stadtteil Palindrome gelesen zu haben, hat es überhaupt erst möglich gemacht, diese Orte ins Spiel einzubauen. Das Wissen um das Wesen der Engel in der Actuality hat dabei geholfen eine solche Kreatur darzustellen, als die Goetic der Gruppe eine Beschwörung durchgeführt hat. Auch waren die vielen Beispiel-NSCs mit ihren surrealen Macken und ihrem fremdartigen Aussehen eine gute Inspiration für Figuren, die ich spontan ins Spiel eingebaut habe.

Ein weiteres Element, was eine sorgfältige Planung ohnehin überflüssig machen würde, sind die zufällig gezogenen Zauber und Gegenstände (Ephemera), die der Gruppe zur Verfügung stehen. Manche Effekte sind derart spielverändernd, dass sie z. B. lang geplante Reisesequenzen oder einen Endkampf gegen einen Schurken mit einer Handlung komplett umwerfen können. Auch das ist ein beabsichtigter Effekt, man sollte sich deshalb nicht zu sehr in seine Plotideen und NSCs verlieben.

Spielleitungs-Fazit

Invisible Sun macht großen Spaß! Das surreale Setting, die vielen Möglichkeiten, spontan abgedrehte Ideen ins Spiel einzubauen, der Fokus auf die Charaktere, das alles macht es leicht, Geschichten zu improvisieren. Und gleichzeitig erfordert das Spiel, dass man sich mit dem Setting, der Stimmung, die es transportieren will und natürlich auch den Regeln beschäftigt. Es ist – auch das hat Lena schon geschrieben – kein Spiel für eine Con oder einen Oneshot. Eine Kampagne hingegen wird durch die Character Arcs und die vielen, vielen Plotaufhänger, die man schon vor dem Spiel gemeinsam generiert, fast zum Selbstläufer. Es braucht keine weltumspannenden Metaplots und keine vorgefertigten, mehrteiligen Abenteuerszenarien. Das ist eigentlich das Schöne: Sind die Charaktere und ihre Nachbarschaften einmal erstellt, macht das eigentliche Spiel viel weniger Arbeit als so manche vorgeschriebene Kampagne in anderen Systemen. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf, Doria, Zahadi, Garibaldo und Valcrys wiederzutreffen und gemeinsam mit der Gruppe herauszufinden, wohin ihre Eskapaden sie das nächste Mal führen werden.


Vielen Dank an Frank für den ausführlichen Bericht! Ich hoffe, jetzt sind wirklich alle Fragen zum Thema Invisible Sun beantwortet – wenn nicht, lasst gerne einen Kommentar da.

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Spielbericht: Invisible Sun

Nachdem doch einige Leute Interesse daran hatten, etwas zu Invisible Sun zu lesen, mache ich einfach mal spontan einen Blogartikel dazu.

Letztes Wochenende war ja die NordCon und wir hatten das zum Anlass genommen, uns einfach gleich schon ab Donnerstag liebe Leute einzuladen und gemeinsam ein Spiel zu spielen, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es spielen würde, weil es einfach so verdammt teuer ist, dass ich es mir nicht gekauft hätte, ohne eine Runde dafür zu haben. Nicht so Frank, der es sich tatsächlich zugelegt hat, woraufhin ich ihn quasi angebettelt habe, dass er das mal leitet. Und dann hat es auch noch geklappt, weitere Leute zu finden, die vor der NordCon Zeit und Lust hatten. Unglaublich.

Was ist Invisible Sun?

Invisible Sun ist ein Rollenspiel von Monte Cook Games, die man ansonsten vor allem von Numenera kennt. Es ist ein sehr charakterzentriertes Spiel, von den Regeln her Numenera nicht unähnlich (sagte man mir, ich kenne Numenera nur von einer Demo-Runde), das Setting ist eine surreal-magische Welt mit verschiedenen Sphären, die hier Sonnen heißen. Das Spiel ist ganz klar an Leute gerichtet, die es länger spielen wollen und das Geld haben, sich ein aufwändig produziertes und optisch wunderschönes Produkt zuzulegen. Es kostet 250 Euro, was wirklich eine große Summe ist. Dafür bekommt man dann aber auch einen 15 Kilo schweren großen schwarzen Würfel, in dem sich vier Bücher, über 1000 Karten, ein Spielbrett, Stoff-Landkarten und unter anderem ein großer Aufsteller in Form einer Hand befinden. Es ist wirklich irre, was da an sich alles drin ist – Frank konnte nur eine Auswahl mitbringen. Hier ist mal ein Foto von dem gesamten Inhalt:

Natürlich ist das trotzdem wirklich ein stolzer Preis, auch wenn ich sagen würde, das Produkt ist ihn wert, weil es einfach mit unglaublich viel Liebe gemacht ist und auch richtig viel Material enthalten ist. Beispielsweise, das sieht man oben auf dem Bild auch ein bisschen, hat jede der 5 möglichen Charakterklassen einen eigenen Charakterbogen, der jeweils passend designt ist. Außerdem gibt es wirklich sehr viele tolle Farbillustrationen, ich verlinke einfach mal die Homepage, da sieht man ein paar.

Es sollte noch erwähnt werden, wie ich überhaupt drauf kam, das spielen zu wollen, und natürlich ist mal wieder das OneShot-Network schuld. Wenn ihr hier schon länger mitlest, habt ihr ja sicherlich mitbekommen, dass ich letztes Jahr sehr von der Actual Play-Videokampagne zu Invisible Sun geschwärmt habe, die auf OneShot lief. Ich halte das immer noch für eine der tollsten Geschichten, die ich in den letzten Jahren konsumiert habe, auch wenn ich leider gestehen muss, dass ich noch nicht die Zeit hatte, mir Staffel 2 anzuschauen. Ich verlinke einfach nochmal die YouTube-Playlist der Kampagne: A Woman With Hollow Eyes.

Jedenfalls hat mich das System extrem angesprochen, weil die Welt unglaublich faszinierend ist und der Ansatz, dass sich alle Plots aus den Charakteren und deren Zielen, Wünschen und Nachbarschaft ergeben, fand ich  toll. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir spielen konnten.

Das Wichtigste zu Regeln

Invisible Sun ist insgesamt ein unheimlich komplexes System, das es aber schafft, die Komplexität vor allem in die Charaktererschaffung und -entwicklung zu packen und am Spieltisch nicht damit rumzunerven. Jeder Charakter ist ein Vislae, ein*e Zauberwirkende*r, und setzt sich aus verschiedenen Aspekten zusammen. Die wichtigsten sind Order, Heart, Foundation und Forte.

Order klärt die Frage, wie man die Magie benutzt: Es gibt vier Orden sowie die Möglichkeit komplett außerhalb dieser als Apostate zu operieren. Die Orden sind die Vance, die sehr formalisiert zaubern, dafür aber ihre einmal eingeprägten Zauber mehrfach nutzen können, die Weaver, die Zauberwirkungen frei aus 2 oder mehr Aspekten zusammenweben, die Goetica, die Geister, Engel, Dämonen und andere Wesen beschwören können, und die Maker, die verschiedenste magische Artefakte bauen. Jeder Orden hat im Prinzip ein eigenes Magiesystem, das unterschiedlich funktioniert. In diesen Orden kann man dann aufsteigen und damit weitere Fähigkeiten freischalten, außerdem hängt da fluff-technisch natürlich noch viel mit Verbindungen, Rivalitäten, Mentor*innen usw. dran.

Hier zum Beispiel mein Pool: Passend zum Forte habe ich Scrabble-Steinchen benutzt.

Heart ist im Prinzip ähnlich zu dem, was man unter den vier Temperamenten kennt, also phlegmatisch, melancholisch, sanguin, cholerisch. Hier heißt es Stormheart, Flameheart, Waveheart und Stoneheart, wobei man sich jeweils noch aussuchen kann, welchen Aspekt des Heart man besonders herausstellen will. Beispielsweise ist die Default-Beschreibung des Waveheart empathic, ich habe daraus aber ein perceptive gemacht, weil es besser zum Charakter passte. Aus diesen Hearts ergeben sich dann die Punkte, die man auf geistige und körperliche Fertigkeiten verteilt. Und ganz nebenbei ergibt sich daraus, da vermutlich nicht alle dasselbe Heart nehmen wollen, eine gute Dynamik unter den Charakteren gemäß des Four-Temperament Ensembles – ein ziemlich guter Kniff. Die oben genannten Punkte verteilt man dann jedenfalls auf insgesamt 8 Fertigkeiten, 4 körperliche (Accuracy, Movement, Physicality, Perception) und 4 geistige/magische (Interaction, Intellect, Sorcery (damit zahlt man die Zauber) und Sortilege (damit kann man profane Fähigkeiten mit roher Magie verstärken)). Diese Punkte bilden dann Pools, die man am besten mit irgendwelchen Bennies (das Spiel liefert welche mit, man kann aber auch kreativ werden und selber welche mitbringen) abbildet.

Foundation bezieht sich auf die weltliche Stellung des Charakters und beeinflusst, wie viele Verbindungen zu NSC man hat, wie viel Einkommen dem SC zur Verfügung steht und welche Art von Häusern man auswählen kann. Dabei kann man von bizarr oder eremitisch bis zu well-connected alles nehmen. Tatsächlich ist Invisible Sun auch durchaus so ein bisschen ein „baue dein Haus aus“-Spiel, und die Häuser können Fähigkeiten, Geheimnisse usw. haben. Am Anfang sucht man aber nur aus, was für ein Haus man nimmt (large, small, unique, hidden, etc.) und eine Besonderheit, die es hat.

Forte ist dann noch eine Spezialfähigkeit, die jeder SC hat und die man später mit einer Art Skill Tree ausbauen kann. Das gibt jedem Charakter noch eine Reihe von einzigartigen Fertigkeiten, die im Spiel dann auch ähnlich wie Zauber eingesetzt werden können. Ich hatte beispielsweise ein Forte namens „Understands the words“, mit dem man am Anfang z. B. ein Wesen oder einen Gegenstand berühren und ihn verstehen kann (man sieht dann z. B. Level, Name, Alter, Art des Wesens oder andere Informationen), später dann z. B. besonders emotionale Ansprachen halten (und damit Bonuspunkte auf Interaktion bekommen) oder Worte zu Realität werden lassen (man schreibt ein Wort auf einen Zettel und alle um einen herum sehen dann das, was man aufgeschrieben hat, als Illusion) und dergleichen. Allein das ist schon saucool und es gibt so viele großartige Ideen darin.

Am Ende hat man dann einen Charakter, der sich aus diesen vier Bestandtteilen zusammensetzt, die ähnlich wie bei Numenera dann in einen fest aufgebauten Satz verpackt werden. Mein Charakter war also z. B. Zahadi, an eremitic perceptive Weaver who understands the words.

Zusätzlich kann jeder SC noch Zauber dazukaufen, die sie dann einfach zusätzlich zu den eigenen Ordens-Fähigkeiten beherrschen. Es gibt außerdem Geheimnisse, die man lernen kann, um beispielsweise Zauber modifizieren zu können oder bessere Wirkungen zu erzielen oder einfach weitere Sachen zu können. Außerdem hat jeder Charakter immer eine gewisse Anzahl von Ephemera, Einmalartefakten und Einmalsprüchen, ähnlich wie die Cypher in Numenera. Davon kann man eine feste  Anzahl, am Anfang meist 3, auf der Hand haben und sie ohne Zauberkosten einsetzen. Gegenstände kann man finden oder kaufen, Sprüche bekommt man durch eine Meditation von einer Stunde Dauer. Diese Ephemera zieht man zufällig aus einem Kartendeck, man kann also einen eher schwachen oder einen sehr mächtigen Effekt erhalten.

Das klingt jetzt alles erstmal viel und komplex und das ist es auch – die Charaktererschaffung dauert schon eine ganze Weile und man muss natürlich aus die ganzen Fähigkeiten und Zauber und Hausoptionen erstmal durchlesen. Dass wir überhaupt spielen konnten, ging auch nur, weil es inzwischen auch eine PDF-Version von Invisible Sun gibt, die beim Kauf des Würfels vergünstigt ist und die wir als Gruppe gekauft haben. Dann haben wir erst eine Videochat-Charaktererschaffungssession gemacht, dann jede*r nochmal selber weitergebastelt und dann haben wir gemeinsam die Session Zero gemacht – dazu gleich mehr. Das Gute ist jedenfalls, dass im Spiel dann alles gar nicht mehr wirklich kompliziert ist. Man würfelt nämlich einfach immer mit einem W 10 gegen ein Level an, wobei es egal ist, ob man eine Person überzeugen, einen Gegenstand erforschen oder einen Fluch brechen will. Alles hat ein Level und man muss mit dem Wurf die Levelzahl erreichen oder überbieten (also z. B. bei Level 4 eine 4 oder höher werfen). Und mit den Punkten aus den Fertigkeits-Pools kann man dann das Level senken. Wenn man beispielsweise einen NSC mit Level 5 überzeugen will, kann man einen Punkt aus dem Interaction-Pool ausgeben und muss dann nur noch gegen 4 anwürfeln.  Manche Zauber und Fertigkeiten sowie der Einsatz von Sortilege stellen dann noch mehr Würfel zur Verfügung, von denen man dann das beste Ergebnis aussuchen kann. Es gibt dann noch verschiedene Möglichkeiten, die Pools wieder aufzufüllen, aber das würde dann zu weit führen. Jedenfalls war ich doch sehr beeindruckt, dass wir am Spieltisch selber kaum mal Regeln nachschlagen mussten.

Das Setting in Kürze

Hier der Bennie-Pool von Doria, passend zu „adored by the sea“ mit blauen Glassteinen.

Wie schon erwähnt: Invisible Sun ist sehr magisch, sehr surreal und sehr abgefahren. Die Grundprämisse ist, dass es einen großen Krieg gab und sich viele der Vislae in einer falschen Realität, dem Schatten, versteckt haben. Dieser Schatten entspricht unserer irdischen Welt und zu Anfang des Spiel sind die SC gerade seit kurzer Zeit zurück in der Actuality, also der Wirklichkeit. Man startet eigentlich immer in Satyrine, einer Stadt in der Indigo-Sonne. Die anderen Sonnen stehen für bestimmte Aspekte der Magie, beispielsweise Grün für Heilung, Rot für Dämonen, Pale/Fahl für Geister/Tod usw. Gleichzeitig kann man diese Sonnen aber auch physisch bereisen, wobei die Reise zwischen den Sonnen meist ein Abenteuer für sich ist.

Auch optisch ist das alles sehr abgefahren, es gibt beispielsweise die Changery, in der sich Vislae optisch verändern können, um beispielsweise ein Buch statt eines Kopfs zu haben, oder nur noch schwarz/weiß zu sein oder komplett nicht-menschlich auszusehen. Das sieht man auch schon ganz gut in den Beispielbildern auf der Homepage. Aber auch sonst sieht man an allen Ecken und Enden der Settingbeschreibung surreale und magische Elemente, allein die Zauber und Ephemera sind eigentlich so gut wie nie irgendetwas, das einfach Schaden anrichtet. Wir hatten im Spiel beispielsweise einen Spruch, der einem den Namen der Person offenbart, die einen töten will, ein Artefakt, das einem ein zweites Herz und damit mehr Lebenskraft verleiht und einen Spruch, der den Namen einer Person auslöscht, aus jeglicher Erinnerung entfernt und alle Pakte und Bündnisse dieser Person sofort zerstört. Wir waren im Stadtteil Palindrom, der in der Mitte einen Bahnhof hat und links und rechts davon komplett identisch ist. Wir sind mit dem Zug in einem Tunnel steckengeblieben und mussten schnell das Hindernis beseitigen, bevor die im Tunnel lebenden Herzwürmer, die von Herzschlag angezogen werden, ihren Weg in unser Abteil finden. Ich glaube, diese wenigen Beispiele vermitteln schon eine Vorstellung davon, wie das Spiel sich so anfühlt.

Es gibt übrigens auch eine zusätzlich erwerbbare Kampagne, in der man als Spielleitung immer Inhalte bekommt, diese umsetzt und dann zurückmeldet, was in der Gruppe passiert ist, ehe dann der Plot weitergeht. Ich glaube da sind auch so Handouts und Gegenstände drin, die man den Spieler*innen dann aushändigen kann. Da werden die Besonderheiten des Setting sicherlich nochmal besonders gut eingebaut.

Session Zero

Vance-Bennie-Pool aus Mini-Würfeln, daneben sieht man den Datenbogen. Alles quadratisch, praktisch, gut eben.

Ein wichtiger Teil des Spiels ist die Session  Zero, also ein Treffen vor dem ersten Spielabend, in dem die Charaktere miteinander verknüpft werden und die Nachbarschaft jedes SC ausgearbeitet wird. Das funktioniert so, dass man die SC erst einmal kurz vorstellt und dann hat jeder SC ein Bond, also eine Verbindung, zu wenigstens einem anderen SC. Wir haben pro Person 2 genommen und sind auch mit ein paar mehr „Erfahrungspunkten“ (dazu später mehr) eingestiegen. Diese Verbindungen können sowas sein wie Freundschaft, Rivalität, Liebe, aber auch so etwas wie „wir waren im Schatten befreundet“ oder Fated Companions, also zwei Leute, die sich immer wieder scheinbar zufällig begegnen. Das hat dann immer noch regeltechnische Vor- und Nachteile, allerdings eher geringe. Beispielsweise hatte ich mit einem SC das Bond Fellow Students, was bedeutete, dass wir zusammen einen Zauber entwickelt haben, den wir dann dadurch ohne Zusatzkosten aussuchen konnten, der aber nur funktioniert, wenn wir ihn gemeinsam sprechen.

Absolut großartig ist dann die Ausgestaltung der Nachbarschaft jedes Charakters, die man ohne Umschweife für jedes andere System übernehmen kann, das (länger) in einer Stadt spielt. Das funktioniert so, dass für jeden Charakter zwei NSC, drei Örtlichkeiten und zwei Gerüchte festgelegt werden, die in der unmittelbaren Nachbarschaft angesiedelt sind. Da sind dank des Settings der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir hatten da allen möglichen coolen Scheiß dabei, von einer sprechenden Rattensippe über eine von Vertrautentieren betriebene Apotheke bis hin zu einem Markt, auf dem unfertige Ideen verkauft werden und einem Laden, in dem Musikinstrumente ihre Besitzer stimmen lassen. Allein mit den Ideen hätte man schon einen halben Roman füllen können. Und natürlich kamen in einem OneShot nur ca 3 % davon vor, aber für Kampagnen, worauf das Spiel ja ausgelegt ist, ist das natürlich umso besser.

Charaktermotivation und Feedback

Invisible Sun ist sehr charaktergetrieben und macht tatsächlich die Charakterverbesserung davon abhängig, ob persönliche Ziele erreicht werden. Das funktioniert so, dass man sich am Anfang einen Charakterhandlungsbogen aussucht, so was wie „eine Verbindung knüpfen“ oder „ein Rätsel lösen“ oder „Gerechtigkeit bringen“ oder so. Dafür gibt es zahlreiche Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas aussuchen. Am Ende jeder Sitzung schaut man, wie weit man mit dem Handlungsbogen so gekommen ist und bekommt für bestimmte Zwischenschritte XP (die hier Accumen heißen). Wenn ein Bogen abgeschlossen ist oder wenn man einen zweiten anfangen will, kann man den mit Accumen freischalten. Mit diesen bezahlt man auch den Aufstieg im eigenen Orden, neue Zauber und Geheimnisse usw. Daneben gibt es noch den Mechanismus Freude oder Verzweiflung. Die Spielleitung kann gute oder schlechte Ereignisse einbauen und den Charakteren damit Freuden- oder Verzweiflungspunkte geben. Zudem wird am Ende jeder Session geschaut, ob für den SC die Ereignisse aus Sicht des Charakters eher gut oder eher schlecht waren und dann bekommt man auch nochmal einen Punkt Freude oder Verzweiflung. Ein Punkt von jedem ergibt einen Crux, und mit dem kann man dann die Forte-Fähigkeiten steigern.

Ich halte das für einen wirklich sehr gelungenen Mechanismus, denn dadurch wird angeregt, dass jeder SC immer mal positive und mal negative Ereignisse hat, es gibt am Ende immer automatisch eine Feedbackrunde und kein Charakter wird einfach so mitlaufen, ohne sich um die eigenen Ziele zu kümmern, sonst gibt es ja sehr viel weniger Accumen. Und die Rekapitulation der Session-Ereignisse am Ende, um zu gucken, ob das jetzt eher Freude oder eher Verzweiflung auslöst, fand ich auch als Spielerin total hilfreich, nicht nur aus Sicht der Spielleitung.

Sooth Deck und Development Mode

Hier seht ihr die ersten drei Karten unserer Spielsitzung.

Wie ich eingangs sagte: Invisible Sun ist eher für Leute mit viel Geld. Viel Geld heißt oft auch weniger Zeit. Und hier kommt ein weiterer toller Mechanismus ins Spiel, nämlich der sogenannten Development Mode. Das ist eine Möglichkeit, wie man außerhalb der Sessions weiterspielen kann, mal nur mit einem Teil der Gruppe etwas ausgestalten oder schnell und elegant einen Flashback oder eine längere Recherche abhandeln. Das funktioniert so, dass es als ein Element des Spiels ein Set aus 60 Tarot-artigen Karten gibt, das Sooth Deck. Diese Karten haben alle ein schickes Bild und in einem der Bücher eine ausführliche Interpretationsanleitung. Man kann dann also einfach eine bis x Karten ziehen und frei interpretieren, wie eine Sidequest oder ein Flashback so abgelaufen ist. (Kann man ansonsten natürlich auch im Spiel, wenn man gerade nicht weiß, was der Charakter wohl als nächstes tun könnte.) Es gibt, wenn man das Spiel gekauft hat, sogar ein Online-Tool dazu, bei dem man Karten ziehen und die Interpretation nachlesen kann, man kann also tatsächlich außerhalb der Sessions am Handy oder PC weiterspielen. Auch das ist ein Mechanismus, den ich richtig cool finde und den man vermutlich ohne große Probleme auch für andere Systeme benutzen kann. Ich habe mir tatsächlich auch separat das (aktuell vergriffene) Sooth Deck bestellt und hoffe, es ist bald wieder lieferbar.

Im Spiel selber wird das Sooth Deck übrigens auch verwendet. Für jede Szene zieht man eine neue Karte. Das ist zum einen eine Inspiration dafür, was passieren könnte und wie die Stimmung so ist, zum anderen hat es aber auch kleine regeltechnische Auswirkungen im Rahmen von 1-2 Punkten Erleichterung/Erschwernis. Man kann übrigens, das haben wir in Anlehnung an OneShot auch gemacht, für jeden Charaktere eine Karte festlegen, das ist dann noch so ein zusätzlicher Gag, wenn die gezogen wird.

Spieltest

Nach unserer gemeinsamen Charaktererschaffung, Session Zero und Spielsitzung muss ich sagen: Wow, das funktioniert ja wirklich so, wie es im Actual Play rüberkam. Die Charakterbögen, die Bilder, das Sooth Deck und allein schon die Formulierungen der Fähigkeiten und Zauber vermitteln total gut die Stimmung, die das Spiel erzeugen will. Es war erstmal eine gewisse Arbeit, sich einzulesen und zu verstehen, wie die Charaktere gebaut werden, als sie erstmal fertig waren und wir dann gespielt haben, mussten wir uns aber kaum mit Regeln aufhalten und konnten eine wirklich schöne Geschichte erzählen. Platz braucht das Spiel allerdings schon – wir mussten extra den Esstisch in die Sofaecke rücken. Und ausziehen. (Filed under: Irgendwann lass ich mir nen vernünftigen Rollenspielcouchtisch tischlern.) Hier ist mal ein Foto:

An Charakteren wollten wir natürlich alles ausprobieren, was geht, demzufolge hatten wir dann 4 Orden und 4 Hearts drin. Kurzvorstellung der SC und ihrer Handlungsbögen:

  • Doria, bizzare flame-hearted Goetica who is adored by the sea, eine auf einem Segelschiff lebende Abenteurerin auf der Suche nach einer würdigen Nemesis.
  • Garibaldo, bizarre Ardent of the Order of the Vance who turns tales into reality, ein aus dem Schatten zurückgekehrter Opernsänger, der in der Actuality Opern Realität werden lassen will.
  • Valkrys, established stoic of the Order of Makers who cages adversaries, ein Gefängniswärter, der seine Gefangenen in Spiegel sperrt und auf der Jagd nach einer entflohenen Insassin ist.
  • Zahadi, eremitic perceptive Weaver who understands the word, die ein Haus aus Vorkriegszeit mit einer rätselhaften Maschine auf dem Dachboden geerbt hat und versucht herauszufinden, was es damit auf sich hat.

Wir hatten mit einer Spielsession von 16:00 bis 0.00 Uhr nun auch nicht beliebig viel Zeit und es gab ja quasi allein durch die Handlungsbögen und die Nachbarschaften unendliche viele Anknüpfungspunkte. Am Ende wurde die Handlung dann von zwei kurzen Development Mode-Sessions beeinflusst, die wir kurz vorher noch gemacht hatten. Wir wollten nämlich rausfinden, worum sich die Rivalität von Zahadi und Garibaldo eigentlich dreht und warum Valkrys und Zahadi gemeinsam einen Zauber entwickelt haben, um Flüche zu brechen. Bei beiden Kartenlegungen kam dann als erstes die Karte Jackal, eine sehr krasse Nemesis-Karte, die auf allgemeine Bedrohungen und mächtige Wesen hinweist, aber auch gerüchteweise auf eine tatsächlich existierende Entität, die der Schakal genannt wird, zurückgeht. Damit schrieb sich die Anfangssituation wie von selber: Garibaldo wollten den Schakal finden, weil er ihn als Antagonisten in seine Oper einbauen will, während Zahadi ein Relief des Schakals auf ihrer seltsamen Maschine gefunden hatte und deshalb mehr über ihn herausfinden wollte. Dabei hatte sie sich bei ihren Recherchen einen Fluch eingefangen, der sie langsam drohte, in einen Spiegel zu ziehen, und da Spiegel in der Welt von Invisible Sun gefährliche bösartige Dinge sind und sich alle von ihnen fernhalten, musste sie sich an Valkrys wenden, der sich als einer der wenigen Vislae mit Spiegeln auskennt. In einer eher frustrierenden Zusammenarbeit (Maker trifft auf Weaver und so) gelang es, den Fluch zu brechen, aber dadurch wurde der Schakal erst recht auf die beiden aufmerksam – und dadurch ergab sich dann alles Weitere.

Am Ende der Sitzung hatten wir alle einen Teil unseres Handlungsbogens abgearbeitet (oder ihn gar schon vollständig abgeschlossen), hatten verhindert, dass Diener des Schakals ein gefährliches Artefakt aus Kriegszeiten in die Finger kriegen und währenddessen zumindest einige tolle Ausschnitte von Satyrine gesehen. Natürlich war das alles viel zu wenig Zeit für diese Charaktere und die angefangene Story und ich hoffe irgendwie immer noch, dass wir das weiterspielen können, vielleicht online oder bei einem weiteren Treffen.

Vielen, vielen Dank jedenfalls an Frank, der sich das Spiel gekauft, sich eingearbeitet und für uns geleitet hat! Und vielen Dank auch an meiner wunderbaren Mitspieler, es war mir ein Fest.

Fazit

Invisible Sun ist definitiv kein System, das man sich mal eben auf Verdacht zulegt und hofft, dass man es schon mal auf irgendeiner Convention spielen kann. Dafür ist es schlicht zu teuer und auch zu sehr auf Kampagnenspiel ausgelegt. Für diese Zwecke macht es aber meiner Meinung nach wirklich sehr viel richtig. Dass alles von den Charakteren ausgeht und in der Welt eigentlich alles möglich ist, macht es sicherlich nicht unbedingt leicht zu leiten, ermöglicht aber andererseits Geschichten, die wirklich mal ganz anders sind und von dem angetrieben werden, was die Spieler*innen wirklich interessiert. Gleichzeitig bietet das Setting aber auch so viel an tollen Locations, Personen, Ideen, Wesen und Mysterien, dass es nicht schwer ist, die Charaktergeschichten mit der Welt zu verknüpfen. Einige Aspekte des Spiels, wie die Session Zero mit der Erschaffung der Nachbarschaft oder der Development Mode mit dem Sooth Deck, sind auch über das System hinaus interessant und können gut für andere Rollenspiele benutzt werden.

PS: Frank hat seine Eindrücke aus Sicht der Spielleitung auch noch einmal zusammengefasst: KLICK!

PPS: Kleiner Werbeblock am Schluss: Ich habe seit Neuestem eine eigene Homepage, schaut gerne rein.

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Die 13 Gezeichneten 2: Die Verkehrte Stadt

Handwerksmagie, Mysterien, Krieg und Revolution: Nach einem Jahr Wartezeit erschien im März endlich der zweite Teil von Die 13 Gezeichneten, und ich möchte wieder ein paar Worte darüber verlieren.

Disclaimer: Ich habe vom Verlag ein Rezensionsexemplar des Buches erhalten.

Disclaimer 2: Ich kenne die Autorin und den Autor des Buches persönlich. Wie immer gilt: Ich würde trotzdem meckern, wenn ichs doof fand.

Die 13 Gezeichneten: Die Verkehrte Stadt, Bastei Lübbe, € 14.00

Nachdem mich Teil 1 schon sehr begeistert hatte, war ich sehr happy, als Band 2 irgendwann im März in meinem Briefkasten lag. Das Cover ist auch wieder sehr cool geworden (man kann sich übrigens, Achtung, Twitter-Link, noch ein bisschen was zur Entstehung durchlesen: KLICK!) Allerdings stieg die Freude dann um ungefähr 3000 %, als ich das Buch aufklappte und die Widmung las.

Weil:

Ich meine … IST DAS NICHT DAS COOLSTE ÜBERHAUPT???

(Und in der Danksagung steh ich AUCH NOCH, meine Güte, so viel Liebe.)

Also eigentlich ist damit natürlich das Highlight des Buchs schon früh erreicht *hust*, aber natürlich kann der Inhalt auch mit der Awesome-igkeit der Widmung mithalten.

Ich versuche mich mal ausnahmsweise ein wenig kürzer zu fassen, um gar nicht erst in die Verlegenheit zu kommen, so tief auf den Inhalt einzugehen, dass ich spoilern müsste.

Zweite Teile von Trilogien haben ja mitunter das Problem, dass sie irgendwie die Story weiterführen müssen, dabei aber noch nicht zum Finale kommen können, und im schlimmsten Fall schlägt sich das dann in so rumeiernder Handlung oder in „wir machen nochmal das, was in Band 1 funktioniert hat“ (I am looking at you, Hunger Games!) nieder. Glücklicherweise ist das bei Die Verkehrte Stadt überhaupt nicht der Fall. Die Geschichte und die Charaktere entwickeln sich so weiter, dass es total logisch und organisch wirkt. Am Ende ist der Konflikt des Bandes beigelegt, aber ein neuer entstanden, ähnlich, wie es in Band 1 schon war. (Und falls ihr dachtet, der Cliffhanger am Ende von Band 1 war schlimm: Ahahahahaa.)

(Also, echt jetzt.)

Aber zum Glück liegen vor dem Cliffhanger ja noch 600 Seiten, die einfach echt Spaß machen. Von denen ich 350 an einem Tag verschlungen habe, weil ich einfach nicht aufhören konnte.

Die Verkehrte Stadt ist genauso spannend wie Teil 1, es gibt ein paar sehr tolle neue Charaktere (Guillome!! Guillome ist gleichzeitig the best und the worst und ich mag den wirklich sehr), die mir teilweise auch vor allem deshalb gut gefallen haben, weil man merkt, wie viel Gedanken so in die Frage geflossen sind, wie die Träger eines Urzeichens wohl aussehen könnten und dann eben nicht das erstbeste Klischee verwendet wurde. Aber auch die Charaktere aus Teil 1 sind weiter sehr gut gelungen, entwickeln sich interessant weiter und haben mit Problemen zu kämpfen, die man vielleicht gar nicht sofort erwartet hätte. Das gilt diesmal auch besonders für Lysandre Rufin, der im ersten Teil ja schon ein unglaublich guter Antagonist war und sich in Band 2 irgendwie so entwickelt, dass ich sehr gespannt darauf bin, wie es in Band 3 mit ihm weitergehen wird. Achja, und Die Verkehrte Stadt hat es dann glatt geschafft, dass er nicht mehr auf Platz 1 der Fiesen-Möpp-Liste steht, da gab es zwei Charaktere, die ich echt mehr hasse inzwischen.

Nachdem Teil 1 der Trilogie vollständig in Sygna spielte, gibt es in Band 2 noch verschiedene andere Schauplätze. Vor allem Naronne hat mir wirklich sehr gut gefallen, als kaiserliche Studentenstadt am Meer und mit toll beschriebenen Gebäuden und einer irgendwie ganz eigenen Stimmung, die auf den doch eher wenigen Seiten, die in Naronne spielen, gut rüberkam. Das wäre auch übrigens einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Roman habe: Ich hätte von Naronne und den dort stattfindenden Ereignissen gern etwas mehr und etwas ausführlicher gelesen. Gleichzeitig hätte ich aber auch nicht auf Teile der restlichen Geschichte verzichten mögen und das Buch hat ja nun schon 600 Seiten. Jedenfalls, und das fand ich super, merkte man sehr, dass die Romanreihe einfach nicht im luftleeren Raum stattfindet, sondern es in der Welt noch sehr viel mehr zu entdecken gibt. Crossover zum Rollenspielsetting Scherbenland gab es diesmal jedenfalls noch mehr und noch deutlicher als in Teil 1, das hat mir sehr gefallen. Ich hoffe, es gibt in der Zukunft noch mehr Content, der auch die anderen spannenden Schauplätze des Settings beleuchtet. Aber auch Sygna selbst, mit seinen schon etablierten Geheimnissen, wird näher erforscht und beleuchtet und ist nach wie vor einfach ein tolles Setting.

Die Handwerksmagie, die schon im ersten Band sehr schick, weil einfach mal eine ganz andere Art von Zauberei, war, spielt natürlich auch im zweiten Teil eine große Rolle. Die Abschnitte des Romans, die mehr Hintergrund dazu etablieren, die Schattenseiten (ahahahaha, Wortspiel für Eingeweihte…) der Magie zeigen und die Geschichte der Zeichenträger nach und nach immer weiter enthüllen, waren für mich auf jedenfall eins der Highlights. Ich liebe Geschichten, bei denen man nach und nach immer weiter unter die Oberfläche sehen kann und Settings, die so viel Tiefe haben.

Sehr cool fand ich auch viele zwischenmenschliche Aspekte, die beleuchtet werden. Es gibt beispielsweise eine fantastische, lustige, sich „echt“ anfühlende Sexszene, die dem Klischee der errötenden Jungfer mal so richtig den Stinkefinger zeigt, es gibt einen sehr tollen Moment, in dem ein Charakter die ihm eingetrichterte toxische Maskulinität einfach mal über Bord wirft und seinen Kumpel in den Arm nimmt, es gibt ein Sich-Selbst-Akzeptieren eines Charakters, das mich zu Tränen gerührt hat. Dass alle Charaktere so gut rüber kommen und man so mit ihnen mitfiebert, ist bei einem so großen Cast sicher auch nicht selbstverständlich, aber hier ist es sehr gelungen.

Wie eigentlich immer bei den Vögten verbirgt sich hinter der spannenden Geschichte aber noch weitaus mehr, nämlich auch hier wieder eine fundierte Gesellschaftskritik, die den Roman auch über die eigentliche Handlung hinaus sehr relevant macht. Immer wieder wird thematisiert, wie schwierig es für die Mächtigen ist, wenn ihre Macht, ihre Stellung, ihr das-haben-wir-doch-schon-immer-so-gemacht infrage gestellt wird, wenn andere Menschen auch ein Stück vom Kuchen abhaben und Gehör finden wollen und wie viel es nicht um Inhalte geht, sondern um Posten und Ansehen. Und auch wie weit manche, ja, sorry, alte weiße Männer gehen würden, um sich ihre Position weiter zu sichern, fühlte sich fast schon unangenehm aktuell und relevant an. Von daher wieder ein großes Kompliment an Judith und Christian – ich feiere euch dafür, dass ihr immer mehr macht als nur eine spanennde Story erzählen zu wollen!

Also insgesamt wieder alle Daumen hoch, 13 von 13 Zeichen! Wer Fantasy mit ungewöhnlicher Magie und tollem Weltenbau mag, kann hier in jedem Fall zugreifen und bekommt gleich noch eine spannende Story und tolle Charaktere dazu.

Ich hoffe, die Wartezeit zu Band 3 vergeht schnell. Und wenn dann … und … nicht endlich knutschen, ey….!

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Mediengedöhns im März 2019

Der März ist um, Medien wurden konsumiert, hier kommt das Mediengedöhns:

Gelesen

Endlich habe ich Americanah von Chimamanda Ngozi Adichie zu Ende gelesen. Und boah, was für ein Buch. Also nicht nur eine tolle Geschichte und wunderbar geschrieben, sondern ich habe auch richtig viel gelernt dabei, denn, Überraschung, als Weiße Mitteleuropäerin hat man schlicht mal gar keine Ahnung von der Lebensrealität einer in Amerika arbeitenden Nigerianerin. Und von der kriegt man eine ganze Menge mit. Und über Nigeria auch. Und über die verschiedensten Formen von Rassismus, der in den USA noch immer alltäglich ist. Ich kann den Roman nur wärmstens empfehlen und möchte jetzt dringend noch mehr von Adichie lesen.

Und es gab natürlich auch wieder diverse interessante Artikel in den Weiten des Internets.

Den Gender Pay Gap kennt ihr hoffentlich schon, war ja im März auch gerade wieder Thema. Weniger bekannt, aber ebenso wichtig: Der Gender Data Gap. Dazu erschien ein sehr guter Artikel im Guardian, und man möchte mal wieder fassungslos den Kopf schütteln über die Tatsache, dass 50 % der Weltbevölkerung offensichtlich immer noch die seltsame Ausnahme darstellen, auf die man keine Rücksicht nehmen muss, wenn man Autos, Smarthpones oder Sicherheitskleidung herstellt.

Der Feder & Schwert-Verlag hat ein neues Programm namens Wicked Queens, in dem feministische SFF erscheinen wird. Sehr cool, Daumen hoch – und mehr dazu in diesem Interview mit Kathrin Dodenhoeft bei Tor-Online.

Im März war ja auch Fasching – glücklicherweise in Hamburg ja eher nicht so ein Thema – und es ging auch mal wieder darum, ob es okay ist, wenn Kinder sich als „Indianer“ oder „Chinesen“ verkleiden. Spoiler: Nein, das ist rassistische Kackscheiße, und wenn jetzt noch einer fragt, wen in Deutschland ein „Indianer“-Kostüm denn überhaupt stört: Diesen Menschen hier zum Beispiel.

Fantastischer Artikel über „Konserative“, die den Begriff ad absurdum führen.

Ein schöner Beitrag zum Thema Feminismus und wieso er auch für Männer gut ist.

Drüben bei den Apalkawolken geht es um queere Repräsentation und die Frage, warum diese immer sofort mit Sex gleichgesetzt wird.

Das unfassbare Interview mit Axel Voss zum Thema Uploadfilter habt ihr ja sicher schon alle gelesen, aber nur zur Sicherheit nochmal der Link. He does not know how to internet. (Und nun haben wir den Salat.)

Verfahren über häusliche Gewalt in der Praxis. Deckt sich mit meinen Erfahrungen.

Und zum Schluss noch: Die Politik ist bürgerverdrossen. Besser kann man es wohl nicht zusammenfassen.

Geschaut

Am Eröffnungstag zu Captain Marvel im Kino gewesen – also aus Interesse am Film, aber auch, weil ich am Tag danach auf die HeinzCon gefahren bin und daher am Wochenende sonst keine Zeit mehr war. Und sehen wollte ich den Film ja dringend und möglichst ohne Spoiler gelesen zu haben. Also, Captain Marvel, nach nur 20 Filmen des MCU dann doch mal einer mit einer weiblichen Superheldin als Hauptfigur, und natürlich war der Aufruhr der Internet-DudeBros so groß, dass Rotten Tomatoes erstmalig die Option, einen Film vor Veröffentlichung zu bewerten, gesperrt hat. (Ich frage mich da: Warum gab es die je, also für Zuschauer, die Kritiker sehen die Filme ja teilweise früher, aber … warum gab es je die Möglichkeit, Filme nach dem Trailer und ein paar Infos bewerten zu können? Sehr seltsam.) Aber das nur am Rande. Der Film selber hat mir sehr gut gefallen – sehr MCU-typisch beschwingt und lustig, Carol Danvers ist eine großartige Protagonistin, es gab eine niedliche Katze, tolle Musik, sehr viele 90er-Jahre-Musik und Nick Fury als Sidekick war auch super. (Aber viel zu wenig Coulson!!!) Ich prophezeie ja nach der 80er-Nostalgiewelle jetzt das selbe mit den Neunzigern. In den Trailern war schon ein anderer Film zu sehen, der da auch voll drauf abzielt (Name leider vergessen. Irgendwas mit Skateboards.). Der Film hatte sogar einen Plottwist, den ich nicht habe kommen sehen, fand ich auch gut. Und insgesamt fand ich den einfach sehr toll, lustig, empowering und cool. Bin schon sehr erfreut darauf, Captain Marvel bald wieder in Endgame zu sehen.

Auf Netflix geschaut: Die neueste Staffel Grace and Frankie, ich musste jetzt direkt mal nachschauen: Es ist schon die 5. Staffel. Und eine weitere ist schon bestellt. Ganz schön beachtlich, wenn man bedenkt, dass alle 4 Hauptdarsteller*innen schon über 80 sind. Ich mag die Serie nach wie vor unglaublich gerne, man sieht so selten überhaupt mal ältere Personen in den Medien, die nicht irgendwie als lustiger Sidekick oder bemitleidenswertes hutzeliges Mütterchen dargestellt sind. Und die komplizierte Freundschaft der beiden alten Damen ist auch einfach großartig. Außerdem find ich auch die Plots um die Kinder immer super, vor allem Brianna ist einfach so toll und immer wieder umwerfend komisch. Insgesamt wirklich immer noch eine tolle Serie. Außerdem möchte ich sehr gerne in diesem Beachhaus wohnen, oder noch besser, in dem unglaublich schicken Haus von Saul und Robert. Alternativ nehm ich auch einfach nur diese unglaubliche Eingangstür.

Ebenfalls geschaut: Staffel 2 von Black Lightning. Eher so nebenbei zum Essen und nicht total gebannt. Die Serie ist schon cool und ich mag Familie Pierce ja schon sehr, aber der Plot schlägt manchmal doch ein paar seltsame Kapriolen, der Antagonist ist so übertrieben BÖÖSÄÄH, dass es mich teilweise echt genervt hat. Und das Pacing ist manchmal auch etwas schräg und naja, die Kostüme sind schon sehr comicartig, ich mag da ja die etwas solidere Herangehensweise des MCU lieber. Aber trotzdem kann man Black Lightning schon ganz gut gucken, diesmal waren es auch mehr so mehrere kleine Handlungsbögen innerhalb der Staffel. Mein Highlight sind auch einfach immer Anessa und Jennifer und deren tolle Schwestern-Beziehung, bzw. generell so diese ganze Familiendynamik, die man ja im Superheldengenre eher selten hat.

Speaking of Familien und Superhelden: Dann war da ja noch The Umbrella Academy, eine recht neue Netflix-Adaption der gleichnamigen Comics. Der Trailer sah irgendwie einfach nur seltsam und abgedreht aus und ich hatte auch gar nicht so Lust auf die Serie, aber dann haben wir doch reingeschaut und sie auch doch recht fix durchgesuchtet. The Umbrella Academy dreht sich um eine sehr dysfunktionale Familie, die aus sieben Geschwistern besteht, die von einem reichen Exzentriker adoptiert und zu Superhelden ausgebildet wurden, mal mehr und mal weniger erfolgreich. Im Alter von ca. 30 (würde ich schätzen) sind die Geschwister alle zerstritten, haben ihre eigenen Probleme, haben gar keine Kräfte oder sind verschwunden bzw. einfach schon tot. Dann stirbt der Vater (das ist die 1. Szene der Serie) und alle müssen sich wieder zu Hause einfinden und damit umgehen. Und dann passiert natürlich ganz viel und sie müssen sich mit zeitreisenden Attentätern, internen Streitigkeiten, einer Androidin mit Fehlfunktionen und dem Ende der Welt herumschlagen. Die Serie ist ziemlich schräg, teilweise recht splatterig, hat unfassbar viele zu cooler Musik inszenierte Kampfszenen und Montagen und hat mir insgesamt recht gut gefallen. Leider sind halt von den 7 Geschwistern 5 Männer, und die beiden weiblichen Charaktere sind auch etwas klischeehaft geraten. Dafür fand ich aber die männlichen Charaktere teilweise sehr erfrischend anders, und ein paar ausgefallenere weibliche Figuren (Cha-Cha z. B.) gab es dann schon doch noch. Außerdem musste ich ja nach der Staffel mal nachlesen, wie das eigentlich im Comic ist und oh boy, da hat die Serie ehrlich gesagt schon noch einiges an Diversifizierung geleistet. Im Comic sind nämlich die aus der ganzen Welt zusammenadoptierten Kinder einfach mal alle Weiß *augenroll*, und der Umgang mit den weiblichen Charakteren ist da mal richtig beschissen. Während es in der Serie so ein paar eher uncoole Gaslighting-Dinge und klischeehafte Tropes gibt, aber insgesamt ging das für mich noch klar. Auch wenn ich wirklich immer denke: „Boah, genderswapped doch einfach mal nen Charakter wie Luther, wie spannend wär das bitte!“. Im Gegensatz zu gefühlt meiner ganzen Twitter-Timeline fand ich das Ende auch nicht cliffhangerig, sondern eigentlich nen schönen runden Abschluss. Eine zweite Staffel würde ich mir aber auch gerne ansehen.

Gehört

Zwei neue Podcasts auf der Liste:

Nämlich einmal Rice and Shine, ein vietdeutscher Podcast über das Leben als Kind vietnamesischer Einwanderer. Sehr cool, bisher sehr interessant und sympathisch. Bonuspunkte für das tolle Titel-Wortspiel. Und wenn Podcasts nicht so euer Ding sind – ein tolles Interview mit Vanessa und Mhin Thu gibt es auch zum Lesen.

Und dann noch: Darf sie das? Der Podcast von Nicole Schöndorfer erscheint einmal die Woche und hat immer ein kurzes, knackiges Thema aus dem Bereich Feminismus, sowie eine Analsyse der bescheuertsten Kommentare zur Folge der Vorwoche. Inhaltlich super, Bonuspunkte für Wiener Dialekt, der geht bei mir ja immer.

Gespielt

Im März war HeinzCon, da habe ich dieses Jahr einiges an neuen Spielen ausprobieren können. Aber auch sonst haben wir immerhin dreimal Samstags DSA gespielt und unseren aktuellen Abschnitt der Lamea-Kampagne beendet. Unser SL hat aus den verschiedenen Episoden in der Narkramar noch ein sehr tolles und episches Finale ersonnen, das (nach dem für mich etwas enttäuschenden Finale von Im Netz der Spinne) noch ein richtig toller und berührender Abschluss war. Danach haben wir noch einen Abend Nachklapp und Epilog gespielt und jetzt geht es zurück in aventurische Gefilde. Vermutlich steht als nächstes ein kurzes Abenteuer aus dem Director’s Cut der Quanionsqueste an und danach die Thorwalergruppe, die mal wieder in den Norden zieht.

Auch unsere City of Mist-Runde fand ohne Ausfälle statt. Nach einem Jahr hatten wir dann endlich mal unseren ersten Themebook-Wechsel, das war dann schon sehr cool, zumal es ungeplant durch einen Stop Holding Back-Move passierte. Ansonsten sind wir immer noch beim zweiten Fall, ich bin schon gespannt, wie lange der sich noch so hinziehen wird und wie er am Ende ausgeht.

In Hinsicht auf neue Spiele begann der März mit Lovecraftesque. Hat mich leider wirklich gar nicht überzeugt. Dass man quasi storymäßig unabgesprochen agiert und gegeneinander anspielt, um die eigene Idee durchzudrücken, gefällt mir ebensowenig wie die für mich sinnlos scharfe Trennung zwischen Quasi-Spielleiten und Charakter spielen – dass man sich den auch noch zu viert teilt, macht die Sache nicht besser. Nee, muss ich nicht nochmal haben.

Auf der HeinzCon ging es am Freitag los mit Bikers in Space (Arbeitstitel), einem FATE-meets-PbtA-System von den Vögten und Harald vom 3W6-Podcast. Man spielt quasi eine Motorradgang, nur dass sie nicht auf Motorrädern, sondern auf Raumjägern unterwegs sind und versuchen, möglichst viele andere Gangs plattzumachen – und das Ganze auf Social Media zu vermarkten. Wir hatten eine sehr große, sehr lustige Runde und viel Spaß mit übertrieben toxischem Verhalten, Eskapaden in der Dampfsauna und Liebesdrama. Achja, und Raumjägerkampf, aber, wenig überraschend fand ich den natürlich viel weniger spannend als die anderen Aspekte …

Dann habe ich Samstag im Ferienhaus eine Runde Itras By geleitet. Das hatte ich in der deutschen Übersetzung im Crowdfunding gebackt und es war kurz vor der Con angekommen. Und da es quasi gar keine Regeln hat und ich das Setting so toll finde, habe ich es direkt angeboten. Wir hatten dann eine kurze, aber dennoch denkwürdige Runde rund um eine Zaubershow, die Suche nach einer besonderen Pflanze und auffällig viele Kaninchen. Das System hat mich echt überzeugt, das Spielen mit den Entscheidungs- und Zufallskarten funktioniert super und es ist als regelleichtes Erzählsystem, in dem man vor allem gemeinsam eine surreale Geschichte erzählen will, wirklich gut geeignet. Muss ich dringend nochmal spielen.

Dann hat Judith abends für uns The Watch geleitet. Das ist ein PbtA, in dem man eine Gruppe von Kämpfer*innen im Kampf gegen den Schatten spielt, der ihre Heimat befallen hat und der zurückgedrängt werden soll. Wobei der Schatten quasi eine Allegorie auf toxische Männlichkeit ist, weshalb man auch nur Nicht-Männer spielt. Das Konzept und die Playbooks waren super, die konkrete Umsetzung fand ich, gerade für einen OneShot, echt gewöhnungsbedürftig. Man würfelt quasi erst aus, wie die gesamte Mission gelaufen ist und spielt dann einzelne Szenen davon in so Schlaglichtern aus. Das finde ich furchtbar unintuitiv und irgendwie muss man sich da glaube ich erst dran gewöhnen. Eigentlich ist es auch auf Kampagnenspiel ausgelegt, was es vielleicht etwas besser macht, aber … so richtig sehe ich den Sinn dahinter nicht. Es war zwar trotzdem eine coole Session und einige Aspekte des Systems (dass man z. B. besser wird, wenn man sich so voll ins Kriegstrauma reinwirft, dann aber auch sehr schnell mit dem Charakter am Ende ist) haben mir gut gefallen. Hm. Ich bin schon sehr gespannt auf die OneShot-Folgen dazu, die gerade erscheinen und würde das gerne nochmal versuchen, da es ja doch auch sehr coole und positive Aspekte hatte. Aber es ist ein bisschen mühsam reinzukommen und ich verstehe nicht so richtig den Sinn hinter der Herangehensweise.

Am Sonntag hat es dann noch für 2 Nanogames gereicht: Sprachlos von Christian, ein Spiel, in dem man sich spielerisch mit Diskussionskultur und Sprachbarrieren befasst (sehr cool!) und Vor der Schlacht, mein Nano-Game aus Roll Inclusive. Wir hatten eine grandiose Runde mit einem Haufen Dungeon-Monstern, die gegen eine generische Helden-(LARP-)Gruppe kämpften und der theaterspielende zweiköpfige Oger, der Gallertwürfel mit Dunkelangst und die technikaffine Mumie werden mir wohl noch lange im Gedächtnis bleiben. Es war sehr cool, mein Spiel so in Action zu sehen und ich bin sehr froh, dass auch diesmal, wie auch schon im Playtest, eine echt coole Story dabei raus kam.

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Mediengedöhns im Februar 2019

Der Februar ist um, Medien wurden konsumiert, you know the drill.

Gelesen

Leider kann ich noch nicht ganz abschließend über Americanah von Chimamanda Ngozi Adichie schreiben, weil mir noch ungefähr 90 Seiten fehlen. Ich lese schon den ganzen Februar dran, das Buch hat 460 Seiten in so ungefähr Schriftgröße 9. Allerdings kann ich schon mal grob sagen: Bitte kaufen. Bitte lesen. Was für ein großartiges, augenöffnendes und wunderbar geschriebenes Buch.

Hier nun wieder eine bunte Auswahl an Artikeln:

Die Zeit schreibt über Gendermedizin. Das Thema macht mich echt sowas von wütend. Aber besser keinen Herzinfarkt kriegen vor Wut, sonst werde ich vermutlich mit ein paar Beruhigungsmitteln wieder nach Hause geschickt.

In der Süddeutschen gibt es einen Artikel über obdachlose Familien. Man bekommt keine bessere Laune durchs Lesen.

Und wenn man dann noch nicht deprimiert genug ist, kann man sich noch durchlesen, wie es den Leuten ergeht, die für Facebook gemeldete Inhalte durchsehen müssen. (englisch)

„Wenn der Mainstream fortschrittlicher ist als die, die besonders laut vorgeben, ihn zu bekämpfen, dann leben wir wirklich in besonderen Zeiten.“ Großartiger Artikel.

Schnell mal lieber was nettes und nerdiges:

Ein englischer Artikel über die Rolle der Zuschauer*innen bei Star Wars. Sehr spannend.

Und ein schöner Rollenspielartikel bei Donnerhaus über das Thema, wie man NSC lebendig wirken lässt.

Bei Bento gibt es einen großartigen Artikel über die Bullshitigkeit von Afrikareisen mit vorgefertigtem Ergebnis.

Ein wunderbarer Comic über Tone Policing. Und wenn ihr nicht wisst, was das ist: Im Artikel wird es erklärt.

Und zum Schluss noch zwei tolle Dinge auf Tor-Online:

Judith schreibt eine Reihe über Science Fiction von Frauen. Den Anfang macht ihre Vorstellung von N. K. Jemisin (deren Buch als nächstes auf meinem Stapel liegt).

Und hier ein tolles Interview mit Kathrin Dodenhoeft vom Feder und Schwert-Verlag über die großartige Idee, eine neue Reihe an Büchern mit feministischer SFF herauszubringen, die unter Wicked Queen laufen wird. Ich freu mich drauf!

Gesehen

Eher ungeplant angefangen, Russian Doll zu gucken. Eigentlich nur weil da Natasha Lyonne mitspielt, die ich bei Orange is the New Black schon großartig finde. Dann aber sehr schnell fasziniert gewesen von der Serie und die 8 Folgen in 2 Tagen weggeschaut. Russian Doll ist so eine Art Groundhog Day-Geschichte – die Hauptfigur Nadia erlebt ihren Geburtstag immer und immer wieder, weil sie nämlich dummerweise an diesem Abend oder am nächsten Tag stirbt und dann immer wieder zum selben Moment der Party zurückspringt. Da sie diesen Zustand natürlich gern ändern will, geht sie der Sache auf den Grund, stirbt dabei noch ein bisschen mehr, trifft skurrile Leute und muss ihre Vergangenheit aufarbeiten. Das klingt so zusammengefasst nicht besonders spannend, aber die Serie ist einfach toll erzählt, die Charaktere sind verschroben-liebenswert und es ist alles sehr New York, sehr komisch und sehr traurig und dabei sehr stylisch. Außerdem merkt man, dass Drehbuch und Regie von drei Frauen stammen. Insgesamt eine tolle Serie, ich kann sie nur empfehlen. Auch wenn man dann erstmal drei Wochen einen Ohrwurm von dem Lied hat, das auf der Party läuft. Hier übrigens noch ein sehr spannender Artikel über die männlichen Charaktere der Serie.

Dann war da die dritte Staffel von True Detecive. Nun ja. Staffel 1 fand ich ja grandios, Staffel 2 hat mir auch ganz gut gefallen, auch wenn der gefühlte Rest des Internets das anders so. Staffel 3 war dann aber irgendwie leider nicht mehr meins, auch wenn die beiden Hauptdarsteller schon sehr gute Schauspieler sind. Ich hatte durchgehend das Gefühl, dass erstens 50 % mehr Themen und Inhalte in den 8 Folgen stecken, als es ihnen gutgetan hat, und dass zweitens versucht werden sollte, wieder mehr so etwas wie die erste Staffel zu machen, damit wieder mehr Leute es gut finden. Das gipfelte dann in Folge 6 oder 7 in einer total plumpen Anspielung auf Staffel 1, die mich nur noch mit den Augen rollen ließ. Aber auch sonst war viel von der ersten Staffel wiederzufinden: Wieder zwei Polizisten, die als Partner unterwegs sind, wieder mehrere Zeitebenen, wieder ein Fall, der nochmal neu aufgerollt wird. Dazu kommen dann noch die schwierige Ehe des Hauptcharakters, seine Erinnerungsprobleme, irgendein Plot um seine Tochter, der angeteasert wird und sich dann in nichts auflöst, die Freundschaft seines Partners mit dem Vater des Mordopfers, ein Erzählstrang um ein Fernsehinterview mit dem Hauptcharakter, der am Ende auch so gar nix zur Gesamthandlung beiträgt, ein wenig am Rande das Thema Rassismus bei der Polizei … kein Wunder, dass der eigentliche Fall irgendwie zur Nebensache verkommt und am Ende in der letzten Folge in einem ungefähr 10-minütigen Monolog eines erst zu diesem Zeitpunkt aufgefundenen Zeugen aufgeklärt werden muss. Dass es nur einen nennenswerten weiblichen Charakter gab, nämlich die Ehefrau der Hauptperson, die dann aber vor allem herhalten musste, um zu zeigen, wie er so drauf ist, hat auch nicht wirklich geholfen. Zumal eine Staffel mit ihrer Geschichte (sie stellt selbst Nachforschungen an und schreiben ein Buch über den Fall) die sehr viel interessantere gewesen wäre. Puh. Also, nee. Das war wirklich keine gute Staffel. Ein paar nette Ideen und Bilder, gute Schauspieler, aber insgesamt wirklich enttäuschend.

Total begeistert hat mich dann wieder The Dragon Prince. Die zweite Staffel ließ ja zum Glück nur ein halbes Jahr auf sich warten. Und ach, wo soll ich anfangen, ich liebe die Serie einfach. Sie ist wunderschön und märchenhaft, trotzdem überraschend, unglaublich divers, hat tolle Musik und sieht einfach wunderschön aus. Ich möchte bitte Staffel 3 bis 80, jetzt. Und den Soundtrack.

Auch nach wie vor richtig cool: The Gifted. Leider in Deutschland bisher eher etwas untergegangen, da es nur bei Sky verfügbar war. Aktuell läuft es glaube ich irgendwo im Free TV. Also Staffel 1 … ach, ein Elend ist das mit den Serien, die nicht auf vernünftigen Streamingdiensten laufen. Jedenfalls: Auch Staffel 2 von The Gifted hat mir richtig gut gefallen. Matt Nix hat einfach ein Händchen für Drama, gutes Pacing und spannende Actionszenen. Und auch der Plot hatte echt so einige überraschende Wendungen zu bieten, außerdem hat die Serie immer tolle Musik-Outros, und gutaussehende Darsteller*innen und Liebesdrama und mal wieder eine absolute bad-ass-Rolle für Amy Acker.  Also wenn ihr Superheldenserien mögt – es lohnt sich reinzuschauen.

Und diesmal auch noch zwei kurze YouTube-Videos:

Eine Gesangslehrerin macht so Reaction Videos zu bestimmten Musikstücken, und zwar in diesem Video zu Ghost Love Score von Nightwish. Lustigerweise habe ich dadurch erst rausgefunden, dass Nightwish inzwischen tatsächlich mit Floor Jansen noch eine andere Sängerin hat, die sehr großartig ist. Und das Lied ist immer noch großartig.

Und dann noch ein kurzes Interview mit der Schauspielerin Selma Blair über ihre MS-Erkrankung. Sehr bewegend – und leider passend zum Artikel über Gendermedizin weiter oben.

Gehört

(Sehr oft Ghost Love Score. Und einmal auch beim Schreiben meine gesamte Nightwish-Sammlung von vorne bis hinten einmal durch.)

Neu in der Podcast-Liste: Voyage to the Stars, ein Impro-Comedy-Podcast in space. Aktuell hör ichs vor allem wegen Felicia Day, aber es ist schon auch sonst ganz cool gemacht.

Ebenfalls neu: A Horror Borealis, ein Actual Play zu Monster of the Week. Bisher auch ganz cool.

Gespielt

Zwei Abende DSA im Februar, immer noch Myranor, immer noch Im Netz der Spinne. Das ist immer noch spaßig und ich bin gespannt, wie das Abenteuer so ausgeht.

In einer über die 3W6-Community organisierten Online-Runde habe ich dann auch noch Swords without Master gespielt. Das ist ein … interessantes System, das ohne Werte auskommt und sich der Darstellung von conan’esker Sword and Sorcery verschrieben hat. Es wird zwar gewürfelt, aber hauptsächlich, um die Stimmung zu bestimmen, in der erzählt wird – mit noch ein paar Ausnahmen dazu, deren Details ich aber schon wieder vergessen habe. Man erstellt jedenfalls Charaktere aufgrund eines Eidolon, was ungefähr ALLES sein kann. Ein Bild, ein Gegenstand, ein Lied, ein Zitat … oder, in meinem Fall, ein Essen. Dann verpasst man diesen Charakteren noch ein paar ebenfalls mit Worten ausgedrückte Eigenschaften und Gegenstände und dann wird in verschiedenen Phasen gespielt und dabei die Geschichte und die Welt weiter ausgebaut sowie verschiedene interessante Aspekte und Mysterien die Story aufgeschrieben. Sobald man davon genug beisammen hat, geht es zum Finale, wo dann möglichst alle Fäden verknüpft werden. (Wenn ihr mehr zum Spiel wissen wollt, empfehle ich euch die schöne Folge des 3W6-Podcasts dazu.)

Für mich fühlt sich Swords without Master irgendwie fast weniger wie ein Spiel an, das man um seiner selbst Willen spielt, sondern ein wenig wie Rollenspiel-Bootcamp. Erschaffe einen Charakter aus irgendeinem Gegenstand! Benenne interessante Gegenstände! Stell gute Frage, um die Welt auszugestalten! Schreibe auf, was an der Geschichte interessant ist und führe die verschiedenen Fäden zusammen! Und dazu noch 50 Liegestütz! Okay, ist etwas übertrieben, und klingt negativer als ich es meine – denn ich finde solche Übungen eigentlich total super und sinnvoll, da man sich beim Spielen ja immer noch verbessern kann. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mit Sword and Sorcery eher wenig am Hut habe, aber tatsächlich fand ich das Spiel vor allem eine gute Übung in verschiedensten Aspekten des Erzählens und Rollenspielens. Es war eine coole Runde und es kam auch eine interessante und gute Geschichte dabei heraus, von daher kann ich es eigentlich nur empfehlen, sich mal eine Session dieses Systems zu geben. Man kann es für wenig Geld hier kaufen.

Und dann habe ich sogar mal wieder geleitet (auch wenn ich das ja immer eher schrecklich finde), nämlich: Kids on Bikes. Thematisch lässt sich das ganz gut mit „das Rollenspiel zu Stranger Things“ zusammenfassen. Okay, eins der Rollenspiele, die in die Richtung gehen, es gibt ja z. B. auch noch Tales from the Loop, das ich aber noch nicht kenne. Jedenfalls hatte ich das wirklich ganz tolle Actual Play des OneShot-Podcasts dazu gehört und wusste dann: Das muss ich haben. Und spielen. So dringend, dass ich das sogar anbiete zu leiten.

Kids on Bikes erschien erst 2018 und das merkt man auf eine sehr positive Weise. Die Zeichnungen im Buch und die Beispiele sind divers, es werden Sicherheitsmechanismen vorgestellt und es finden sich sehr schöne Überlegungen zum Umgang mit dem Spielen von neurodiversen oder körperlich eingeschränkten Charakteren. Dafür also schon mal ein Pluspunkt. Das Spiel ist tatsächlich mal ein neueres Rollenspiel, das nicht das PbtA-System benutzt, sondern ein eigenes Regelsystem hat. Das gefällt mir sehr gut und man könnte es sogar auch für andere Settings adaptieren, wenn man mal ein sehr regelleichtes System sucht. Im Prinzip hat man nur 6 Fertigkeiten und würfelt mit einem Würfel drauf – je besser der Wert, desto höher der verwendete Würfel. Man hat also auf die schlechteste Fertigkeit einen W4 und auf die höchste einen W20 und damit würfelt man dann gegen eine Schwierigkeitsstufe an und je weiter man drüber oder drunter ist, desto besser oder schlechter ist das Ergebnis. Außerdem hat man so genannte Adversity Tokens (also in etwa: Unglückspunkte), die man erhält, wenn man eine Probe nicht schafft. Mit denen kann man seinen Wurf verbessern oder seine Stärken ausspielen, von denen jeder SC zwei hat. Beispielsweise kann man mit „gut vorbereitet“ für einen Punkt einen passenden Gegenstand im Rucksack haben, oder bekommt mit „trainiert in X“ einen Bonus auf eine Fertigkeit. Und das war auch schon fast alles – Charaktere können sich noch gegenseitig helfen und es gibt ein paar Sonderdinge für den Kampf, aber viel mehr ist da nicht an Regeln. Die Charaktere basieren alle auf einem Klischee und es gibt sie als Kinder, Teenager und Erwachsene. Wie es die meisten aktuellen Systeme so tun, werden auch hier die SC mittels einiger Fragen verknüpft. (Cool: Es gibt diese Fragerunden in 3 verschiedenen Intensitäten, von „wir wollen so schnell wie möglich losspielen“ bis zu „wir wollen gründliche ne Kampagne vorbereiten“.) Man sollte dabei, so hat unsere Runde ergeben, ruhig dafür sorgen, dass die SC sich zumindest teilweise schon sehr gut kennen und auch miteinander rumhängen, sonst kann es eine Weile dauern, bis alle miteinander im Spiel sind.

Sehr interessant ist auch der Umgang mit Personen mit übersinnlichen Fähigkeiten. Die gibt es nämlich nicht als Spielercharaktere, sondern nur als NSC – und sie werden von der Gruppe gemeinsam gespielt. Tatsächlich habe ich das nicht so weit getrieben, wie das System es vorschlägt, das möchte nämlich, dass jede*r Mitspielende ein Charaktermerkmal des NSC ausdenkt und diese*n dann spielt, sobald dieses Merkmal im Mittelpunkt steht. Und das war mir irgendwie zu … seltsam, auch wenn ich das vielleicht nochmal irgendwann ausprobieren würde. In jedem Fall bestimmen die Spielenden aber, was für eine Art von Kräften der NSC besitzt und wann er diese einsetzt. Dazu gibt es auch Punkte, über die alle gemeinsam verfügen und die man ausgeben muss, wenn der NSC was Übernatürliches tun soll. Das finde ich einen sehr coolen Mechanismus, denn damit wird die übernatürlich begabte Person nie jemand, die den anderen die Show stiehlt, sondern kann einfach so eingesetzt werden, wie es alle am besten finden.

Ähnlich wie bei PbtA ist Kids on Bikes auch eher so angelegt, dass man spielt um herauszufinden, was passiert. Es gibt zwar auch einen Zusatzband mit Szenarien sowie einen kostenlosen Schnellstarter mit einer ausgearbeiteten Stadt, aber grundsätzlich ist vorgesehen, dass man die Zeit, in der man spielt (es müssen nicht die Achtziger sein) sowie die Kleinstadt, in der die Charaktere wohnen, gemeinsam erstellt. Dazu gibt es eine Reihe von Fragen, es empfiehlt sich auch durchaus, eine kleine Karte zu zeichnen. Dann steuert noch jede*r Mitspielende ein Gerücht bei, das es in der Stadt gibt. Und aus diesen Informationen baut man dann quasi das Abenteuer. Dabei ist aber auch durchaus vorgesehen und erwünscht, dass viel Input von den Spielenden kommt.

Die Runde war dann auch ganz cool – wir hatten lustige Locations und wilde Gerüchte, ich konnte sogar fast alle davon einbauen und es gab sogar ein recht klassisches Finale mit Endkampf um das seltsame Alienartefakt und so.

Ich würde das ja auch gerne mal spielen und nicht nur leiten, vielleicht ergibt sich noch mal eine Runde. Ich find Kids on Bikes jedenfalls ein wirklich cooles Gesamtpaket und ein wirklich gutes Beispiel für ein modernes, erzähllastiges Rollenspiel. Wer mal reingucken will, findet die Promo-Regeln inkl. spielfertigen Charakteren und einem ausgearbeiteten Setting mit Plothooks hier unter „Ashcan Rules“.

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Rezension: Roma Nova

Disclaimer 1: Ich habe ein Rezensionsexemplar erhalten. Ob das hier damit jetzt unter Werbung fällt, muss vermutlich jeder selbst entscheiden. Fühlt euch hiermit darauf hingewiesen.

Disclaimer 2: Ich kenne die Autorin. Wir ham da so nen Podcast zusammen. Ich würde trotzdem sagen, wenn ich das Buch doof fände. Ja ja, das müsst ihr mir jetzt einfach glauben.

Was wäre, wenn Rom keine Stadt, sondern ein Planet wäre, Gladiatorenkämpfe ein Hightech-Spektakel und der Spartacus-Aufstand eine Science Fiction-Geschichte? Das ist so ungefähr die Grundprämisse von Judith Vogts Roman Roma Nova, der auch keine ganz gewöhnliche Entstehungsgeschichte hat. Das Buch war eine Auftragsarbeit für einen Filmproduzenten, schaffte dann doch noch den Weg in den Buchhandel und wer weiß, vielleicht wird es ja irgendwann wirklich noch verfilmt. Auf jeden Fall gibt es sensationell coole Konzeptzeichnungen, die man sich hier angucken kann. Dort steht auch noch mehr dazu, wie es überhaupt zum Buch kam.

Das Setting von Roma Nova geht also nicht von der Prämisse aus, dass Rom nie aufgehört hat zu existieren und irgendwann den Weltraum erobert hat, sondern versetzt das römische Imperium einfach in ein SciFi-Setting. Rom ist zwar eine Stadt, nimmt aber den ganzen Planeten ein. Der Rubicon ist kein Fluss, sondern ein Asteroidengürtel, die römischen Kolonien sind andere Planeten und der gefürchtete Hades ist ein mysteriöses, von einem Schwarzen Loch dominiertes Weltraumphänomen. Es gibt alles, was man aus dem alten Rom so kennt, aber halt in einer SciFi-Variation: Prätorianer mit Energiefeldern als Schilden, Raumschiffe mit Rammspornen und Arenakämpfe, die an eine Mischung aus Castingshow und Hunger Games erinnern. Die Patrizier Roms nehmen ihre Tabula zur Hand – dahinter verbirgt sich dann aber eine Art Tablet/Smartphone mit Internet, Chatprogrammen und Fernsehsendern. Aber trotz dieser HighTech-Gesellschaft ist die Gesellschaft Roms so, wie man sie aus der Antike kennt. Reiche Patrizierfamilien streiten um Ansehen und politische Macht, es gibt – logischerweise, beim Thema Spartacusaufstand – Sklavenhaltung, Frauen gehören ihrem Vater, bis sie an ihren Ehemann übergeben werden und haben insgesamt wenig zu melden. Die Intrigen der Oberschicht vermischen sich hin und wieder mit den Machenschaften von Unterweltkartellen – und dazwischen wollen die meisten einfachen Bürger Roms einfach nur überleben. Und vielleicht das neue Spartacus-Parfüm zum Namenstag.

In dieses Antike-meets-SciFi-Setting mischt sich dann auch noch ein Schuss Fantastik und Übernatürliches, was vielleicht erstmal seltsam klingt, für mich aber sehr gut funktioniert hat. Immerhin war die römische Antike vom Glauben an diverse Götter, Heilige und Heroen bestimmt, und von da ist es nur ein kurzer gedanklicher Schritt zu Seherinnen mit prophetischen Fähigkeiten, mechanischen Herzen, die ihren eigenen Willen haben, und gruseligen kleinen Mädchen, hinter denen sich etwas ganz anderes verbirgt. Gerade der Mix aus Raumschiffen, Energieschilden und Hightech auf der einen und der römisch-antiken Glaubenswelt auf der anderen Seite hat dafür gesorgt, dass das Setting mich extrem begeistert hat. Ich glaube, ich habe alle 50 Seiten „ich will da ein Rollenspiel zu…“ vor mich hingemurmelt. Allein die verschiedenen Verbrecherkartelle in Rom! Die Cyprioten, die quasi Technomancer sind! Die verschiedenen Planeten mit ihren Eigenheiten! Rom als planetenumspanende Cyberpunkstadt! Der Hades! Ich habe da dringenden Bedarf an einem weiteren Roman oder einer Kurzgeschichtensammlung oder einem Rollenspielsettingband. Oder allem davon! Noch ist in die Richtung nichts angekündigt, aber ich darf ja hoffen.

Aber erstmal zurück zum Roman: Im Mittelpunkt stehen die Gladiatoren der großen Arena Roms, die Patrizierfamilie der Mariner und Morisa, eine versklavte Seherin aus dem Volk der Thraker. Diese will sich an Familienoberhaupt Lucius Marinus nicht nur rächen, weil er sie seit Jahren als Sklavin hält und missbraucht, sondern auch, weil er ihren Ehemann Drennis ebenfalls versklavt und als Gladiator in die Arena befördert hat – wo er unter dem Namen Spartacus Ruhm und Ansehen der Mariner-Familie mehren soll. Da kommt es nur gelegen, dass Lucius mit seinem Party-Raumschiff gerade so weit draußen in der Galaxis kreist, dass ein Schiff des Hades die Prätorianer und Gäste mal so richtig aufmischen kann. Morisa nutzt also die Gelegenheit, nicht nur ihre Freiheit zu erlangen, sondern auch noch Einfluss auf einige wichtige Personen auszüben, die Spartacus auf Umwegen in die Freiheit verhelfen sollen. Der bekommt währenddessen gerade ein künstliches Herz eingepflanzt, um zum Star der Arena aufzusteigen. Und wenn das jetzt schon nach viel Action klingt: Das ist gerade einmal der Auftakt des Romans und damit geht es erst richtig los.

Auf den etwa 600 Seiten entwickelt Roma Nova dann eine Geschichte, die mich beim Lesen sehr mitgerissen hat: Das Leben der Gladiatoren in ihrem Zwiespalt aus Freundschaft und Konkurrenz, die spektakulären Kämpfe, die politischen Intrigen der Patrizier, die Mythen der künstlichen Herzen und des Hades, die ungewöhnliche Liebesgeschichte … es ist eine vielschichtige und actionreiche Handlung mit spannenden Protagonisten. Spannend sollte hier nicht mit sympathisch verwechselt werden, denn viele der Charaktere sind nicht unbedingt so drauf, dass ich gerne einen Tee mit ihnen trinken würde. Aber genau das macht für mich Roma Nova auch so glaubwürdig – die Protagonisten sind in ihrem Handeln, Glauben und Denken eben verstrickt in die Zwänge und Moralvorstellungen der römischen Gesellschaft und erliegen ihren eigenen Schwächen ebenso wie den unsichtbaren Fäden der Marionettenspieler im Hintergrund. Trotzdem macht es Spaß, mit ihnen mitzufiebern. Die meisten der Charaktere fand ich auch wirklich sehr cool, gerade bei den Gladiatoren gab es einige schräge Gestalten, aber auch die Patriziertochter Constantia, die unfreiwillig aus ihrem Leben ausbricht und das dann doch ganz gut findet, hat mir gut gefallen. Einzig der Handlungsstrang um Marius Marinus, den jüngsten Sohn der Familie, hat mich nicht ganz so sehr begeistert. Lange war mir nicht klar, auf was er sich denn da eingelassen hat, und letztendlich waren die Auswirkungen auf die gesamte Geschichte auch eher gering. Zwar bringt dieser Aspekt der Story noch mehr von den coolen Unterwelt-Dingen Roms ins Spiel, aber der Fokus des Romans liegt halt doch ganz klar woanders, sodass einfach zu wenig Platz war, seine Pläne und Geschäftspartner so richtig gut rüberzubringen. Auch das Ende seines Handlungsstrangs versandet dann eher – schreit natürlich nach einer Fortsetzung, aber darauf ist das Buch ja eigentlich gar nicht angelegt. Auch einige andere Nebenfiguren kriegen keinen so richtig runden Abschluss, da hätte für mich gerne noch ein paar Szenen mehr drin sein dürfen, die auch den eher unwichtigen Figuren noch einen Ausklang gönnen. Aber das tut dem Lesevergnügen insgesamt keinen Abbruch, denn gerade die Geschichte um Morisa, Drennis, Ianos und Constantia fand ich bis zum Ende hin großartig.

Was Roma Nova für mich besonders stark macht, ist, wie politisch aktuell es sich anfühlt. SciFi hin und Gladiatoren her, viele Themen des Romans gehen über den eigentlichen Plot hinaus und ließen mich beim Lesen unwillkürlich immer wieder über aktuelle Politik und die darüber geführten Diskussionen nachdenken. Natürlich ist das Rom, das im Buch entworfen wird, in vielen Punkten anders als unsere heutige Gesellschaft. Aber viele der Konflikte und gesellschaftlichen Konstrukte gehen dann eben doch auf Einstellungen und Ansichten zurück, die auch heute immer noch verbreitet sind. Klar, heute gehört eine Frau nicht mehr ihrem Vater, bis er sie ihrem Ehemann übergibt – aber den unsäglichen Brauch, bei den Eltern der Braut um Erlaubnis für die Hochzeit zu fragen, gibt es eben doch immer noch. Klar, es kämpfen hier keine Gladiatoren live vor der Kamera um ihr Leben – aber ist es so viel anders, sich anzugucken, wie die Leute im Dschungelcamp Würmer fressen müssen oder sich darüber das Maul zu zerreißen, dass Schauspielerin X auf unvorteilhaften Paparazzi-Fotos ganz klar Cellulite hat?

Die in Roma Nova entworfene Gesellschaft ist nicht besonders nett. Da baut ein Konsul eben Scheiße und sorgt für den Tod unschuldiger Bürger – nicht so schön für ihn, aber natürlich verliert er maximal seinen Posten und wird ins Innenministerium befördert muss auf ein anderes Amt umziehen, oder sein Ruf ist ein bisschen in Gefahr, oder er muss mal ein paar mildtätige Gaben an die Armen spendieren und sich dabei filmen lassen. Trotzdem geht es ihm weiter gut, er hat nichts zu verlieren – die Mächtigen kreisen in ihrer eigenen Sphäre und sind unantastbar. Ebenso krass ist der Unterschied zwischen Sklaven und Bürgern Roms – während es für die Bürger Roms kein Problem ist, dass Sklaven sich zur Unterhaltung gegenseitig abschlachten, dass sie verkauft, missbraucht und vergewaltigt werden, haben die römischen Bürger ihre Rechte und auch die politische Oberschicht weiß, dass ein Bürgerkrieg droht, wenn die Prätorianer nicht nur Sklaven, sondern auch Römer töten, egal, wie niedriggestellt diese auch sein mögen. Diese Unterscheidung in zwei distinktive Gruppen, von denen die eine Menschenrechte hat und die andere eben nicht, ermöglicht erst die Grausamkeiten, die auch in unserer Zeit noch immer vorherrschen. Erst, wenn man vor sich selbst und seiner Peer Group gerechtfertigt hat, dass illegale Einwanderer eben keine Menschenrechte haben, kann man Kleinkinder in Käfige sperren und das als Lösung eines Problems ansehen.

Unter der Oberfläche der spannenden Geschichte brodeln da einfach unglaublich viele spannende Fragen und aufgezeigte Probleme. Kann man als privilegiertes Mitglied einer Gesellschaft etwas gegen deren Grundsätze tun? Sollte man es, auch wenn es das eigene Leben schlechter machen wird? Kann es zwischen Sklaven und ihren Besitzern je zu einer aufrechten Freundschaft kommen? Wieso stehen nicht alle Sklaven auf und wenden sich gegen ihre Besitzer, wo sie doch die Macht dazu hätten? Auch der ganze Komplex von Männlichkeit und Sexualität ist meiner Meinung nach gelungen abgedeckt, zumal mir nicht sehr viele andere Bücher einfallen, in denen Männer sich über ihre Kampffähigkeiten hinaus auch noch als irgendwie begehrenswert für irgendeine Zielgruppe vermarkten müssen, um Erfolg zu haben. Und auch so Dinge wie „natürlich schadet es dem Ruf eines Gladiators nicht, mit einem anderen Mann zu vögeln und sich dabei filmen zu lassen und das Video zu verbreiten – aber puuuuuh, er hat sich in die passive Rolle beim Sex begeben und das ist so weibisch und schadet seinem Ruf“ – eine absolut ins Setting passende Szene, die aber trotzdem Fragen zum Thema (toxische) Maskulinität aufwirft und deshalb auch über die eigentliche Story hinaus relevant ist. In eine ähnliche Richtung geht der Konflikt von Lucius Marinus und Spartacus, die sich vermutlich ähnlicher sind, als sie selber zugeben würden und die zeigen, dass ein gewaltsamer Konflikt im Grunde genommen immer gleich endet – egal, wie viele Sklaven, Soldaten und Unschuldige mit hineingezogen werden.

Insgesamt hat mich dieser Aspekt des Romans sehr beeindruckt. Er zeigt einmal mehr, wie gut und wichtig es ist, politische und gesellschaftliche Themen auch in der Science Fiction und Fantasy aufzuwerfen (zumal es keine nicht politische Unterhaltungsliteratur gibt, wozu ich demnächst nochmal einen Artikel verlinken werde). Dass das Ende des Romans dementsprechend auch eher realistisch ausfällt und zwar so mancher Charakter zu einem Happy End findet, aber sich nichts Grundsätzliches ändert, ist dann umso passender und war bei der historischen Vorlage natürlich auch irgendwo zu erwarten.

Ceterum censeo: Roma Nova ist ein spannender Roman mit einem saucoolen Setting – unterhaltsam und gleichzeitig mehr als nur eine aufregende Geschichte, da die beschriebene Gesellschaft des römischen Weltraumreiches in vielen Punkten zum Nachdenken anregt. Große Empfehlung.

(Und jetzt bitte Teil 2, lieber Bastei-Lübbe-Verlag, in dem Gaia Sabina endlich Twitter erfindet.)

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Gelesen: „Die 13 Gezeichneten“ von Judith und Christian Vogt

Disclaimer: Ich kenne beide Autoren persönlich und bekam von ihnen ein Exemplar des Buchs geschenkt. Mit Widmung und so. Das hält mich aber, wie üblich, nicht davon ab, eine Meinung zum Buch zu haben. Auch wenn sie positiv ausgefallen ist, weswegen ich das hier jetzt auch nicht Rezension nennen mag, sondern mehr so … Fangirling. Was solls.

Man nehme also: Eine belagerte Stadt, einen kleinen Haufen entschlossener Rebellen, einen gewieften Agenten der Geheimpolizei und Handwerks-Magie. Das mixe man zusammen, gieße eine ordentliche Portion Kämpfe, Geheimnisse und Dialogkunst hinzu und garniere alles mit einer Prise Humor und ein paar Häppchen uralten Übels: Fertig ist der Roman Die Dreizehn Gezeichneten, dem neuesten Werk des Autoren-Duos Judith und Christian Vogt. Naja, ein bisschen komplizierter war die Entstehungsgeschichte des Romans vermutlich schon. Sie hat auch sicherlich gaaaaar nichts mit der Vorliebe für Rebellen gegen böse Imperien Kaiserreiche zu tun …

Egal.

Also, Die 13 Gezeichneten.

Nein, die haben auch nichts mit den berühmten 7 Gezeichneten von DSA zu tun.

Jetzt aber.

Ach, halt: Ich versuche, nicht zu viel zu spoilern, aber ein paar Ereignisse aus dem ersten Drittel des Buches werde ich schon verraten müssen. Ich bemühe mich aber, keinem den Spaß am Selber-Lesen zu verderben.

So.

Das Cover ist übrigens auch sehr schick.

MEINE GÜTE LENA!

Tschuldigung. Also nun wirklich.

Der Roman ist der Auftakt zu einer Trilogie und spielt in Sygna, einer uralten Handwerkerstadt, die weithin berühmt für ihre Erzeugnisse ist. Das liegt an den magischen Zeichen, mit denen die Sygnaer Handwerker ihre Produkte besonders wertvoll, haltbar oder kunstfertig machen können: Schwerter, die nicht rosten, Kleidung, die nicht schmutzig wird, Verbände, die magisch die Heilung verstärken und so weiter. Um das Monopol der Zeichenhandwerkskunst zu wahren, dürfen jene, die sie beherrschen, die Stadt nicht verlassen. Ebensowenig darf ein Handwerker zwei Zeichenkategorien gleichzeitig lernen. So wurde lange die Einzigartigkeit der Sygnaer Zeichenkunst gewahrt – bis blöderweise die Armee des Kaiserreichs Aquintien die Stadt eroberte, der Zunftrat kapitulierte und ein Gouverneur als Herr Sygnas eingesetzt wurde, der die Zeichenmagie in Manufakturen einsetzt, um damit massenhaft Kriegsgerät für die weiteren Eroberungfeldzüge des Reiches herzustellen. Die Bevölkerung leidet unter der Besatzungsmacht, sieht sich aber den Soldaten des Kaisers weitgehend machtlos gegenüber, zumal die Zunftmeister mit ihnen kooperieren.

Auftritt: Die Rebellen von Sygna. Diese rekrutieren am Anfang des Buches, sehr zu dessen Ungemach, den Fechter Dawyd, der sich eigentlich aus allem raushalten wollte, dann aber doch nicht wegschauen kann, als aquinzische Soldaten einem Straßenmädchen die Hand abschlagen wollen. Und zack, ehe er es sich versieht, ist er mittendrin: In der Rebellion und in einer Geschichte um uralte Magie, die gefährlicher ist als es die Bewohner der Stadt selbst ahnen.

Ich mag ja Bücher (und Filme und Serien) mit schönen Ensembles wirklich sehr gerne, und wo mir schon der reisende Zirkus aus der verlorenen Puppe gut gefallen hat, wissen mich auch die Rebellen zu begeistern. Keiner von ihnen ist DER Protagonist, sondern es kommen alle zum Zug: Der hartgesottene Ignaz Dreifinger, der träumerische Dichter Ismayl, der draufgängerische Dawyd, das gerissene Straßenmädchen Jendra, der starke Neigel und die Pläne schmiedende Elisabeda. Alle haben ihre eigene Vorgeschichte, ihre eigene Sicht auf die Dinge und ihre eigenen Probleme. Da ist es natürlich vorprogrammiert, dass es auch unter den Rebellen immer wieder zu Streit kommt, wenn es darum geht, wie denn nun die Befreiung der Stadt vorangebracht werden soll und welche Opfer dafür in Kauf genommen werden können. Jeder Bürger, der in Mitleidenschaft gezogen wird, gefährdet den Aufstand, denn die kaiserlichen Truppen nutzen Propaganda und Steckbriefe, um die Auführer als Verbrecher hinzustellen, die den Bürgern Sygnas mehr schaden als es die Soldaten tun. Die Frage, ob das Ziel die Mittel rechtfertigt, ist durchaus wichtiger roter Faden im Buch – durchaus gelungen, wie ich finde, und weitaus besser als die Rebellen als die strahlenden Helden und die Besatzer als die abgrundtief Bösen hinzustellen.

Apropos böse: Dann war da ja noch der fiese Möpp, äh, also, der Gegenspieler der Aufständischen: Lysandre Rufin, Chef der Geheimpolizei, der nicht nur dazu da ist, um den Rebellen das Handwerk zu legen, sondern gleichzeitig noch fasziniert von der Magie der Zeichen ist und zusammen mit einem Gelehrten im Auftrag von Kaiser Yulian weitere Erkenntnisse sammelt. Rufin ist ein in meinen Augen großartiger Antagonist, denn er hat seine eigene Agenda und Weltsicht, die im Buch auch soweit rüberkommt, dass man nachvollziehen kann, wie er tickt. Er ist ein klassischer Ich-tue-was-nötig-ist-Schurke, der sich keine Sentimentalitäten leistet, aber auch nicht in unnötige Grausamkeiten abgleitet. Ich habe ihn beim Lesen natürlich mehrfach verflucht, aber meine Fresse, ist der gut geschrieben. I love to hate him!

Und dann war da als letzter nennenswerter Hauptcharakter noch Kilianna Erdhand, auch eine meiner Lieblingsfiguren: Die ist nämlich die Tochter des obersten Zunftmeisters, hätte also ein schönes und bequemes Leben, wenn sie denn wollte. Will sie aber nicht, sie will Gerechtigkeit für Sygna und Gleichheit für die Frauen und dass ihr Vater endlich mal mit der Faust auf den Tisch haut und dem Gouverneur klarmacht, dass die Sygnaer Bürger nicht endlos ausgebeutet werden können. Da er das nicht tut, muss sie dann eben selbst aktiv werden. Charaktere, die sich nicht auf ihren eigenen Privilegien ausruhen und anderen helfen und das Richtige tun wollen: Yay. Und für die Umsetzung: Mehr Yay. Killiana ist einfach super.

Die Magie der Zeichen ist auch ein faszinierendes Konzept, was zumindest ich jetzt noch nicht aus Dutzenden anderer Bücher kannte. Zumal die Zeichen sich nicht nur auf reines Handwerk im Sinne von „Dinge herstellen“ beziehen. Es gibt z. B. auch die Wortzeichen, die Dichter und Schauspieler benutzen und die dazu eingesetzt werden könnnen, Lügen glaubhafter klingen zu lassen oder eine Menschenmenge in Bann zu schlagen (ratet, hinter welchen Zeichen der fiese Möpp besonders her ist…); oder die Verborgenen Zeichen, die Diebe und andere zwielichte Gestalten benutzen, um sich in Schatten zu hüllen oder Geräusche verschwinden zu lassen. Bei allem ist auch ziemlich bemerkenswert, wie der Umgang mit dieser mächtigen Magie ist: Die Sygnaer wissen selber nicht mehr so richtig, woher die Zeichen gekommen sind. Die Vergangenheit der Stadt ist in den Katakomben versiegelt, die Benutzung der Zeichen streng reglementiert. Und das rächt sich genauso sehr wie der Drang der Aquintaner, alles ausbeuten und ausbuddeln zu wollen.

Über das, was im Buch genau passiert, will ich mich jetzt gar nicht weiter auslassen, um nicht zu viel zu verraten. Tatsächlich habe ich, wenn ich ans Buch zurückdenke (es ist schon ein paar Wochen her, dass ich es gelesen habe), auch eher das im Kopf, was über die Handlung hinausgeht: Die verschiedenen Charaktere und ihre Entwicklung, das Konzept der Zeichenmagie und die gesellschaftlichen Fragen, die der Roman aufwirft. Denn es ist immer wieder Thema, dass Kaiser Yulian mit seinem Umsturz in Aquintien eigentlich Gleichheit für alle wollte und dann doch zum Alleinherrscher wurde und, dass auch im Sygna vor der Besatzung nicht alles toll war, wenn man nicht zufällig ein Mann, ohne auffällige Hautfarbe und Mitglied in den Zünften war. Es ist natürlich auch kein Zufall, dass der „Cast“ des Buches nicht aus lauter weißen Dudes besteht, sondern sehr divers ist (und jeder Charakter, der eben nicht white male hetero ist, auch genau deswegen mit Problemen zu kämpfen hat, die die Kritik an der Sygnaer Gesellschaft deutlich machen). Aber auch andere übergreifende Fragestellungen, wie z. B. die, ob man eine gefährliche Vergangenheit lieber begraben oder bewahren sollte, ob es wichtiger ist, die Vergangenheit zu erforschen als die Zukunft zu gestalten und wie viele Opfer gebracht werden sollen und können, um der eigenen Stadt die Freiheit zu erkaufen,  ziehen sich durch das ganze Buch und machen es zu mehr als nur einer spannenden Geschichte.

Der Schreibstil ist, wie gewohnt bei den Vögten, auch wieder super, sowohl die Dialoge als auch die Beschreibungen der Stadt und die actionreichen Kampfszenen. Außerdem merkt man, wie gut Sygna durchdacht ist, denn selbst zu den obskuren Straßen- und Viertelnamen taucht immer irgendwo noch eine Erklärung auf, wo das herkommt und was es zu bedeuten hat.

So, hatte ich denn nun gar nix zu meckern? Ein bisschen schon: Das Ende ist schon wirklich SEHR offen, was einerseits natürlich schön ist und Lust auf Band 2 macht, mich andererseits aber auch ein bisschen unbefriedigt zurückgelassen hat, weil halt bei fast allen Handlungsfäden viele Fragen offen blieben. Und ein paar der geschilderten Verletzungen der Protagonisten waren irgendwie so krass, dass ich immer dachte „okay, der/die ist jetzt tot“ und dann gings ihnen 3 Tage später wieder super, das war mir auch bei aller Heilzeichenmagie manchmal etwas too much.

Ansonsten sind die 13 Gezeichneten jedenfalls ein sehr vernüglicher und spannender Roman, bei dem beim Lesen hinterher trotzdem noch was zum Nachdenken im Hirn zurückbleibt. Ich möchte Band 2! Jetzt!

So ganz nebenher bemerkt sei natürlich noch, dass es auf einer anderen Ecke der Welt noch die Beiden Reiche gibt – ein FATE-Setting mit Musketen, Kirchenschisma, slawisch inspirierten Mythen und Wort-Magie. (Übrigens machen mir die Zeichen auch, glaube ich, mehr Angst als anderen Lesern, denn die WORTE und ihre Nebenwirkungen durfte ich schon am Spieltisch kennenlernen.)

Den Roman findet ihr jedenfalls hier und das FATE-Setting Scherbenland dort.

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Gedanken zu The Last Jedi

(Ja ja, seit September nicht gebloggt, aber für Star Wars krieche ich doch mal wieder aus der Versenkung. Der Rest – wie z. B. die seit September brachliegende Abarbeitung von Mediengedöhns und Urlaubsbericht) kommt vielleicht noch demnächst. Zusammen mit nem Artikel über den Grund des langen Nichtschreibens.)

(Spoiler nach der Warnung!)

Ich muss nun also doch mal zu The Last Jedi bloggen, auch wenn ich vermutlich nix schreiben werde, was andere nicht schon anderswo eloquenter formuliert haben, aber sei es drum. Inzwischen habe ich den Film zweimal gesehen. Ich war tatsächlich, da ich gerade Urlaub habe, in der Mitternachtspremiere – das hab ich bisher nur einmal gemacht, damals zu Return of the King. Sogar im gleichen Kino, denn obwohl ich natürlich in mein Lieblingskino wollte, musste ich auf das Cinemaxx am Dammtor ausweichen, weil die Homepage des Lieblingskinos vorm Ansturm zusammenbrach und ich woanders Karten besorgen musste, ehe es keine mehr gab. Der Kinobesuch war so … naja. Ich weiß schon, warum das Savoy mein Lieblingskino ist.

Jedenfalls, The Last Jedi. Ich habe es zum Glück geschafft, unverspoilert reinzugehen. Es war ein Doublefeature, vorher also nochmal The Force Awakens gesehen, den ich auch nach wie vor großartig finde.

Zunächst mal ein paar unspoilerige Worte: Ich fand TLJ beim ersten Schauen ganz gut, beim zweiten Mal dann absolut grandios. Das liegt vor allem daran, dass der Film sehr vieles anders macht als man es von ihm erwartet hätte und mit so gut wie jeder Konvention der Star Wars-Filme bricht. Das war beim ersten Schauen doch etwas gewöhnungsbedürftig (und ich war müde und total erkältet und daher generell etwas überfordert), so dass ich den Film beim zweiten Mal sehr viel mehr genießen konnte. Wenn man sich nochmal den Trailer ins Gedächtnis ruft: This is not going the way you think, sagt Luke Skywalker da, und diese Worte sind ebenso ans Publikum gerichtet wie an Rey. TLJ lässt Dinge, die in jedem SW-Film funktionieren, scheitern. Er dekonstruiert Figuren, um sie dann ganz anders wieder aufzubauen. Er spielt mit den Erwartungen des Zuschauers und verdreht sehr viele klassische Elemente in ihre Gegenteil oder eine ganz andere Version desselben Storyelements. Wo Rogue One einfach eine klassische Antiheldengeschichte mit ungewohnt konsequentem Ausgang war, schlägt The Last Jedi einen ganz anderen Weg ein und macht Dinge, die bisher kein SW-Film gemacht hat. (Und das dürfte auch der Grund sein, warum der Film ungewohnt heftig mit Kritik überschüttet wird.)

Zur Handlung kann man ohne Spoiler natürlich nicht so viel sagen, aber im Prinzip geht es natürlich weiter um die Themen, die in Episode 7 angefangen wurden: Der Kampf zwischen Restistance und First Order, Reys Suche nach ihrer Herkunft, einem Mentor und ihren Platz in der Welt und Kylos Kampf mit sich selbst. Wie auch schon in Episode 7 legt der Film den Fokus zum großen  Teil auf die neue Generation, also Rey, Finn, Poe und den neu eingeführten Charakter Rose. Diesmal haben aber auch Luke und Leia einen größeren Anteil an der Geschichte, wobei der Film darauf hinarbeitet, dass beide das Szepter an ihre Nachfolger quasi weiterreichen. Die Geschichte hat dabei ihre Star Wars-typischen unlogischen Momente und McGuffins, aber letztendlich ist einiges, was passiert, auch vor allem wichtig, um die Figuren und ihren Konflikt zu zeigen und die grundliegende Botschaft des Films rüberzubringen. Die ich irgendwie schwer in Worte zu fassen finde, ohne zu spoilern, deswegen lasse ich das jetzt mal.

Optisch ist der Film absolut fantastisch, die Rot-Weiß-Schwarze Optik aus den Trailern und Filmplakaten setzt sich fort und es gibt etliche wunderschöne und fantastische Shots zu bestaunen. Auch die Musik fand ich wenig überraschend wieder sehr gelungen, vor allem das neue Thema, das auch schon im Trailer zu hören war. Die (Lichtschwert)-Kämpfe sind wieder absolut beeindruckend und es gibt auch einige schicke neue Raumschiffe, wobei Star Wars-Technik für mich immer eher zweitrangig ist. Sie ist halt … so da, aber ich bin da längst nicht so tief in der Materie drin wie andere.

Insgesamt ist The Last Jedi für mich ein großartiger Star Wars-Film, der mutig genug ist, ganz neue Wege zu gehen und Dinge zu machen, die man so noch nie im Franchise gesehen hat. Die schauspielerischen Leistungen sind meiner Meinung nach wieder absolut gelungen. Vor allem Mark Hamill, Daisy Ridley und Adam Driver liefern eine absolut emotionale Darstellung ihrer Charakere ab. Carrie Fisher in ihrem letzten Auftritt überzeugt ebenfalls auf ganzer Linie und generell ist niemand dabei, der irgendwie eine schlechte Leistung abliefert. The Force Awakens war für mich schon ein absolut gelungener Neuanfang für Star Wars – The Last Jedi zeigt jetzt, dass das Franchise mutig genug ist, nicht nur eine Neuauflage von Altbekanntem zu bringen, sondern neue Wege zu beschreiten, ohne dabei aus den Augen zu verlieren, was Star Wars ausmacht.

So. Und nun spoilere ich wild drauf los. Wer noch nicht im Kino war, steigt jetzt besser wieder in den Millenium Falcon und fliegt zurück nach Jakku.

So. Puh. Ich muss sagen, ich kam erstmal ziemlich aufgewühlt aus dem Kino nach dem ersten Schauen. Ich hätte nicht erwartet, dass der Film mit der Restistance so krass umspringt und sie auf gefühlte 15 Leute reduziert. Und Lukes Ende … puh. So schön, so perfekt und trotzdem so unglaublich aufwühlend für mich, dass ich am Tag nach der Premiere nach 3 Stunden Schlaf aufschreckte und als erstes „Oh Gott, Luke Skywalker ist tot“ dachte. Ich finde es absolut gut, dass er in dem Film sein Ende findet, nachdem er vorher noch einmal der Held war, den alle in ihm sehen. Und der er weder sein will noch sein kann noch eigentlich sein muss, denn, und das ist eine der wichtigen Botschaften des Filmes – der Erfolg der Restistance hängt nicht davon ab, dass Luke Skywalker in der ersten Reihe steht.

Wie schon geschrieben: Der Film nimmt so gut wie jede Erwartung, die man an ihn hat, und klatscht sie einem um die Ohren. Kylo Ren ist doch nicht durch und durch böse? Ja, aber er wird nicht wieder gut, sondern schafft es, sich dem Bösen ganz zuzuwenden. Rey hat endlich Luke Skywalker gefunden? Ja, aber er will sie nicht ausbilden und die Lehren der Jedi beenden. Es gibt einen waghalsigen Plan, die Flotte der Resistance zu retten? Ja, aber er geht schrecklich daneben und macht alles noch schlimmer. Und so weiter und so weiter. Nach dem ersten Schauen war ich auch etwas desillusioniert. Was, Snoke ist tot und man erfährt vorher nicht, wer er nun eigentlich war und wieso er Kylo so beeinflussen konnte? Was, Reys Eltern waren (vermutlich, da bin ich mir ja noch nicht so sicher, ob Kylo richtig lag) einfach irgendwelche Leute, die sie in die Sklaverei verkauft haben? Was, die Restistance ist quasi erstmal zerstört und wird lange brauchen, um überhaupt wieder nennenswert etwas machen zu können? Das waren schon ganz schön viele Sachen, mit denen ich null gerechnet hatte. Aber genau das macht den Film in meinen Augen so gut. Er dreht so viel in eine ganz neue Richtung, eine Richtung, die man so noch nicht gesehen hat. Er geht weg von den wagehalsigen Piloten, die mit einem Schuss die Galaxis retten, weg von den großen Namen, die schon aufgrund ihrer Blutlinie ausersehen sind, das Schicksal der Galaxis zu lenken, weg von klarem Gut und Böse, Schwarz und Weiß, Jedi und Sith. Am Ende ist ein wütender, ängstlicher, gefährlicher Junge der Anführer des First Order, am Ende führt Rey, „I am nobody“-Rey, die letzten Überlebenden in die Zukunft, am Ende ist es egal, was Luke Skywalker und Yoda und der Jedi-Orden je getan oder nicht getan hat, weil das Symbol der Rebellen und die Hoffnung auf eine bessere Zukunft ausreicht, damit ein kleiner Junge in den Himmel schaut und das ist, was Luke Skywalker ganz am Anfang war: Ein Bauernjunge, der von den Sternen träumt.

Ich muss dann jetzt auch noch kurz was zu Carrie Fisher schreiben: Ihr Tod letztes Jahr hat mich sehr getroffen, sie jetzt ein letztes Mal auf der Leinwand zu sehen, war gleichzeitig sehr schön und schrecklich traurig – zumal Leias Story teilweise schon fast erschreckende Parallelen zu Carries letzten Tagen hatte (knapp überlebt, dann im Koma … nur ging es im Film leider besser aus als in der Realität). Ich werde glaube ich nie unglaublich wütend darüber sein, dass wir nie Episode 9 so zu sehen kriegen werden, wie er geplant war, nämlich als Leias Film (während 7 Hans und 8 Lukes Filme waren). Ich hoffe, dass sie einen Weg finden, Leia rauszuschreiben, ohne sie einfach stumpf im Opening Crawl von Episode 9 umzubringen. Jedenfalls … Leia in diesem Film ist einfach ALLES für mich. Am Ende des Films hat sie alles verloren, ALLES, ihren Mann, ihren Sohn, ihren Bruder, ihren Vater, ihren Planeten, ihren Sitz im Senat, ihren Widerstand, ALLES. Und dann setzt sie sich zu Rey und macht ihr Mut und sagt, dass alles wieder gut wird und I CANNOT EVEN. Ich glaube, es gibt wirklich kaum einen Charakter, der mir so viel bedeutet. Und nach all diesen Jahren endlich zu sehen, wie Leia die Macht benutzt, in dieser wunderwunderschönen Szene … allein dafür könnte ich noch 10 x ins Kino gehen.

Überhaupt, reden wir nochmal ganz kurz über Frauenfiguren in The Last Jedi: Hach! So viele coole Charaktere! Rey ist weiterhin großartig, Leia sowieso. Vice Admiral Holdo hat mir unglaublich gut gefallen, zumal sie einen großen Anteil an „das hätte ich nicht erwartet“ im Handlungsstrang der Restistance hat. Und Rose – was für ein wunderbarer neuer Charakter, toll gespielt von Kelly Marie Tran. Die DEN zentralen Satz des Films sagen darf. „This is how we win – not fighting what we hate, saving what we love.“

Damit das hier nicht NOCH länger wird, noch ein paar kürzere Gedanken:

    • Ich liebe die Porgs. Ja, sie sind da, damit Disney einen Haufen Geld mit Merchandise machen kann, aber who cares. Ich liebe sie, ich will einen Plüsch-Porg, shut up.
    • Beim ersten Schauen war ich ja irgendwie underwhelmed von dem Canto Bight-Handlungsbogen, der letztendlich ja nicht wirklich irgendwo hinführt, weil diese ganze Geschichte mit dem Tracker am Ende zu nix führt. Beim zweiten Schauen empfand ich es dann aber so, dass die Handlung – neben der Tatsache, Monte Carlo in Space zu sein und eine tolle Kulisse zu präsentieren – vor allem dazu da ist, Rose und Finn zu charakterisieren und bereits „saving what we love“ vorzubereiten. Finn ist erst neidisch auf die reichen Leute und erkennt erst durch Rose, wie die sich das alles leisten können. Und dann ist er vor allem froh, ihnen eins reingewürgt zu haben, während Rose vor allem glücklich ist, die Tiere befreit zu haben. Und vor allem: Star Wars hat ja so drei Grundthemen: Krieg, Familie und Sklaverei/Unterdrückung, und die geknechteten Tiere und ihre Sklaven-Stallknechte sind eine gute Möglichkeit, um auch dieses dritte Thema einzubringen.
    • Die Szene, in der Holdo und Leia sich verabschieden, war so großartig. Wie sie schon lachen müssen über „may the Force be with you“. Und vor allem, wie Leia sagt, sie kann keine Verluste mehr ertragen. Und Holdo nur ganz ruhig: „Of course you can. You taught me how.“  Entschuldigung, können wir jetzt alle mal bitte kurz innehalten und wertschätzen, dass Leia diese Scheiße seit DREISSIG VERDAMMTEN JAHREN macht und immer noch dabei ist, immer noch nicht dabei durchgedreht und irgendwie einen Weg gefunden hat, mit all den Emotionen klarzukommen, ohne sich auf eine Insel zu verkriechen oder zur dunklen Seite überzulaufen?
    • Die Witze und den Humor fand ich eigentlich auch durchgehend gelungen. Ich habe vorher ja alle alten Filme nochmal geschaut und ja, Star Wars war schon immer so, dammit. Lukes Verhalten gegenüber Rey ist sogar ziiiiemlich ähnlich zu dem von Yoda gegenüber Luke in Empire.
    • Apropos Yoda: Ich war recht überrascht, dass er auftauchte und bin jetzt auch kein totaler Fan von ihm, aber die Szene war dann auch sehr OT-Yoda. Und wieder mit Puppe statt CGI, hurra.
    • Ich fand Hux in dem Film absolut herrlich und zum Schreien komisch. „Long live the Supreme Leader“ *röchel*.
    • Die Kylo-oben-ohne-Szene war vermutlich erschreckender, wenn man Adam Driver nicht schon in 6 Staffeln Girls gesehen hätte, wo er, ohne Witz, in der gesamten ersten Staffel glaube ich NIE ein T-Shirt anhat. Jedenfalls nicht verwunderlich, dass Rey etwas abgelenkt war *g*.
    • Ich finde es großartig, wie Poe sich im Film entwickelt und wie er am Ende Finn so zurückpfeift wie Leia es am Anfang mit ihm versucht hat. Ich glaube, er wird auf jeden Fall vom Flyboy zum Anführer werden.
    • Die einzige Szene, die ich auch beim zweiten Anschauen eher seltsam fand, war die Spiegelszene mit Rey in der Höhle. Die war mir irgendwie zu surreal, da kommen gleich wieder ganz schlimme Mortis Arc-Erinnerungen auf.
    • Und apropos Mortis Arc: An den erinnerte mich die ganze Sache mit „Rey und Kylo sind gleichstarke Widerparts der dunklen und hellen Seite, die einander irgendwo bedingen“ auch sehr. Vielleicht kommt da ja noch mehr zu in Episode 9.
    • Auch wenn ich gerne noch mehr Force-Philosophie dringehabt hätte, fand ich es toll, dass es so viele neue Machtanwendungen gab. Die telepathische Kommunikation, die Projektion von Luke, die ganze Insel mit ihren hellen und dunklen Machtaspekten … super.
    • Mit der Macht zurück aus dem Weltall kommen. We saw it on Rebels first. (Aber hier wars schöner.)
    • Und der Kampf von Finn gegen Phasma mit dem zerbrechenden Helm … well, we also saw it on Rebels first 😉 .
    • Ich bin gespannt, ob es zwischen 8 und 9 einen Zeitsprung geben wird, fände ich jetzt fast zwingend nötig, so klein wie die Resistance am Ende war. Aber andererseits – Erwartungen sind ja dazu da, nicht unbedingt erfüllt zu werden.
    • Immer, wenn mir jemand erzählen wollte, dass nach dem Trailer klar ist, wo die Sache hinläuft, hab ich gesagt: „Das ist ein Trailer und ich wette, 50 % der Szenen sind im Film nachher in einem komplett anderen Kontext.“ Und so war es auch.
    • Zum Thema Hyperspace Trecking tauchte heute früh das hier in meiner Timeline auf … ich liebe es:

Letzten Endes finde ich, dass Rian Johnson einen großartigen Film gedreht hat, der sehr Star Wars ist, ohne sich in typischen Star Wars-Tropes zu verlieren. Wie sehr der Film gerade mit sinnlosem Gehate überhäuft wird, finde ich übrigens absolut zum Kotzen. Von mir aus kann den Film jeder finden, wie er mag. Von mir aus kann man auch gerne darüber diskutieren, wieso man etwas gelungen oder nicht gelungen findet. Aber es gibt tatsächlich unfassbar viele Leute, die sich jeden Tweet von Mark Hamill oder Rian Johnson suchen um darunter ihr „Der Film ist so scheiße“ zu kacken, oder Bots programmieren, die den Film bei Bewertungsportalen mit tausenden von schlechten Bewertungen versehen. Für solche Leute fehlt mir echt jedes Verständnis und sie mögen dann bitte ihre 15. Ankündigung, das Fandom jetzt für immer zu verlassen, endlich in die Tat umsetzen und wem anders auf den Sack gehen.

Zum Schluss noch ein paar Artikel, die ich zum Film gelesen habe und gut und teilenswert finde:

Ein Kommentar

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Rezension: Die Verlorene Puppe

puppe_cover2-191x300Disclaimer: Ich kenne die Autoren persönlich und sie waren so nett, mir ein Exemplar des Buches zuzuschicken.

Disclaimer 2: Ich versuche die Rezension spoilerfrei zu halten, was auf dem Klappentext steht, kommt hier aber auch vor.

Mit Die Verlorene Puppe von Judith und Christian Vogt ist vor ein paar Wochen der neueste Roman in der Welt von Eis und Dampf erschienen. Eis und Dampf ist ein Steampunksetting, angesiedelt in einem alternativen Europa, in dem seit Jahrhunderten eine Eiszeit herrscht und in dem Luftschiffe, Dampfmaschinen und das Streben nach technischen Errungenschaften den Weg darstellen, wie der Kontinent auf den ewigen Winter reagiert. Neben inzwischen zwei Romanen, einer Kurzgeschichtenanthologie und einem Groschenheft gibt es auch ein Rollenspiel-Settingbuch, in dem Welt nach FATE-Regeln bespielbar wird.

Ich habe letztes Jahr schon den ersten Roman, Die zerbrochene Puppe, gelesen und war da schon ziemlich begeistert von der Welt. Nun also Roman Nummer 2 – und dieser erweitert die bekannte Weltbeschreibung gleich mal ordentlich. Es geht nämlich für die Protagonisten über den Atlantik in bisher unentdecktes Land.

Wo in der zerbrochenen Puppe mit dem deutsche Künstler Nathan von Erlenhofen, der wissenschaftlichen Entdeckung seiner Frau Æmelie und dem Krieg der Lufthanse gegen die Friesen noch eher sehr klassische und europäische Themen im Mittelpunkt standen, geht es in der verlorenen Puppe von Anfang an noch fantastischer und (im positiven Sinne) abgedrehter zu. Im Mittelpunkt steht der Zirkus Apocalástico, der mit seinem bunten Luftschiff durch Europa und Afrika tourt und, wie es beim Zirkus so ist, ein buntes Sammelsurium an Menschen vereint. Verschiedenste Artisten aus aller Welt, ein leicht verrückter Zirkusmagier, eine bärtige Dame, ein echtes Mammut … eine absolut bunte Truppe eben, die mir auch gleich im ersten Kapitel ziemlich ans Herz gewachsen ist. Die Hauptfiguren sind Ferenc Badi, ein Roma-Trapezkünstler, und Yue, eine chinesische Akrobatin. Und die werden zusammen mit dem Rest vom Zirkus während eines Auftritts von seltsamen maskierten Fremden überfallen und gezwungen, selbige mit ihrem Luftschiff in deren Heimat zu bringen – über den Atlantik. Gleichzeitig ist auch ein Luftschiff der Friesen auf dem Weg zum selben Kontinent – an Bord unter anderem die Protagonisten aus dem Vorgängerroman. Deren Geschichte nimmt aber den kleineren Teil des Romans ein und wird vor allem in Logbucheinträgen des Schiffes erzählt.

Die Welt jenseits des Atlantik ist in der Welt von Eis und Dampf bisher ein weißer Fleck auf der Landkarte gewesen, denn niemand, der dorthin aufgebrochen ist, ist je zurückgekehrt. Doch wie die Protagonisten des Romans feststellen müssen, liegt das nicht nur an den Gefahren der Reise, sondern vor allem an den Völkern, die den fremden Kontinent beherrschen. Wer hier jetzt „die zivilisierten Europäer entdecken die Wilden“ erwartet, könnte falscher nicht liegen, denn die Autoren präsentieren eine zwar fremdartige, teilweise äußerst blutrünstige, aber in jedem Fall hoch entwickelte Kultur auf dem amerikanischen Kontinent. Über die jetzt viel zu verraten, ist schwer, wenn man nicht den Inhalt des Buches vorwegnehmen will. Ich fand jedenfalls die Beschreibungen der Völker – die, soweit ich es mitbekommen habe, auch inspiriert von den tatsächlichen historischen Gegebenheiten sind – sehr gelungen und faszinierend.

Die Reise in die Fremde ist jedenfalls nicht das einzige Problem, was der Zirkus hat, denn wie sich bald herausstellt, sind längst nicht alle an Bord die einfachen Artisten, die sie vorgeben zu sein. Da gibt es Geheimnisse, überraschende Entdeckungen, unkonventionelle Verhörmethoden und immer wieder hochkochende Aggressionen, was das erste Drittel des Buches zu einem sehr gelungenen Closed-Room-Abschnitt macht, in dem alle zusammenarbeiten müssen, sich aber immer weiter gegenseitig misstrauen.

Auch an actionreichen Sequenzen spart das Buch nicht, von gefährlichen Reparaturarbeiten am Schiff inmitten eines Gewitters bis hin zu spektakulären Luftschiffschlachten. Diese Szenen sind auch immer so beschrieben, dass man sich beim Lesen sehr gut hineinversetzen und mitfiebern kann.

Vor allem gepunktet hat der Roman bei mir aber mit seinen beiden Protagonisten, deren Beziehung zueinander und den verschiedenen Geheimnissen und Enthüllungen, die damit verbunden sind. Darüber zu schreiben, ohne zu spoilern, ist allerdings auch fast schon unmöglich. Jedenfalls hat es mir gut gefallen, welche fast schon philosophische Ebene der Roman teilweise erreicht und wie viele tiefgreifende Ideen und Fragen mit dem Schicksal von Ferenc und Yue verbunden sind. Und natürlich, so nebenher bemerkt: Ein Roma (auf dessen Leben als „Zigeuner“ und die damit verbundenen Vorurteile und Anfeindungen auch immer wieder eingegangen wird) und eine Chinesin als Hauptfiguren haben mir als grundlegende „Designentscheidung“ auch sehr gut gefallen. Außerdem stellt die bunte Welt des Zirkus eine wohltuende kleine Oase in der ansonsten doch sehr viktorianischen Welt (was so Themen wie Rassismus und Frauenbild der 1890-er angeht) dar. Wobei die Zirkustruppe ja, wie schon erwähnt, alles andere als perfekt ist und die Illusion von der gemeinsam reisenden, eingefleischten Truppe von Außenseitern während des Buches immer mehr in sich zusammenfällt.

Nach dem fulminanten Ende des Romans hatte ich jedenfalls noch mehr Lust, mal ein paar Abenteuer in der Welt von Eis und Dampf im Rollenspiel zu erleben. Oder ein bis fünf weitere Romane zu lesen – genug Anknüpfungspunkte und spannende Nebenfiguren sind jedenfalls vorhanden.

Insgesamt hat mir Die verlorene Puppe noch etwas besser gefallen als der erste Roman (den man übrigens nicht kennen muss, um diesen hier zu verstehen), weil ich den Erzähler sympathischer fand, der Zirkus mir einfach unglaublich gut gefallen hat und ich das sozusagen umgedrehte Kolonialsetting unglaublich spannend und gut gemacht finde. Außerdem hat das Buch einen total großartigen Storytwist, über den ich hier jetzt nix weiter sage, der für mich aber sehr gelungen ist und gut funktioniert hat. Fazit also: Daumen hoch, 10 von 10 Zirkusluftschiffen, gehet hin und leset das!

Kaufen könnt ihr das Buch zum Beispiel hier (Verlags-Shop) oder da (Amazon-Link).

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