21. Dezember 2011 · 19:50
(Ja, es ist an der Zeit, mal wieder übers Rollenspiel zu bloggen…)
…manchmal denkt man als Spielerin darüber nach, was man dem werten Spielleiter oder Meister (über die angemessene Benennung zu diskutieren, werd ich mir jetzt mal schenken, ich sag sowieso beides…) vielleicht mal sagen könnte oder sollte, damit dieser weiß, was man gut findet und was nicht. Dazu muss ich zwar erstmal erwähnen, dass ich den SL, bei dem ich am meisten mitspiele, sowieso immer nach dem Abenteuer und meistens noch am nächsten Tag mit Lob, Kritik und Wünschen zulabere (zum Glück will er es auch hören), aber vielleicht gibts ja da draußen noch den einen oder die andere, die es interessiert, was ich dazu zu sagen habe. Auch wenn es – ich warne jetzt schon – sowieso eher ein persönlicher Rant über meine eigenen Ansichten wird.
Also los.
1. Auch wenn eine Rollenspielrunde ja doch (wünschenswerterweise) eher eine Demokratie als eine Diktatur ist: Ich finde es gut, wenn der SL sich auch mal durchsetzen kann. Ein energisches „Wir fangen jetzt an!“, „Wir diskutieren das nach dem Spiel.“ oder „Peter, halt die Klappe, du störst grade.“ mag zwar in dem Moment irgendwen vor den Kopf stoßen, ist im Endeffekt aber besser als eine ständig von Regeldiskussionen, Witzeleien und dem Diskutieren über den neuesten Film oder die aktuellen Fußballergebnisse unterbrochene Spielsitzung.
(Ich selber bin ja nicht so die Lauteste in meinen Runden und wenn ich meistere, hau ich zur Not auf den Tisch, damit ich für Ruhe sorgen kann…)
2. Die Worte: „Wir diskutieren das nach dem Spiel.“ sollten auch dazu führen, dass Selbiges passiert (nicht unbedingt nach dem Spiel, wenn alle todmüde sind, aber vielleicht beim nächsten Mal vor Spielbeginn oder, wenn sich die Spieler alles sowieso ab und an sehen, mal zwischendurch.)
3. In Szenen, in denen mein Held involviert ist und an der Szene teilnimmt, ich aber grade mal dringend aufs Klo muss, bin ich ausgesprochen dankbar, wenn das Spiel dann für die 3 min unterbrochen wird, damit ich nichts verpasse.
(In meiner einen Runde folgt auf die Ankündigung „Ich muss mal“ meistens ohnehin eine ca. 10-minütige Klo-, Laber- und evtl. Rauchpause, was ganz gut funktioniert.)
4. Da „Never split the party“ sowieso nie funktioniert, begrüße ich es, wenn bei Gruppentrennung in regelmäßigen Abständen zwischen den einzelnen Gruppenteilen hin- und hergesprungen wird. Erstmal einen Handlungsstrang komplett zu Ende zu spielen, mag zwar auch möglich sein, sorgt bei allen anderen Spielern aber für 1-2 Stunden Leerlauf und der ist nie gut.
5. Wenn ich vorschlage, diesen oder jenen Helden zu spielen und er aus irgendeinem Grund nicht gut ins Abenteuer passt, bin ich viel mehr dankbar, wenn man mir sagt „nee du, lass mal, nimm lieber Held B“ als wenn man mich mit dem Helden mitspielen lässt, ich aber keinen Spaß daran habe. Oder noch schlimmer, wenn der Held das Abenteuer quasi sabotiert, sollte man das erst recht sagen.
(Die Geschichte aus Dänemark mit den 2 Magiern, die das Abenteuer zu einem abrupten Ende brachten, da ihre Prinzipientreue sie daran hinderte, erstmal abzuwarten, ist ein gutes Beispiel.)
6. Ich gehe davon aus, dass das Abenteuer in der von uns gewählten Hintergrundwelt – so wie sie im Buch steht – und mit den von uns gewählten Regeln – so wie sie im Buch oder in den Hausregeln stehen – stattfindet. Wenn du, lieber SL, davon abweichen willst, würde ich das gern vorher erfahren.
(Ich habe nichts gegen Abenteuer, die vielleicht nicht ganz regelgetreu sind oder Hintergrundsetzungen ignorieren, aber ich bin gerne drauf eingestellt.)
7. Punkt 6 gilt vor allem dann, wenn die Fähigkeiten meines Helden dadurch eingeschränkt werden.
(Ein Kämpfer mit Zweihandschwert, der alles in die Attacke gelegt hat, ist ziemlich bald tot, wenn der SL auf einmal beschließt, ohne Distanzklassenregeln zu spielen.)
8. Wenn du nicht willst, dass die Spieler das Abenteuer oder einen bestimmten Teil des Plots „sabotieren“, dann ist es keine Lösung, bestimmte Dinge einfach aus der Wahrnehmung der Spieler und Helden herauszunehmen und so zu tun, als wären sie nicht vorhanden, auch wenn sie den Helden hätten auffallen müssen.
(Ja, wenn ein NSC ein 12-GP-Stigma hat, dann ist es ein bisschen seltsam, wenn das Gruppe von 6 Personen bei mindestens 3 Begegnungen nicht auffällt…)
9. Vorlesetexte mögen ja hin und wieder gut sein, aber viele davon sind einfach schlecht geschrieben und kommen besser rüber, wenn man sie nacherzählt. Außerdem merkt man, wenn der SL merklich anfängt abzulesen, dass jetzt eine „Skriptsequenz“ kommt, in der der Held nichts tun kann. Und was mögen Helden nicht? Nichts machen zu können, genau. Also wenn der Vorlesetext schon sein muss, dann doch wenigstens nach jedem Absatz mal in die Runde schauen, ob einer der Spieler schon auf dem Stuhl auf und nieder springt, weil er unbedingt jetzt sofort eingreifen möchte.
10. NPCs sind etwas sehr Wichtiges und Tolles und je besser sie gespielt werden, desto schöner. Aber: Sie sind nicht die Helden. Wenn der Plot oder die Dramatik es erfordern, dürfen sie draufgehen, auch wenn man sie liebgewonnen hat. Und in der entscheidenden Szene des Abenteuers sollten sie nicht den Helden die Show stehlen. Auch wenn sie toll sind und man sie ins Herz geschlossen hat. Und auch wenn der charismatische Bösewicht, der der Lieblings-NSC des SL ist und den auch die Spieler mit Freuden hassen, natürlich gern eine längere Rolle spielen sollte: Wenn die Helden einen todsicheren Plan haben, ihn umzubringen, dann muss er dabei auch sterben dürfen.
11. Die Helden sind nicht die Spieler. Der Magier mit Klugheit 17 und Magiekunde 20 sollte nicht auf einmal völlig unfähig sein, nur weil sein Spieler eine Erkältung hat, müde ist und grade absolut nicht auf die Lösung kommt, die dem Magier im Schlaf einfallen würde. Daher: Klugheits- und Talentproben sollten immer drin sein. Im Gegenzug dazu reißt der Spieler sich beim nächsten Mal ja auch zusammen, wenn er seinen Klugheit-7-Barbaren spielt und ihm als einzigem die Lösung eines Problems eingefallen ist 😉
12. Sag mir nicht, was mein Held tut oder denkt. Und noch weniger, was mein Held fühlt. Das ist allein meine Sache.
(Ausnahmen wie Visionen, Träume, kurze Beschreibungen wie „deine Nackenhaare stellen sich auf“ als Beschreibung für eine gelungene Gefahreninstinktprobe sind natürlich gegeben).
So – das wars erstmal. Es gibt bestimmt noch mehr Sachen, die mir einfallen, aber im Moment grade nicht. Immerhin sind es göttergefällige 12 Punkte geworden…