Das ist jetzt wieder ein Artikel, der aus einer Twitterdiskussion entstanden ist, bei der dann alle Beteiligten feststellten, dass man auf Twitter einfach nicht gescheit diskutieren kann. Also, all ihr da draußen, die ihr an der Diskussion teilgenommen habt, fühlt euch eingeladen, in den Kommentaren weiterzumachen 🙂
Wie die Überschrift schon sagt, es geht um Charaktertod und dessen Für und Wider und vor allem die Frage, ob er vom Zufall abhängen sollte. Ausgangspunkt war dieser Blogeintrag und da die Antwort auf Frage 3. Ich zitiere mal in Teilen:
Der Charaktertod gehört dazu. Und er muss nicht immer sinnvoll sein. Natürlich wünschten sich viele Spieler für ihren Charakter einen heldenhaften Tod, aber auch ein erfolgloser Wurf beim Klettern in 500 Fuß Höhe kann zum Absturz und damit zum Ableben führen.
Dieser Aussage stimmten auf Twitter so einige Leute zu, ich musste wie immer bei dem Thema reflexhaft widersprechen und nun habe ich den Salat und muss darüber bloggen. Also nicht, weil mich einer mit vorgehaltener Knarre zwingen würde, aber weil es mir ein Bedürfnis ist.
Miteinander, gegeneinander, durcheinander
Grundsätzlich gehört die Frage, wann ein Charakter das Zeitliche segnen kann, natürlich in den großen Komplex des Umgangs der Spielgruppe untereinander. Das betrifft auch die Frage, ob offen oder verdeckt gewürfelt wird, ob die SC auch komplett an ihrer Aufgabe scheitern können, ob die SL Hilfestellung gibt, wenn die Spieler in eine Sackgasse gerannt sind und so weiter. Im Prinzip stellt sich halt die Frage, ob das Abenteuer etwas ist, was die SC und die Spieler im Wettstreit gegen den SL „schaffen“ müssen oder ob man einfach irgendwie gemeinsam eine coole Geschichte erzählt, in der die SL vielleicht auch gar nicht so viel mehr zu sagen hat als die Spieler. Zwischen diesen beiden Extremen dürften sich die Positionen wohl bewegen.
Nun isses nicht so, dass ich jetzt nur noch spielleiterlose Systeme wie Fiasko spielen wollte und ich mag es auch durchaus, wenn unser SL uns als Spieler und SC vor eine Aufgabe stellt, von der wir nicht sofort wissen, wie wir sie lösen können. Allerdings weiß ich dann immer, dass er uns keine unlösbare Aufgabe vorsetzt, weil ers lustig findet, dass wir auf die Fresse kriegen. Fast immer kriegen wir es dann eben auch hin, die Situation auf die ein oder andere Weise zu lösen, auch wenn natürlich mal was schiefgeht und nicht immer alles nach Plan läuft. Im Gegenzug kann sich unser SL dann auch schon drauf verlassen, dass keiner seiner Spieler kompletten Bullshit baut, nur um ihn zu provozieren oder zu sehen, ob er es ihm/ihr durchgehen lässt. Das schafft eine entspannte Grundstimmung, in der Platz ist für unkonventionelle Ideen, für Charakterspiel und auch mal für slapstickartige Nummern, bei denen irgendwas total schiefgeht.
Insofern läuft das bei uns schon recht ideal so, wie ich das gerne hätte, und ich kann Schilderungen von Spielern, die sinnlos versuchen, ihre Grenzen auszutesten (und z. B. verkünden, jetzt nackt in die Eiswüste zu ziehen, um ein Beispiel von Twitter aufzugreifen) genausowenig verstehen wie SL, die sich ein Abenteuer ausdenken und dann mal gucken, ob die SC es schaffen, zu überleben. Das wäre für mich dann schon ein Grund, das außerhalb des Spiels anzusprechen und im Zweifelsfall die Runde zu verlassen. Klar, das sagt sich immer leicht, und in manchen Wohnorten kann man sich nicht aussuchen, wen man überhaupt zum Spielen findet, aber Spaß machen würde mir das Spiel unter solchen Voraussetzungen halt nicht.
Ich habe da teilweise das Gefühl, dass das auch immer sehr verbissen diskutiert wird – wer verdeckt würfelt, ist ein railroadender Märchenonkel, der seine Spieler in Watte packt und ihnen eine Geschichte vorliest, nur die echten, truen Rollenspieler sind knallhart und würfeln offen und wenn dann halt jeden Abend ein SC stirbt, dann müssen sich die Spieler halt verdammt noch mal mehr anstrengen. Kann man sicher so sehen, es wäre aber keine Atmosphäre, in der ich spielen wollte.
Realismus und Dramatik
Ein weiterer Punkt ist das Schwanken zwischen einer erzählerisch schönen, den Regeln der Dramatik folgenden Geschichte und dem Realismus von Welt und Zufall. Natürlich ist es möglich, dass man so viel Pech hat, dass der erfahrene SC-Krieger gegen den schwächlichen Goblin unterliegt und stirbt. Sowohl die Würfelergebnisse geben das her als auch die Erfahrung – es fallen genug Leute beim Kirschernten von der Leiter, stürzen über die Teppichkante oder verletzen sich sonstwie auf unwahrscheinliche und undramatische Weise. Insofern ist es natürlich in gewisser Weise nur realistisch, wenn die SC auch in einem Scharmützel gegen Wegelagegerer draufgehen können, während sie eigentlich erst auf der Reise zum eigentlichen Ort des Geschehens sind. Es ist nur die Frage, ob man das möchte. Und ich möchte das nicht.
Realismus kann ich jeden Tag haben, das Leben ist voll von blöden Zufällen, Pech und Pannen. Das brauche ich im Rollenspiel nun nicht auch noch. Und für mich ist Rollenspiel umso besser, je mehr sich a) eine persönliche Involvierung aufbaut (dazu später mehr) und b) je besser sich ein RPG-Abenteuer nach gewissen Regeln der Dramatik entwickelt. Natürlich isses immer noch Rollenspiel und die Geschehnisse hängen davon ab, was die Spieler tun, so dass es nie eine komplett durchgescriptete Dramatik geben kann. Soll es auch gar nicht, sonst kann ich stattdessen ja auch ein Buch lesen. Aber so gewisse Punkte und Richtlinien eines dramatischen Aufbaus sind auch im RPG durchaus zu erreichen. Ob das jetzt ein lange aufgebauter Gegenspieler ist oder ein NPC, der lange als Freund der SC aufgebaut wird, ehe er/sie in Gefahr gerät, eine sich erfüllende Prophezeiung oder eine sich aus verschiedenen Puzzleteilen zusammensetzende Erkenntnis. Und was halt in den Aufbau einer Geschichte nun ganz schlecht passt, ist, dass die Hauptperson auf der Anreise am dritten Goblin von links stirbt.
Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass ein Charaktertod auch durchaus toll sein kann, wenn er in der richtigen Situation passiert und mit der richtigen Dramatik einhergeht. Das muss dann nicht immer total episch ablaufen, ein stiller Abgang oder die letzte Konsequenz eines alten Fehlers oder der eigenen Uneinsichtigkeit kann für mich genauso dramatisch passend sein wie ein episches Aufopfern.
Was ist ein Spielercharakter?
Wie man zu Charaktertoden steht, hängt wohl auch sehr davon ab, wie man zu seinen Charakteren an sich steht. Sind sie eine Ansammlung von Zahlen, die andere Ansammlungen von Zahlen (aka NPCs) bekämpfen? Sind sie der Versuch, sich im Laienschauspiel zu ergehen? Ein anderer Name, den man sich selbst gibt, während man so tut, als wäre man grad im Mittelalter oder auf einem Raumschiff? Eine Figur, die bereits eine Persönlichkeit hat? Oder lieber ein weißes Blatt, das sich erst im Laufe der Abenteuer mit Leben und Geschichten füllt? Die Antwort liegt für jede Spielerin wohl irgendwo dazwischen.
Je mehr man natürlich am Charakter hängt, desto fataler wäre ein Tod desselben. Deswegen bin ich auch so unbegeistert von der Möglichkeit, dass die SC durch dumme Zufälle sterben können. Ich mag meine gespielten SC nicht nur, sondern habe für die meisten von ihnen auch Pläne für ihre Zukunft – manchmal sehr konkrete, manchmal mehr so eine vage Idee, was sie irgendwann mal werden und sein und erreichen könnten. Diese Ideen sind in manchen Fällen meinem SL auch schon bekannt und wenn es passt, baut er da immer mal wieder was ein, was den SC in die entsprechende Richtung schickt. Manchmal passiert natürlich auch etwas und bringt die Planung durcheinander, das ist dann auch okay. Aber ganz sicherlich möchte ich nicht, dass eine Figur, für die ich schon für die nächsten Jahre Pläne und Ideen habe, dann einfach weg ist, weil ich leider die Kletternprobe verpatzt habe und der SC nun tot ist.
Etwas anders sehe ich das tatsächlich bei One-Shots, bei denen gar nicht geplant ist, die Charaktere länger als einen Abend zu spielen. Da sind auch schon etliche meiner SC draufgegangen und ich fand das sehr okay. Auch wenn ich meistens auch zu einem Archetypen schon nach ner Stunde ein engeres geistiges und emotionales Verhältnis habe, als ich das meistens zugeben möchte 😉 . Bei sowas wie Fiasko ist natürlich auch total in Ordnung, wenn die Charaktere sterben, das ist ja ein Teil des Spaßes.
Und wo bleibt die Spannung?
Das am häufigsten gebrachte Argument für offenes Würfeln und für mögliche Zufallstode ist das der Spannung. „Aber wenn man weiß, dass keiner stirbt, isses ja langweilig“. Ich kann tatsächlich sagen, dass das bei mir nicht zutrifft. Wenn das Abenteuer gut läuft und die Atmosphäre richtig aufgebaut wurde, bin ich im Charakter so drin, dass ich in dem Moment kaum noch weiß, dass er oder sie nicht einfach durch einen verirrten Pfeil sterben wird. Ich weiß, damit mache ich jetzt noch zusätzlich das Thema „Immersion“ auf, aber für mich ist das auch eins der wichtigsten Elemente am Rollenspiel. Wenn ich richtig drin bin, dann sitze ich da auch mit Herzklopfen und zittrig am Spieltisch, weil meinem Charakter grad was Spannendes oder Gruseliges passiert. Dass ich dann irgendwo theoretisch weiß, dass mein SC „safe“ ist, ist in dem Moment egal, weil ich zu sehr im Charakter drinstecke.
Tatsächlich ist es sogar eher so, dass ich mich mehr in die Spannung, die Dramatik, die Atmosphäre reinwerfen kann, wenn ich weiß, dass das Sicherheitsnetz irgendwo da ist. Ich habe durchaus SC, die sehr mutig oder ein bisschen todessehnsüchtig sind, und die könnte ich nie in voller Breite ausspielen, wenn ich Angst haben müsste, dass sie in einem unwichtigen Nebenscharmützel sterben. Nur weil dem Charakter egal ist, ob er/sie lebt oder stirbt, heißt das ja nicht, dass ich als Spielerin ihn/sie nicht sehr dringend noch ein paar Jahre spielen möchte. Wenn ich in meiner Dänemarkrunde spiele, bin ich auch immer viel vorsichtiger und quasi taktischer, weil da offen gewürfelt wird und auch Zufallstode passieren können. Da disktutier ich dann auch am Spieltisch bis aufs Blut, wenn mMn eine Regel falsch ausgelegt wird und da das Leben meines SC dran hängt. Das stört dann natürlich das Spielgefühl und reißt einen aus dem Abenteuer. Insofern: Je größer die Gefahr, dass mein Charakter doof draufgeht, desto weniger spannend (und immersiv) ist das Spiel für mich.
Ein weiterer Punkt ist natürlich, dass einem Charakter alle möglichen Dinge passieren können, die interessanter sind als der Tod. Und die es nicht unmöglich machen, weiter mit dem Charakter Spaß zu haben und ihn zu entwickeln. Es ist ja sogar so, dass ich es toll finde, wenn meine SC auf die Fresse kriegen (dazu gibt es sogar einen eigenen Blogeintrag) – aber ich möchte sie so lange spielen, wie ich Spaß an ihnen habe und ihre Geschichte nicht zu Ende erzählt ist.
In der Praxis
Nach meinen theoretischen Überlegungen noch kurz ein Wort dazu, wie wir das Thema in unserer Gruppe handhaben. Bei uns können SC sterben, wenn a) der Spieler das möchte oder b) der Spieler das Risiko in Kauf nimmt und sich klar ist, dass es zu einem Charaktertod kommen könnte. Und ja, wenn bei uns einer sagt, dass sein SC jetzt nackt in die Eiswüste rennt, könnte er an sich zwar auch sterben, aber dann würden wir eher das Spiel unterbrechen und erstmal fragen, was da gerade schief läuft. Tatsächlich ist das etwas, was unser SL auch öfter mal tut, wenn ein Spieler den Eindruck macht, er würde die Situation gerade ganz anders einschätzen als der SL sie beschreiben wollte. Das unterbricht zwar auch kurz das Spiel, manchmal stellt sich dann aber auch heraus, dass gerade alle Beteiligten sich die Situation anders vorstellen. So klärt man, dass keiner in eine Lage rennt, die er komplett falsch einschätzt.
Wir hatten vor einiger Zeit auch mal fast einen toten SC, weil der sehr götterfürchtige Krieger sich einem riesigen daimoniden Monster entgegenstellte, vor dem wir eigentlich weglaufen sollten. Da war uns allen in dem Moment klar, dass der SC gut bei draufgehen kann und dass das ein Risiko ist, was der Spieler auch bereit war einzugehen. Es wäre ein verdammt cooler Abgang gewesen – tatsächlich konnten die anderen 3 SC es dann nicht mit ansehen, sind ihm zu Hilfe geeilt und haben es alle sehr, sehr knapp überlebt. Es hätte aber mit ein bisschen mehr Pech auch anders ausgehen können. Und das wäre dann auch für alle in Ordnung gewesen.
Einmal wollte ich übrigens auch für einen meiner Charaktere einen quasi vorher abgesprochenen Tod – das Abenteuer lief dann aber so blöd, lieblos und chaotisch, dass ich vorher aus der Runde ausgestiegen bin. Heute bin ich sehr froh darüber, weil so immer noch die Chance da ist, der Figur irgendwann später einen schönen Abgang zu verschaffen.
Fazit
Für mich ist ein drohender Charaktertod durch blöde Zufälle kein Element, das das Spiel bereichert und Spannung bringt, sondern im Gegenteil etwas, das mir im Falle des Eintretens nicht nur den Abend, sondern vermutlich sehr viel mehr verderben würde. Ich hänge an all meinen Charakteren und wenn sie mal sterben, möchte ich darauf eingestellt sein und es soll etwas sein, an das man sich erinnert.
Vermutlich hätte ich noch viel mehr zum Thema schreiben können, aber es wäre ja für die gerade auf Twitter gelaufene Diskussion von Vorteil, sich da nun gleich in einem Blogeintrag anschließen zu können, oder hier zu kommentieren. In jedem Fall wäre es doch nett, wenn noch mehr Leute etwas dazu schreiben, von daher rufe ich doch mal alle Beteiligten auf, sich so blogparademäßig an dem Thema zu beteiligen! Die Beiträge kann ich dann ja hier am Ende noch verlinken.
Linksammlung
Another one bites the dust – Sorben von Gelbe Zeichen, bei dem der Beitrag stand, der die Diskussion auslöste, hat nochmal einen langen Artikel zum Thema verfasst, der die Frage des Charaktertods auch aus Spielleitersicht beleuchtet.
STIRB ENDLICH! – Ganz so drastisch sieht Leander in seinem Beitrag im Magun-Blog das Thema dann doch nicht, aber generell findet er Charaktertode wichtig.
Rest in Pieces – Gedanken zum Charaktertod macht sich Che von Runway 61. Meiner Meinung nach ein sehr ausgewogener Artikel mit viel Pro-und-Contra-Argumenten.
DORP-Cast, Folge 87: Gestorben wird immer – damit hat es das Thema von den Bloggern zu den Podcastern geschafft. Thomas und Michael widmen der Frage der Charaktersterblichkeit eine eigene Folge.