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Don’t kill my darlings – wieso ich keine Charaktertode brauche

Das ist jetzt wieder ein Artikel, der aus einer Twitterdiskussion entstanden ist, bei der dann alle Beteiligten feststellten, dass man auf Twitter einfach nicht gescheit diskutieren kann. Also, all ihr da draußen, die ihr an der Diskussion teilgenommen habt, fühlt euch eingeladen, in den Kommentaren weiterzumachen 🙂

Wie die Überschrift schon sagt, es geht um Charaktertod und dessen Für und Wider und vor allem die Frage, ob er vom Zufall abhängen sollte. Ausgangspunkt war dieser Blogeintrag und da die Antwort auf Frage 3. Ich zitiere mal in Teilen:

Der Charaktertod gehört dazu. Und er muss nicht immer sinnvoll sein. Natürlich wünschten sich viele Spieler für ihren Charakter einen heldenhaften Tod, aber auch ein erfolgloser Wurf beim Klettern in 500 Fuß Höhe kann zum Absturz und damit zum Ableben führen.

Dieser Aussage stimmten auf Twitter so einige Leute zu, ich musste wie immer bei dem Thema reflexhaft widersprechen und nun habe ich den Salat und muss darüber bloggen. Also nicht, weil mich einer mit vorgehaltener Knarre zwingen würde, aber weil es mir ein Bedürfnis ist.

Miteinander, gegeneinander, durcheinander

Grundsätzlich gehört die Frage, wann ein Charakter das Zeitliche segnen kann, natürlich in den großen Komplex des Umgangs der Spielgruppe untereinander. Das betrifft auch die Frage, ob offen oder verdeckt gewürfelt wird, ob die SC auch komplett an ihrer Aufgabe scheitern können, ob die SL Hilfestellung gibt, wenn die Spieler in eine Sackgasse gerannt sind und so weiter. Im Prinzip stellt sich halt die Frage, ob das Abenteuer etwas ist, was die SC und die Spieler im Wettstreit gegen den SL „schaffen“ müssen oder ob man einfach irgendwie gemeinsam eine coole Geschichte erzählt, in der die SL vielleicht auch gar nicht so viel mehr zu sagen hat als die Spieler. Zwischen diesen beiden Extremen dürften sich die Positionen wohl bewegen.

Nun isses nicht so, dass ich jetzt nur noch spielleiterlose Systeme wie Fiasko spielen wollte und ich mag es auch durchaus, wenn unser SL uns als Spieler und SC vor eine Aufgabe stellt, von der wir nicht sofort wissen, wie wir sie lösen können. Allerdings weiß ich dann immer, dass er uns keine unlösbare Aufgabe vorsetzt, weil ers lustig findet, dass wir auf die Fresse kriegen. Fast immer kriegen wir es dann eben auch hin, die Situation auf die ein oder andere Weise zu lösen, auch wenn natürlich mal was schiefgeht und nicht immer alles nach Plan läuft. Im Gegenzug kann sich unser SL dann auch schon drauf verlassen, dass keiner seiner Spieler kompletten Bullshit baut, nur um ihn zu provozieren oder zu sehen, ob er es ihm/ihr durchgehen lässt. Das schafft eine entspannte Grundstimmung, in der Platz ist für unkonventionelle Ideen, für Charakterspiel und auch mal für slapstickartige Nummern, bei denen irgendwas total schiefgeht.

Insofern läuft das bei uns schon recht ideal so, wie ich das gerne hätte, und ich kann Schilderungen von Spielern, die sinnlos versuchen, ihre Grenzen auszutesten (und z. B. verkünden, jetzt nackt in die Eiswüste zu ziehen, um ein Beispiel von Twitter aufzugreifen) genausowenig verstehen wie SL, die sich ein Abenteuer ausdenken und dann mal gucken, ob die SC es schaffen, zu überleben. Das wäre für mich dann schon ein Grund, das außerhalb des Spiels anzusprechen und im Zweifelsfall die Runde zu verlassen. Klar, das sagt sich immer leicht, und in manchen Wohnorten kann man sich nicht aussuchen, wen man überhaupt zum Spielen findet, aber Spaß machen würde mir das Spiel unter solchen Voraussetzungen halt nicht.

Ich habe da teilweise das Gefühl, dass das auch immer sehr verbissen diskutiert wird – wer verdeckt würfelt, ist ein railroadender Märchenonkel, der seine Spieler in Watte packt und ihnen eine Geschichte vorliest, nur die echten, truen Rollenspieler sind knallhart und würfeln offen und wenn dann halt jeden Abend ein SC stirbt, dann müssen sich die Spieler halt verdammt noch mal mehr anstrengen. Kann man sicher so sehen, es wäre aber keine Atmosphäre, in der ich spielen wollte.

Realismus und Dramatik

Ein weiterer Punkt ist das Schwanken zwischen einer erzählerisch schönen, den Regeln der Dramatik folgenden Geschichte und dem Realismus von Welt und Zufall. Natürlich ist es möglich, dass man so viel Pech hat, dass der erfahrene SC-Krieger gegen den schwächlichen Goblin unterliegt und stirbt. Sowohl die Würfelergebnisse geben das her als auch die Erfahrung – es fallen genug Leute beim Kirschernten von der Leiter, stürzen über die Teppichkante oder verletzen sich sonstwie auf unwahrscheinliche und undramatische Weise. Insofern ist es natürlich in gewisser Weise nur realistisch, wenn die SC auch in einem Scharmützel gegen Wegelagegerer draufgehen können, während sie eigentlich erst auf der Reise zum eigentlichen Ort des Geschehens sind. Es ist nur die Frage, ob man das möchte. Und ich möchte das nicht.

Realismus kann ich jeden Tag haben, das Leben ist voll von blöden Zufällen, Pech und Pannen. Das brauche ich im Rollenspiel nun nicht auch noch. Und für mich ist Rollenspiel umso besser, je mehr sich a) eine persönliche Involvierung aufbaut (dazu später mehr) und b) je besser sich ein RPG-Abenteuer nach gewissen Regeln der Dramatik entwickelt. Natürlich isses immer noch Rollenspiel und die Geschehnisse hängen davon ab, was die Spieler tun, so dass es nie eine komplett durchgescriptete Dramatik geben kann. Soll es auch gar nicht, sonst kann ich stattdessen ja auch ein Buch lesen. Aber so gewisse Punkte und Richtlinien eines dramatischen Aufbaus sind auch im RPG durchaus zu erreichen. Ob das jetzt ein lange aufgebauter Gegenspieler ist oder ein NPC, der lange als Freund der SC aufgebaut wird, ehe er/sie in Gefahr gerät, eine sich erfüllende Prophezeiung oder eine sich aus verschiedenen Puzzleteilen zusammensetzende Erkenntnis. Und was halt in den Aufbau einer Geschichte nun ganz schlecht passt, ist, dass die Hauptperson auf der Anreise am dritten Goblin von links stirbt.

Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass ein Charaktertod auch durchaus toll sein kann, wenn er in der richtigen Situation passiert und mit der richtigen Dramatik einhergeht. Das muss dann nicht immer total episch ablaufen, ein stiller Abgang oder die letzte Konsequenz eines alten Fehlers oder der eigenen Uneinsichtigkeit kann für mich genauso dramatisch passend sein wie ein episches Aufopfern.

Was ist ein Spielercharakter?

Wie man zu Charaktertoden steht, hängt wohl auch sehr davon ab, wie man zu seinen Charakteren an sich steht. Sind sie eine Ansammlung von Zahlen, die andere Ansammlungen von Zahlen (aka NPCs) bekämpfen? Sind sie der Versuch, sich im Laienschauspiel zu ergehen? Ein anderer Name, den man sich selbst gibt, während man so tut, als wäre man grad im Mittelalter oder auf einem Raumschiff? Eine Figur, die bereits eine Persönlichkeit hat? Oder lieber ein weißes Blatt, das sich erst im Laufe der Abenteuer mit Leben und Geschichten füllt? Die Antwort liegt für jede Spielerin wohl irgendwo dazwischen.

Je mehr man natürlich am Charakter hängt, desto fataler wäre ein Tod desselben. Deswegen bin ich auch so unbegeistert von der Möglichkeit, dass die SC durch dumme Zufälle sterben können. Ich mag meine gespielten SC nicht nur, sondern habe für die meisten von ihnen auch Pläne für ihre Zukunft  – manchmal sehr konkrete, manchmal mehr so eine vage Idee, was sie irgendwann mal werden und sein und erreichen könnten. Diese Ideen sind in manchen Fällen meinem SL auch schon bekannt und wenn es passt, baut er da immer mal wieder was ein, was den SC in die entsprechende Richtung schickt. Manchmal passiert natürlich auch etwas und bringt die Planung durcheinander, das ist dann auch okay. Aber ganz sicherlich möchte ich nicht, dass eine Figur, für die ich schon für die nächsten Jahre Pläne und Ideen habe, dann einfach weg ist, weil ich leider die Kletternprobe verpatzt habe und der SC nun tot ist.

Etwas anders sehe ich das tatsächlich bei One-Shots, bei denen gar nicht geplant ist, die Charaktere länger als einen Abend zu spielen. Da sind auch schon etliche meiner SC draufgegangen und ich fand das sehr okay. Auch wenn ich meistens auch zu einem Archetypen schon nach ner Stunde ein engeres geistiges und emotionales Verhältnis habe, als ich das meistens zugeben möchte 😉 . Bei sowas wie Fiasko ist natürlich auch total in Ordnung, wenn die Charaktere sterben, das ist ja ein Teil des Spaßes.

Und wo bleibt die Spannung?

Das am häufigsten gebrachte Argument für offenes Würfeln und für mögliche Zufallstode ist das der Spannung. „Aber wenn man weiß, dass keiner stirbt, isses ja langweilig“. Ich kann tatsächlich sagen, dass das bei mir nicht zutrifft. Wenn das Abenteuer gut läuft und die Atmosphäre richtig aufgebaut wurde, bin ich im Charakter so drin, dass ich in dem Moment kaum noch weiß, dass er oder sie nicht einfach durch einen verirrten Pfeil sterben wird. Ich weiß, damit mache ich jetzt noch zusätzlich das Thema „Immersion“ auf, aber für mich ist das auch eins der wichtigsten Elemente am Rollenspiel. Wenn ich richtig drin bin, dann sitze ich da auch mit Herzklopfen und zittrig am Spieltisch, weil meinem Charakter grad was Spannendes oder Gruseliges passiert. Dass ich dann irgendwo theoretisch weiß, dass mein SC „safe“ ist, ist in dem Moment egal, weil ich zu sehr im Charakter drinstecke.

Tatsächlich ist es sogar eher so, dass ich mich mehr in die Spannung, die Dramatik, die Atmosphäre reinwerfen kann, wenn ich weiß, dass das Sicherheitsnetz irgendwo da ist. Ich habe durchaus SC, die sehr mutig oder ein bisschen todessehnsüchtig sind, und die könnte ich nie in voller Breite ausspielen, wenn ich Angst haben müsste, dass sie in einem unwichtigen Nebenscharmützel sterben. Nur weil dem Charakter egal ist, ob er/sie lebt oder stirbt, heißt das ja nicht, dass ich als Spielerin ihn/sie nicht sehr dringend noch ein paar Jahre spielen möchte. Wenn ich in meiner Dänemarkrunde spiele, bin ich auch immer viel vorsichtiger und quasi taktischer, weil da offen gewürfelt wird und auch Zufallstode passieren können. Da disktutier ich dann auch am Spieltisch bis aufs Blut, wenn mMn eine Regel falsch ausgelegt wird und da das Leben meines SC dran hängt. Das stört dann natürlich das Spielgefühl und reißt einen aus dem Abenteuer. Insofern: Je größer die Gefahr, dass mein Charakter doof draufgeht, desto weniger spannend (und immersiv) ist das Spiel für mich.

Ein weiterer Punkt ist natürlich, dass einem Charakter alle möglichen Dinge passieren können, die interessanter sind als der Tod. Und die es nicht unmöglich machen, weiter mit dem Charakter Spaß zu haben und ihn zu entwickeln. Es ist ja sogar so, dass ich es toll finde, wenn meine SC auf die Fresse kriegen (dazu gibt es sogar einen eigenen Blogeintrag) – aber ich möchte sie so lange spielen, wie ich Spaß an ihnen habe und ihre Geschichte nicht zu Ende erzählt ist.

In der Praxis

Nach meinen theoretischen Überlegungen noch kurz ein Wort dazu, wie wir das Thema in unserer Gruppe handhaben. Bei uns können SC sterben, wenn a) der Spieler das möchte oder b) der Spieler das Risiko in Kauf nimmt und sich klar ist, dass es zu einem Charaktertod kommen könnte. Und ja, wenn bei uns einer sagt, dass sein SC jetzt nackt in die Eiswüste rennt, könnte er an sich zwar auch sterben, aber dann würden wir eher das Spiel unterbrechen und erstmal fragen, was da gerade schief läuft. Tatsächlich ist das etwas, was unser SL auch öfter mal tut, wenn ein Spieler den Eindruck macht, er würde die Situation gerade ganz anders einschätzen als der SL sie beschreiben wollte. Das unterbricht zwar auch kurz das Spiel, manchmal stellt sich dann aber auch heraus, dass gerade alle Beteiligten sich die Situation anders vorstellen. So klärt man, dass keiner in eine Lage rennt, die er komplett falsch einschätzt.

Wir hatten vor einiger Zeit auch mal fast einen toten SC, weil der sehr götterfürchtige Krieger sich einem riesigen daimoniden Monster entgegenstellte, vor dem wir eigentlich weglaufen sollten. Da war uns allen in dem Moment klar, dass der SC gut bei draufgehen kann und dass das ein Risiko ist, was der Spieler auch bereit war einzugehen. Es wäre ein verdammt cooler Abgang gewesen – tatsächlich konnten die anderen 3 SC es dann nicht mit ansehen, sind ihm zu Hilfe geeilt und haben es alle sehr, sehr knapp überlebt. Es hätte aber mit ein bisschen mehr Pech auch anders ausgehen können. Und das wäre dann auch für alle in Ordnung gewesen.

Einmal wollte ich übrigens auch für einen meiner Charaktere einen quasi vorher abgesprochenen Tod – das Abenteuer lief dann aber so blöd, lieblos und chaotisch, dass ich vorher aus der Runde ausgestiegen bin. Heute bin ich sehr froh darüber, weil so immer noch die Chance da ist, der Figur irgendwann später einen schönen Abgang zu verschaffen.

Fazit

Für mich ist ein drohender Charaktertod durch blöde Zufälle kein Element, das das Spiel bereichert und Spannung bringt, sondern im Gegenteil etwas, das mir im Falle des Eintretens nicht nur den Abend, sondern vermutlich sehr viel mehr verderben würde. Ich hänge an all meinen Charakteren und wenn sie mal sterben, möchte ich darauf eingestellt sein und es soll etwas sein, an das man sich erinnert.

Vermutlich hätte ich noch viel mehr zum Thema schreiben können, aber es wäre ja für die gerade auf Twitter gelaufene Diskussion von Vorteil, sich da nun gleich in einem Blogeintrag anschließen zu können, oder hier zu kommentieren. In jedem Fall wäre es doch nett, wenn noch mehr Leute etwas dazu schreiben, von daher rufe ich doch mal alle Beteiligten auf, sich so blogparademäßig an dem Thema zu beteiligen! Die Beiträge kann ich dann ja hier am Ende noch verlinken.

Linksammlung

Another one bites the dust Sorben von Gelbe Zeichen, bei dem der Beitrag stand, der die Diskussion auslöste, hat nochmal einen langen Artikel zum Thema verfasst, der die Frage des Charaktertods auch aus Spielleitersicht beleuchtet.

STIRB ENDLICH! – Ganz so drastisch sieht Leander in seinem Beitrag im Magun-Blog das Thema dann doch nicht, aber generell findet er Charaktertode wichtig.

Rest in Pieces – Gedanken zum Charaktertod macht sich Che von Runway 61. Meiner Meinung nach ein sehr ausgewogener Artikel mit viel Pro-und-Contra-Argumenten.

DORP-Cast, Folge  87: Gestorben wird immer – damit hat es das Thema von den Bloggern zu den Podcastern geschafft. Thomas und Michael widmen der Frage der Charaktersterblichkeit eine eigene Folge.

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#RPGaday2015: Frage 2 bis 4

 

Nach dem langen Eintrag zu Frage 1 wirds jetzt kürzer und deshalb gibt es auch drei Antworten in einem Beitrag:

Frage 2: Welches über Crowdfunding geförderte Spiel hast du am liebsten unterstützt?

Ich habe bisher genau ein einziges Rollenspiel per Crowdfunding unterstützt, und das war die deutsche Übersetzung für Numenera. Die Auswahl fällt hier also sehr leicht 😉 .

Frage 3: Liebstes neue Spiel der letzten 12 Monate?

Ääääh. Falls das jetzt auf ein Spiel bezogen ist, dass in den letzten 12 Monaten erschienen ist, muss ich passen. Alles, was ich in letzter Zeit neu ausprobiert habe, ist wesentlich älter. Ehrlich gesagt bin ich auch gar nicht so drauf, dass ich mir haufenweise neue Rollenspiele kaufe und die dann sofort ausprobiere – ich komme aus Zeitgründen eh schon nicht zu dem, was bei mir im Regal steht.

Ich fasse die Frage also mal etwas weiter und sage was zu den Spielen, die ich im letzten Jahr zum ersten Mal gespielt hab, egal wie alt die sind. Immerhin drei Dinge konnte ich ausprobieren: Space 1889 auf der Heinzcon, Seelenfänger (in dem Fall auf FreeFate basierend) und Vampire auf der NordCon.  Und ja, ich weiß, dass es von Vampire gefühlte tausend verschiedene Versionen gibt, kein Plan, was das jetzt genau war – vermutlich das, was bei Ulisses jetzt auf Deutsch erscheint, es war nämlich eine Promorunde dafür.

Von den drei Dingen hat mit Vampire am besten gefallen, auch wenn ich da noch nie in ein Regelwerk geschaut habe – die Runde war sehr cool und irgendwie kam da trotz der Con-Bedingungen (laut, fremde Spieler, etc.) gut rüber, wie anders die Herangehensweise in dem System so ist. Jetzt hab ich das dringende Bedürfnis nach einer Vampire-Runde, kenne aber keinen, der das spielt. Von der Zeitfrage mal ganz abgesehen. Gnarf.

Space 1889 find ich als Setting aber auch extrem cool, da war nur das gespielte Abenteuer nicht so ganz mein Fall, aber ich möchte das auf jeden Fall nochmal spielen.

Frage 4: Spiel, das dich am meisten überrascht hat?

Äääääh. Keine Ahnung. Fiasko? Da weiß man vorher nie, wie man sich dieses Mal wieder in die Scheiße reitet und wo die Geschichte hinläuft 😀 .

Oder geht es um ein Spiel, an das man andere Erwartungen hatte und dass einen dann beim Lesen/Spielen überrascht hat? Dann würde ich wohl Hollow Earth Expediton sagen – ich hatte vorher keine Ahnung, wie viel Spaß so ein übertrieben pulpiges Rollenspiel macht, in dem man Nazis, die auf Dinosauriern reiten, bekämpft und dabei seinen Charakteren so tolle Namen wie Annabelle-Ruth McGuffin Pomeroy oder Dr. Dr. Anselm Marbuse gibt *g*.

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#RPGaday2015: Auf welches erscheinende Rollenspiel ich mich (nicht) freue.

Es gibt für den Monat August 2015 mal wieder eine Blogparade zum Thema Rollenspiel und nachdem ich drauf hingewiesen wurde, dass man da ja mitmachen könnte, will ich das nun tun. Vermutlich werde ich aber eher mehrere Fragen in einem Beitrag beantworten, weil mir zu den meisten davon nicht gerade Dinge in Blogeintrag-Länge einfallen.

So wäre auch die Antwort zur heutigen Frage eigentlich kurz gewesen. Eigentlich.

Die lautet nämlich:

Forthcoming game I’m looking forward to?

Die Antwort darauf lautet: Auf die deutsche Version von Numenera, weil ich das Setting sehr cool finde und gespannt drauf bin, mir das mal genauer anzuschauen. Und auf den Eis & Dampf-Settingband für Fate, weil ich Steampunk mag und weils von Judith und Christian Vogt ist, die ich auch mag. Soweit, so einfach.

Und auf welches nicht …?

Allerdings wurde auf Twitter heute vermutet, dass ich mich ja sicherlich vor allem auf DSA5 freue. Nachdem mein „Um Gottes Willen, NEIN“ auf Verwunderung stieß, blogge ich nun also dazu, wieso ich mich nicht auf DSA freue. Hurra!

Tatsächlich ist die Antwort nun gar nicht so weltbewegend und hat auch nix damit zu tun, dass ich mich nun von Aventurien, Myranor und DSA abwenden wollen würde. Im Gegenteil. Ich werde weiter DSA spielen und ich werde weiter DSA4.1 spielen. Die neue Edition werde ich mir vermutlich auch ein wenig anschauen, um für Nandurion einigermaßen auf dem laufenden Stand zu sein. Spielen will ich damit aber ganz sicher nicht.

So, jetzt kommt der Satz, bei dem sich alle DSA-Hater gramerfüllt über die Tastatur krümmen: Ich mag DSA4.1. Ich mag die drölfzig Möglichkeiten, mir meinen Charakter zusammenzubauen, ich find es toll, dass ich hunderte von Abenteuerpunkten in Talente wie Bergbau, Kartographie und Bogenbau stecken kann, wenn ich das möchte. Ich mag die vielen Kampfsonderfertigkeiten, die Tatsache, dass man bestimmte Charaktertypen auch im High-End-Bereich immer noch verbessern und spezialisieren kann und die vielen Möglichkeiten, die Entwicklung des Charakters durch Steigerung nachzubilden. Ich finde Spaltenverschiebungen, um Begabungen/Unfähigkeiten oder besondere Erfahrungen abzubilden, super. Es ist mir völlig wumpe, ob ein Söldner im Vergleich zum Krieger irgendwie benachteiligt ist, weil er keine akademische Ausbildung hat. Es ist mir auch völlig egal, ob Gildenmagier im Vergleich zu Hexen zu sehr vom Regelwerk bevorzugt werden. DSA4.1 ist für mich kein perfektes Regelsystem, aber eins, mit dem ich gut klarkomme und dass ich inzwischen so lange spiele, dass ich auch die meisten Regeln im Schlaf kenne. Und vor allem eins, dass so gut wie eben möglich mit der Hintergrundwelt verzahnt ist.
Ja, mit einer Runde Rollenspielneulinge würde ich tendenziell auch eher was anderes zum Einstieg wählen, aber ich spiele ja nicht mit Neulingen, ich spiele seit über 10 Jahren mit einer Runde, die so gut wie jede Woche spielt und in der der ganze Regelwust einfach nicht schlimm ist, weil sich jeder gut genug auskennt. Insofern kann ich auch die ganzen Aussagen wie „nach DSA4 ist steigern so kompliziert, dass ich seit 2 Jahren nicht gesteigert habe“ nur sehr abstrakt nachvollziehen, wenn man gut im System drin ist, macht das überhaupt keine Schwierigkeiten. Niemand aus meiner Runde verwendet auch nur irgendeine Software zum SC generieren und steigern. Geht alles. Und ja, ich kenne inzwischen auch diverse viel regelleichtere Systeme – die haben auch ihre Vorteile, ich würde sie aber nicht nutzen wollen, um damit Aventurien/Myranor zu bespielen.

Fassen wir zusammen: Auch wenn ich auf einer abstrakten Ebene nachvollziehen kann, dass DSA4 nicht gerade das perfekte Regelsystem ist, komme ich für mich, in meiner Runde, damit super zurecht und spiele DSA4.1 sehr gerne.

Von daher war meine Reaktion auf die Ankündigung von DSA5 auch kein „Hurra“, sondern eher ein „Och neeee.“ Lieber wäre es mir gewesen, wenn so einige Baustellen im DSA4-Regelwerk nochmal angegangen worden wären, oder man die Energie in viele Abenteuer und der Fortschreibung des Metaplots, der an einigen Stellen schon lange brachliegt, gesteckt hätte.

Als dann die ersten Details zur neuen Edition bekannt wurden, war eigentlich sehr schnell klar, dass das das Gegenteil von dem wird, was ich an DSA mag. Vereinfachung hier, Streichung da, bloß nicht zu kompliziert, bloß möglichst viel entsorgen. Dass ich das als jemand, der DSA4 wegen seines Detailreichtums mag, doof finde, liegt auf der Hand. Ein Beispiel: Dass man fürs Steigern nach der DSA4-Steigerungskostentabelle tendenziell einen Taschenrechner parat haben sollte, ist für mich total okay, weil das Steigern im Vergleich zum Spiel einen so verschwindend geringen Zeitanteil einnimmt, dass ich das zugunsten der vielen Möglichkeiten, meinen Charakter auszugestalten, gerne in Kauf nehme.  Selbiges gilt für die Generierung. Die dauert nach DSA4.1 vielleicht 2 oder 3 Stunden, aber was ist das im Vergleich zu den Jahren, die man den SC dann spielen kann? Bei DSA5 vereinfacht man Generierung und Steigerung zwar radikal, nimmt dafür aber sehr viele Möglichkeiten raus, den SC zu individualisieren. Für mich ist das kein guter Tausch.

Dass dann auch noch Hintergrundsetzungen zugunsten des Regelwerks über den Haufen geworfen wurden, z. B. bei den Geweihten, die jetzt alle viel mehr Karma regenieren und auch bei Beginn sehr viel mehr Karmpapunkte haben können, nervte mich zusätzlich. Dann kam die Beta-Version, die meinen eher negativen Eindruck voll bestätigte. (Wen es interessiert: Der Beta-Test-Bericht bei Nandurion findet sich hier.) Ohne diese jetzt nach irgendwelchen objektiven Kriterien bewerten zu wollen: Das ist einfach nicht mein Ding gewesen. Und es zeichnet sich ab, dass die fertige DSA5-Edition von der Beta nicht so stark abweicht, dass DSA5 für mich wieder interessant würde.

DSA4 zeichnet sich für mich dadurch aus, dass es versucht, möglichst gut den Hintergrund in Regeln umzusetzen. Davon weicht DSA5 zugunsten einfacherer Regeln ab. Das ist ein nachvollziehbarer Schritt, allerdings spricht mich dieses Vorgehen nicht an. Dass nun beispielsweise alle menschlichen Rassen, vom kleinen, aber flinken Moha über den normalen Mittelländer bis zum 2,5 Meter großen Trollzacker die selbe Spanne an körperlichen Attributen haben, finde ich einfach blöde. Klar, damit verhindert man, dass Spieler bestimmte Rassen nur wegen der Boni auf Eigenschaften wählen und eine hanebüchene Hintergrundgeschichte erfinden, die das rechtfertigt. Der Punkt ist bloß: Mit Leuten, die auf das Ausloten von solchen Regelmechanismen zu ihrem eigenem Vorteil aus sind, würde mir das Spiel sowieso keinen Spaß machen, egal nach welcher Regeledition. Und in meiner Gruppe macht halt keiner sowas.

Dazu kommt dann noch die bisher angedeutete Publikationsstrategie der Zukunft: Viele kurze Ready-to-play-Abenteuer, diverse Ausrüstungsheftchen, Kampagnen nicht in einem Band, sondern in 6 Teilen, die Möglichkeit, in jedem Regionalband, Ausrüstungsheft oder Abenteuer neue Regeln einzuführen … das alles ist einfach nicht, wie der Brite sagt, meine Tasse Tee.

Nun ist das alles auch gar nicht mal so tragisch: Meine Runde ist sich schon lange einig, dass wir bei DSA4.1 bleiben, so manche störende Regelstelle können wir nun beruhigt hausregeln, weil eh keine offizielle Überarbeitung dazu mehr kommen wird, vielleicht gibt es sogar einzelne Regelmechanismen aus DSA5, die wir für uns übernehmen können. Ungespielte Abenteuer stehen hier so viele im Regal, dass wir vermutlich locker noch 10-15 Jahre jeden Samstag spielen können, bevor sie uns ausgehen. Insofern bin ich gar nicht darauf angewiesen, jetzt jedes neue DSA-Produkt zu kaufen.

Ob die fünfte Edition jetzt etwas für die Leute ist, die DSA ab der dritten Regeledition viel zu kompliziert fanden und es sehr viel einfacher wollen, oder ob es dafür dann doch ein noch mehr verschlanktes DSA-Klassik oder dergleichen braucht, wird sich wohl in den nächsten Jahren herausstellen. Allerdings befüchte ich, dass auch in DSA5 immer noch so viel DSA drinsteckt, dass es für diejenigen, die am liebsten mit sehr einfachen Regeln spielen, immer noch zu komplex ist. Das DSA5-Grundregelwerk, das nächste Woche erscheint, werde ich dann sozusagen aus akademischer Neugier heraus lesen und meine Meinung dazu sicherlich in naher Zukunft kundtun – aber eher auf Nandurion als in diesem Blog.

Tl;dr: Ich bin eine dieser Bekloppten, die das DSA4-Regelwerk super findet und habe keinen Bedarf an einem vereinfachten DSA5-System mit weniger komplexen Regeln.

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Blogparade: Mein geilstes Rezept der Welt

Die geschätzte Robin Urban hat in ihrem Blog zu einer Blogparade aufgerufen, in der man sein geilstes Rezept der Welt vorstellen soll. Dabei geht es nicht um irgendein total fancy Gericht, für das man 37 Zutaten und 5 Stunden braucht, sondern eigentlich halt um das eine Rezept, das Leute kochen können, die sonst nicht kochen. Gut, damit bin ich eigentlich raus, denn auch wenn ich es zu selten tue, kann ich tatsächlich sogar ziemlich gut kochen. Aber ich habe es trotzdem, das passende Rezept. Das stammt noch aus meiner Zeit im Studentenwohnheim, wo ich weder viel Geld hatte noch groß Ahnung vom Kochen und das Einkaufen toller Zutaten sowieso eine dumme Idee gewesen wäre, weil aus den Kühlschränken in der Gemeinschaftsküche geklaut wurde wie nichts gutes. (Einmal stahl man mir eine volle Packung Häagen Dasz aus dem Eisfach, was damals, als 5 Euro für ne Packung Eis einfach mal scheiße viel Geld war, richtig genervt hat.) Außerdem hatte das Wohnheim zwar eine Putzfrau, die einmal die Woche kam, sauber war die Küche aber trotzdem nicht. Insgesamt also keine gute Umgebung zum kochen, und trotzdem gab es ein Gericht, das ich gelegentlich zubereitet habe, weil man dafür nur einen Topf braucht, es schnell geht und günstig ist.

Hier also mein geilstes Rezept der Welt für

Nudeln mit Thunfisch, Mais und Feta

Wir brauchen:

ca. 200g Nudeln (im trockenen Zustand)
1 Dose Thunfisch im eigenen Saft
1 Dose Mais
1 Packung Feta
1 Tomate
Salz
Pfeffer
Paprikapulver
optional: 2 EL Creme Fraiche
optional: eine Hand voll Gouda

Zubereitung:

Nudelwasser zum kochen bringen, reichlich salzen, Nudeln darin kochen.
Währenddessen den Feta würfeln, die Tomate kleinschnibbeln und die Flüssigkeit aus der Maisdose abgießen (ggfs. den Mais nochmal kurz im Nudelsieb abspülen).
Die Nudeln, wenn sie gar sind, abgießen und kurz im Nudelsieb parken. Topf auf der heißen Herdplatte lassen.
Die kleingeschnibbelte Tomate in den jetzt leeren Nudeltopf schmeißen und 2-3 Minuten drin lassen, bis sie ein bisschen zerfallen ist und man Tomatenmatsche hat.
Dann die Nudeln zurück in den Topf werfen, Mais und Thunfisch dazugeben, als letztes den Feta rein, gut rumrühren und dann mit Salz, Pfeffer und Paprika abschmecken. Man kann durchaus auch noch ein bisschen anderes Gewürzzeug wie Oregano, Curry oder Cayennepfeffer rantun, das ist aber optional.
Ebenfalls optional kann man am Ende noch 2 EL Creme Fraiche/Schmand und/oder ein bisschen Gouda reinwerfen, dann wird es noch etwas „soßiger“.

Und das wars auch schon. Fertig, zack, kann man so essen. Ergibt normalerweise genug für 2 Personen plus einen Teller Rest, den man dann am nächsten Tag noch essen kann. Das Gute daran ist, dass man das Zeug dann auch kalt als Quasi-Nudelsalat essen kann.

Ich kann mir vorstellen, dass man die Zutaten auch gut variieren kann, wenn man jetzt z. B. noch mehr Gemüse drin haben will oder keinen Thunfisch mag oder wie auch immer. Die Zubereitungszeit beträgt ca. 20 Minuten.

So, und das wars auch schon mit dem geilsten Rezept der Welt. Ein tolles Bild davon hab ich leider nicht. Ich glaube, ich muss das mal wieder kochen, dann hol ich es vielleicht noch nach.

EDIT: So, und weils das jetzt total bringt, gibts auch noch ein Bild.

2015-06-23 18.49.16Da. Es sind Nudeln mit Matsche. What did you expect?

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