Don’t kill my darlings – wieso ich keine Charaktertode brauche

Das ist jetzt wieder ein Artikel, der aus einer Twitterdiskussion entstanden ist, bei der dann alle Beteiligten feststellten, dass man auf Twitter einfach nicht gescheit diskutieren kann. Also, all ihr da draußen, die ihr an der Diskussion teilgenommen habt, fühlt euch eingeladen, in den Kommentaren weiterzumachen 🙂

Wie die Überschrift schon sagt, es geht um Charaktertod und dessen Für und Wider und vor allem die Frage, ob er vom Zufall abhängen sollte. Ausgangspunkt war dieser Blogeintrag und da die Antwort auf Frage 3. Ich zitiere mal in Teilen:

Der Charaktertod gehört dazu. Und er muss nicht immer sinnvoll sein. Natürlich wünschten sich viele Spieler für ihren Charakter einen heldenhaften Tod, aber auch ein erfolgloser Wurf beim Klettern in 500 Fuß Höhe kann zum Absturz und damit zum Ableben führen.

Dieser Aussage stimmten auf Twitter so einige Leute zu, ich musste wie immer bei dem Thema reflexhaft widersprechen und nun habe ich den Salat und muss darüber bloggen. Also nicht, weil mich einer mit vorgehaltener Knarre zwingen würde, aber weil es mir ein Bedürfnis ist.

Miteinander, gegeneinander, durcheinander

Grundsätzlich gehört die Frage, wann ein Charakter das Zeitliche segnen kann, natürlich in den großen Komplex des Umgangs der Spielgruppe untereinander. Das betrifft auch die Frage, ob offen oder verdeckt gewürfelt wird, ob die SC auch komplett an ihrer Aufgabe scheitern können, ob die SL Hilfestellung gibt, wenn die Spieler in eine Sackgasse gerannt sind und so weiter. Im Prinzip stellt sich halt die Frage, ob das Abenteuer etwas ist, was die SC und die Spieler im Wettstreit gegen den SL „schaffen“ müssen oder ob man einfach irgendwie gemeinsam eine coole Geschichte erzählt, in der die SL vielleicht auch gar nicht so viel mehr zu sagen hat als die Spieler. Zwischen diesen beiden Extremen dürften sich die Positionen wohl bewegen.

Nun isses nicht so, dass ich jetzt nur noch spielleiterlose Systeme wie Fiasko spielen wollte und ich mag es auch durchaus, wenn unser SL uns als Spieler und SC vor eine Aufgabe stellt, von der wir nicht sofort wissen, wie wir sie lösen können. Allerdings weiß ich dann immer, dass er uns keine unlösbare Aufgabe vorsetzt, weil ers lustig findet, dass wir auf die Fresse kriegen. Fast immer kriegen wir es dann eben auch hin, die Situation auf die ein oder andere Weise zu lösen, auch wenn natürlich mal was schiefgeht und nicht immer alles nach Plan läuft. Im Gegenzug kann sich unser SL dann auch schon drauf verlassen, dass keiner seiner Spieler kompletten Bullshit baut, nur um ihn zu provozieren oder zu sehen, ob er es ihm/ihr durchgehen lässt. Das schafft eine entspannte Grundstimmung, in der Platz ist für unkonventionelle Ideen, für Charakterspiel und auch mal für slapstickartige Nummern, bei denen irgendwas total schiefgeht.

Insofern läuft das bei uns schon recht ideal so, wie ich das gerne hätte, und ich kann Schilderungen von Spielern, die sinnlos versuchen, ihre Grenzen auszutesten (und z. B. verkünden, jetzt nackt in die Eiswüste zu ziehen, um ein Beispiel von Twitter aufzugreifen) genausowenig verstehen wie SL, die sich ein Abenteuer ausdenken und dann mal gucken, ob die SC es schaffen, zu überleben. Das wäre für mich dann schon ein Grund, das außerhalb des Spiels anzusprechen und im Zweifelsfall die Runde zu verlassen. Klar, das sagt sich immer leicht, und in manchen Wohnorten kann man sich nicht aussuchen, wen man überhaupt zum Spielen findet, aber Spaß machen würde mir das Spiel unter solchen Voraussetzungen halt nicht.

Ich habe da teilweise das Gefühl, dass das auch immer sehr verbissen diskutiert wird – wer verdeckt würfelt, ist ein railroadender Märchenonkel, der seine Spieler in Watte packt und ihnen eine Geschichte vorliest, nur die echten, truen Rollenspieler sind knallhart und würfeln offen und wenn dann halt jeden Abend ein SC stirbt, dann müssen sich die Spieler halt verdammt noch mal mehr anstrengen. Kann man sicher so sehen, es wäre aber keine Atmosphäre, in der ich spielen wollte.

Realismus und Dramatik

Ein weiterer Punkt ist das Schwanken zwischen einer erzählerisch schönen, den Regeln der Dramatik folgenden Geschichte und dem Realismus von Welt und Zufall. Natürlich ist es möglich, dass man so viel Pech hat, dass der erfahrene SC-Krieger gegen den schwächlichen Goblin unterliegt und stirbt. Sowohl die Würfelergebnisse geben das her als auch die Erfahrung – es fallen genug Leute beim Kirschernten von der Leiter, stürzen über die Teppichkante oder verletzen sich sonstwie auf unwahrscheinliche und undramatische Weise. Insofern ist es natürlich in gewisser Weise nur realistisch, wenn die SC auch in einem Scharmützel gegen Wegelagegerer draufgehen können, während sie eigentlich erst auf der Reise zum eigentlichen Ort des Geschehens sind. Es ist nur die Frage, ob man das möchte. Und ich möchte das nicht.

Realismus kann ich jeden Tag haben, das Leben ist voll von blöden Zufällen, Pech und Pannen. Das brauche ich im Rollenspiel nun nicht auch noch. Und für mich ist Rollenspiel umso besser, je mehr sich a) eine persönliche Involvierung aufbaut (dazu später mehr) und b) je besser sich ein RPG-Abenteuer nach gewissen Regeln der Dramatik entwickelt. Natürlich isses immer noch Rollenspiel und die Geschehnisse hängen davon ab, was die Spieler tun, so dass es nie eine komplett durchgescriptete Dramatik geben kann. Soll es auch gar nicht, sonst kann ich stattdessen ja auch ein Buch lesen. Aber so gewisse Punkte und Richtlinien eines dramatischen Aufbaus sind auch im RPG durchaus zu erreichen. Ob das jetzt ein lange aufgebauter Gegenspieler ist oder ein NPC, der lange als Freund der SC aufgebaut wird, ehe er/sie in Gefahr gerät, eine sich erfüllende Prophezeiung oder eine sich aus verschiedenen Puzzleteilen zusammensetzende Erkenntnis. Und was halt in den Aufbau einer Geschichte nun ganz schlecht passt, ist, dass die Hauptperson auf der Anreise am dritten Goblin von links stirbt.

Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass ein Charaktertod auch durchaus toll sein kann, wenn er in der richtigen Situation passiert und mit der richtigen Dramatik einhergeht. Das muss dann nicht immer total episch ablaufen, ein stiller Abgang oder die letzte Konsequenz eines alten Fehlers oder der eigenen Uneinsichtigkeit kann für mich genauso dramatisch passend sein wie ein episches Aufopfern.

Was ist ein Spielercharakter?

Wie man zu Charaktertoden steht, hängt wohl auch sehr davon ab, wie man zu seinen Charakteren an sich steht. Sind sie eine Ansammlung von Zahlen, die andere Ansammlungen von Zahlen (aka NPCs) bekämpfen? Sind sie der Versuch, sich im Laienschauspiel zu ergehen? Ein anderer Name, den man sich selbst gibt, während man so tut, als wäre man grad im Mittelalter oder auf einem Raumschiff? Eine Figur, die bereits eine Persönlichkeit hat? Oder lieber ein weißes Blatt, das sich erst im Laufe der Abenteuer mit Leben und Geschichten füllt? Die Antwort liegt für jede Spielerin wohl irgendwo dazwischen.

Je mehr man natürlich am Charakter hängt, desto fataler wäre ein Tod desselben. Deswegen bin ich auch so unbegeistert von der Möglichkeit, dass die SC durch dumme Zufälle sterben können. Ich mag meine gespielten SC nicht nur, sondern habe für die meisten von ihnen auch Pläne für ihre Zukunft  – manchmal sehr konkrete, manchmal mehr so eine vage Idee, was sie irgendwann mal werden und sein und erreichen könnten. Diese Ideen sind in manchen Fällen meinem SL auch schon bekannt und wenn es passt, baut er da immer mal wieder was ein, was den SC in die entsprechende Richtung schickt. Manchmal passiert natürlich auch etwas und bringt die Planung durcheinander, das ist dann auch okay. Aber ganz sicherlich möchte ich nicht, dass eine Figur, für die ich schon für die nächsten Jahre Pläne und Ideen habe, dann einfach weg ist, weil ich leider die Kletternprobe verpatzt habe und der SC nun tot ist.

Etwas anders sehe ich das tatsächlich bei One-Shots, bei denen gar nicht geplant ist, die Charaktere länger als einen Abend zu spielen. Da sind auch schon etliche meiner SC draufgegangen und ich fand das sehr okay. Auch wenn ich meistens auch zu einem Archetypen schon nach ner Stunde ein engeres geistiges und emotionales Verhältnis habe, als ich das meistens zugeben möchte 😉 . Bei sowas wie Fiasko ist natürlich auch total in Ordnung, wenn die Charaktere sterben, das ist ja ein Teil des Spaßes.

Und wo bleibt die Spannung?

Das am häufigsten gebrachte Argument für offenes Würfeln und für mögliche Zufallstode ist das der Spannung. „Aber wenn man weiß, dass keiner stirbt, isses ja langweilig“. Ich kann tatsächlich sagen, dass das bei mir nicht zutrifft. Wenn das Abenteuer gut läuft und die Atmosphäre richtig aufgebaut wurde, bin ich im Charakter so drin, dass ich in dem Moment kaum noch weiß, dass er oder sie nicht einfach durch einen verirrten Pfeil sterben wird. Ich weiß, damit mache ich jetzt noch zusätzlich das Thema „Immersion“ auf, aber für mich ist das auch eins der wichtigsten Elemente am Rollenspiel. Wenn ich richtig drin bin, dann sitze ich da auch mit Herzklopfen und zittrig am Spieltisch, weil meinem Charakter grad was Spannendes oder Gruseliges passiert. Dass ich dann irgendwo theoretisch weiß, dass mein SC „safe“ ist, ist in dem Moment egal, weil ich zu sehr im Charakter drinstecke.

Tatsächlich ist es sogar eher so, dass ich mich mehr in die Spannung, die Dramatik, die Atmosphäre reinwerfen kann, wenn ich weiß, dass das Sicherheitsnetz irgendwo da ist. Ich habe durchaus SC, die sehr mutig oder ein bisschen todessehnsüchtig sind, und die könnte ich nie in voller Breite ausspielen, wenn ich Angst haben müsste, dass sie in einem unwichtigen Nebenscharmützel sterben. Nur weil dem Charakter egal ist, ob er/sie lebt oder stirbt, heißt das ja nicht, dass ich als Spielerin ihn/sie nicht sehr dringend noch ein paar Jahre spielen möchte. Wenn ich in meiner Dänemarkrunde spiele, bin ich auch immer viel vorsichtiger und quasi taktischer, weil da offen gewürfelt wird und auch Zufallstode passieren können. Da disktutier ich dann auch am Spieltisch bis aufs Blut, wenn mMn eine Regel falsch ausgelegt wird und da das Leben meines SC dran hängt. Das stört dann natürlich das Spielgefühl und reißt einen aus dem Abenteuer. Insofern: Je größer die Gefahr, dass mein Charakter doof draufgeht, desto weniger spannend (und immersiv) ist das Spiel für mich.

Ein weiterer Punkt ist natürlich, dass einem Charakter alle möglichen Dinge passieren können, die interessanter sind als der Tod. Und die es nicht unmöglich machen, weiter mit dem Charakter Spaß zu haben und ihn zu entwickeln. Es ist ja sogar so, dass ich es toll finde, wenn meine SC auf die Fresse kriegen (dazu gibt es sogar einen eigenen Blogeintrag) – aber ich möchte sie so lange spielen, wie ich Spaß an ihnen habe und ihre Geschichte nicht zu Ende erzählt ist.

In der Praxis

Nach meinen theoretischen Überlegungen noch kurz ein Wort dazu, wie wir das Thema in unserer Gruppe handhaben. Bei uns können SC sterben, wenn a) der Spieler das möchte oder b) der Spieler das Risiko in Kauf nimmt und sich klar ist, dass es zu einem Charaktertod kommen könnte. Und ja, wenn bei uns einer sagt, dass sein SC jetzt nackt in die Eiswüste rennt, könnte er an sich zwar auch sterben, aber dann würden wir eher das Spiel unterbrechen und erstmal fragen, was da gerade schief läuft. Tatsächlich ist das etwas, was unser SL auch öfter mal tut, wenn ein Spieler den Eindruck macht, er würde die Situation gerade ganz anders einschätzen als der SL sie beschreiben wollte. Das unterbricht zwar auch kurz das Spiel, manchmal stellt sich dann aber auch heraus, dass gerade alle Beteiligten sich die Situation anders vorstellen. So klärt man, dass keiner in eine Lage rennt, die er komplett falsch einschätzt.

Wir hatten vor einiger Zeit auch mal fast einen toten SC, weil der sehr götterfürchtige Krieger sich einem riesigen daimoniden Monster entgegenstellte, vor dem wir eigentlich weglaufen sollten. Da war uns allen in dem Moment klar, dass der SC gut bei draufgehen kann und dass das ein Risiko ist, was der Spieler auch bereit war einzugehen. Es wäre ein verdammt cooler Abgang gewesen – tatsächlich konnten die anderen 3 SC es dann nicht mit ansehen, sind ihm zu Hilfe geeilt und haben es alle sehr, sehr knapp überlebt. Es hätte aber mit ein bisschen mehr Pech auch anders ausgehen können. Und das wäre dann auch für alle in Ordnung gewesen.

Einmal wollte ich übrigens auch für einen meiner Charaktere einen quasi vorher abgesprochenen Tod – das Abenteuer lief dann aber so blöd, lieblos und chaotisch, dass ich vorher aus der Runde ausgestiegen bin. Heute bin ich sehr froh darüber, weil so immer noch die Chance da ist, der Figur irgendwann später einen schönen Abgang zu verschaffen.

Fazit

Für mich ist ein drohender Charaktertod durch blöde Zufälle kein Element, das das Spiel bereichert und Spannung bringt, sondern im Gegenteil etwas, das mir im Falle des Eintretens nicht nur den Abend, sondern vermutlich sehr viel mehr verderben würde. Ich hänge an all meinen Charakteren und wenn sie mal sterben, möchte ich darauf eingestellt sein und es soll etwas sein, an das man sich erinnert.

Vermutlich hätte ich noch viel mehr zum Thema schreiben können, aber es wäre ja für die gerade auf Twitter gelaufene Diskussion von Vorteil, sich da nun gleich in einem Blogeintrag anschließen zu können, oder hier zu kommentieren. In jedem Fall wäre es doch nett, wenn noch mehr Leute etwas dazu schreiben, von daher rufe ich doch mal alle Beteiligten auf, sich so blogparademäßig an dem Thema zu beteiligen! Die Beiträge kann ich dann ja hier am Ende noch verlinken.

Linksammlung

Another one bites the dust Sorben von Gelbe Zeichen, bei dem der Beitrag stand, der die Diskussion auslöste, hat nochmal einen langen Artikel zum Thema verfasst, der die Frage des Charaktertods auch aus Spielleitersicht beleuchtet.

STIRB ENDLICH! – Ganz so drastisch sieht Leander in seinem Beitrag im Magun-Blog das Thema dann doch nicht, aber generell findet er Charaktertode wichtig.

Rest in Pieces – Gedanken zum Charaktertod macht sich Che von Runway 61. Meiner Meinung nach ein sehr ausgewogener Artikel mit viel Pro-und-Contra-Argumenten.

DORP-Cast, Folge  87: Gestorben wird immer – damit hat es das Thema von den Bloggern zu den Podcastern geschafft. Thomas und Michael widmen der Frage der Charaktersterblichkeit eine eigene Folge.

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17 Kommentare

Eingeordnet unter Rollenspiel

17 Antworten zu “Don’t kill my darlings – wieso ich keine Charaktertode brauche

  1. Wir spielen ja gar nicht so über die Maßen oft zusammen, deshalb bin ich ja fast schon erstaunt, *wie* ähnlich sich unsere Meinungen sind. 😉 Unsere Runde spielt jetzt seit 2 Jahren fast ausschließlich mit Fate Core-Regeln in wechselnden Settings. Bei Fate ist die Kooperation zwischen SL und Spielern besonders wichtig, alle zusammen erschaffen die Geschichte und obwohl der SL die Grundidee mitbringt und die Geschichte vornehmlich voranbringt, trägt jeder Spieler zu deren Gelingen bei und erweitert sie um Nebenstränge und um Motivationen und Auflösungen.
    Beispiel: Wir spielen gerade ein Setting namens Berlin’96. Es spielt in Berlin. Im Jahr ’96. 😉 Mit der Abweichung, dass wir (im Moment noch) ganz latente übernatürliche Fähigkeiten besitzen, und alles ähnlich zur Daredevil-Serie von Immobilienmogulen und Banden regiert wird. Jeder Charakter ist in einem seiner Aspekte mit einer Organisation verbunden. Christians Charakter, ein Polizist, hat momentan Beef mit der Rockergang „Killing Spree“ und deren Chef Nutella. (Die Namen sind übrigens echt 😉 ) Nutella ist dafür verantwortlich, dass die Tochter des Charakters im Koma liegt. Der Charakter hat also ein Ziel: Er will Nutella und die Killing Spree so richtig fertig machen. Und dann steigt er beim Hausputz auf eine Leiter, fällt runter und bricht sich das Genick.
    Tadummts.
    Wär blöd.
    Es wär auch blöd, wenn der dritte Abou Chaker von links ihn bei einer Polizeistraßensperre erschießt. Nee, Frank „Sprotte“ Neumaier muss früher oder später Nutella drankriegen oder dabei draufgehen. Das ist der Punkt, auf den seine Geschichte hinausläuft. Das ist nicht der Punkt, auf den die Geschichte der ganzen Gruppe hinausläuft – aber beide Punkte (innere und äußere Handlung) werden früher oder später in etwa zugleich kulminieren, da bin ich mir ziemlich sicher. Dass Frank beim Putzen tot umfällt oder in einen Gulli fällt und sich den Hals bricht oder von einer random Kugel getroffen wird – das wäre in dem Fall nicht nur für ihn und seinen Spieler eine Enttäuschung, sondern für uns alle.
    Und wenn das dann halt soweit ist – Frank versus Nutella – dann ist alles drin. Tod, Niederlage, Sieg oder auch ein Unentschieden à la „Nutella schleppt sich schwer verwundet davon, nur sein rechtes Bein bleibt zurück – aber seine Leute haben deine Tochter und ihr werdet euch wiedersehen.“ 😉
    Zur Frage, was Fate statt Charaktertod auf Lager hat: Fate verhindert keinen Charaktertod, aber es erweitert die Option „tot“ auf mannigfache andere Möglichkeiten wie „In der Gewalt des Feindes“, „verstümmelt = mit verändertem Charakterkonzept“, „Gegner erlangt wichtiges Dingsbums, das vorher dem Charakter gehörte“ oder was weiß ich. Es gibt interessantere Dinge als den Tod.

  2. Julie

    Gnahgnahgnah, das geht mir schon zu sehr in die Extreme. Also nach dem Motto: „Entweder es ist ein schönes, gemeinsames Spiel, dann gibt es aber definitiv keine Charaktertode, oder es ist ein dreckiges Spiel gegeneinander und jeder SC kann beim dritten Goblin von links verrecken, weil EIN Wurf danebengeht.“

    Ich glaube tatsächlich, dass keiner der Diskutierenden letzteres will (und eine SL, die den Spielern ‚auf dem Weg zum Plot‘ sinnlos eine runde Goblins in den Kampf wirft, halte ich auch für per se schlecht und fragwürdig, aber ich halte sinnlose Kämpfe um des Kampfes willen auch für beknackt im Rollenspiel). Ich möchte auch keine Runde spielen, in der ein einzelner gepatzter Wurf den Charaktertod bedeutet. ABER.

    Es ist möglich, eine tatsächliche Heldenrunde zu haben, deren Mission definitiv keine Suizidmission ist und trotzdem klar definierte Regeln zu haben, die einen MÖGLICHEN Charaktertod beinhalten. „Mögliche Charaktertode“ heißt ja nicht, dass man „one-shot-kills durch den Zufallspfeil“ hat oder dass beim Stolpern ein Genickbruch passiert. Und tatsächlich wäre ein Spiel, bei dem ich weiß, ich kann machen was ich will, ich werde nicht beim Kampf draufgehen, außer ich „will“ oder „erlaube“ es, für mich sogar komplett immersionsbrechend. Ja, ich mag es, Held zu sein in einer Rollenspielrunde, aber ich finde es auch vollkommen in Ordnung, dass, wenn die Umstände entsprechend zusammenkommen (das beinhaltet definitiv als einen einzelnen gepatzten Würfel), ein Charakter auch sterben kann.

    Der letzte (ungeplante) Charaktertod in unserer Runde passierte bei einem Kampf, bei dem ein nicht sehr kampflastiger Charakter von ausgebildeten Soldaten niedergemetzelt wurde. Und selbst dann wäre es noch möglich gewesen, dass er gerettet wurde, aber die Umstände waren leider dergestalt, dass keiner der anderen Charaktere es rechtzeitig geschafft hat, zum Sterbenden zu kommen um Erste Hilfe zu leisten und bis der Charakter endlich rausgezogen worden war, war er leider verblutet. Das war für den Spieler total hart, aber – und das finde ich superwichtig – es lief nach klaren, fairen Regeln ab. Es war keine SL-Willkür, es war kein 0815-Bandit am Wegrand, es geschah bei einer Rettungsaktion für einen anderen Charakter. Es WAR ein Heldentod, auch wenn er ungeplant war. (Allerdings hatte ich auch bisher immer das Glück, unter einer SL zu spielen, die uns nie Kämpfe um der Kämpfe wegen entgegengeworfen hat.)

    Und das, ohne ein „Spiel gegen die SL“ gewesen zu sein. Ich gehöre aber auch zu den Leuten, die keine klicki-bunti-shiny-rainbow-Welt mag. Ich mag RPG-Welten, die etwas „Griff“ haben und auch etwas rauher sind, greifbar. Ich mag keine hochglänzenden Paladine, die überall durchglippschen können, einfach weil sie unantastbare Helden sind und wo sich die SCs irgendwann drum streiten, wer von ihnen jetzt die Banditen killt, weil sie eh überall durchkommen. Das ist doch sterbenslangweilig. Eine spannende, erlebbare Geschichte beinhaltet für mich auch einen gewissen Kitzel. Ja, mit Regeln für einen Tod und ohne die Dauergefahr des „ein Wurf verpatzt und du bist tot“, aber auch ohne das „ist eh egal, was ich mache, ich gewinne so oder so“. Dafür brauch ich nicht spielen.

    Ich vermute, dass unsere Meinungen gar nicht so weit auseinandergehen, aber dein Text las sich grad einfach so extrem. 😉

    • Hannah

      Witzig, ich fand den Text überhaupt nicht extrem, sondern habe die ganze Zeit zustimmend genickt.

      „Ich gehöre aber auch zu den Leuten, die keine klicki-bunti-shiny-rainbow-Welt mag. Ich mag RPG-Welten, die etwas „Griff“ haben und auch etwas rauher sind, greifbar.“

      Das widerspricht ja nicht dem Ansatz „Tod bitte nur dann wenn dramaturgisch sinnvoll“. In meinen Runden – in denen der überraschende Charaktertod nie gedroht hat – wurden Verlobte in einem Hain Schwarzen Weins verstümmelt, ein Charakter zwischen der Loyalität zu Imperium und Rebellion aufgerieben oder der neunjährige Sohn zu Tode gefoltert. Nicht besonders shiny. Eher schlimmer als jeder Tod.

    • Kann sein, dass sich der Text etwas extrem liest – ich habe diese Diskussion vermutlich schon 3 x mehr geführt als es für ein Rollenspielleben ausreichend wäre 😉 . Und wenn man sich ein wenig in den Rollenspielblogs und -foren herumtreibt, ist mein oben angebrachtes Märchenonkel-Beispiel noch nett formuliert, da neige ich dann teilweise auch dazu, meine Sichtweise auch sehr drastisch darzustellen.

      Außerdem habe ich ja 6 Jahre lang in einer Runde gespielt, in der es ständig Kampf-Zufallsbegegnungen gab, in der offen gewürfelt wurde und in der Zufallstode durchaus öfter passiert sind. Und meine Fresse, hätte ich abgekotzt, wenn mein SC auf dem Weg vom Finalort ins Freie von fallenden Steinen erschlagen/von einem Zufallstrupp Schläger, die den SC nur Angst machen sollten, getötet/beim Versuch, einen Schatz aus einem Brunnen hochzutauchen, ertrunken wären. Und ja, das waren alles echte Beispiele. Als Highlight des Ganzen ist ja, zum Glück vor meiner Zeit, die epischste aller DSA-Kampagnen nach 6 Jahren Spielzeit mit dem Misserfolg und Tod aller SC geendet, weil Meistergnade is ja scheiße, wir wollen die volle Härte – oh, ein Spieler ist vollkommen betrunken, macht das Dümmstmögliche und leider sind jetzt alle tot und die Welt untergegangen. Alle Spieler waren stocksauer und der SL ist da heute noch leicht traumatisiert von. Wo da jetzt der Mehrwert liegen soll – ich weiß es nicht.

      Aber ich habe ja auch nicht geschrieben, dass ich Charaktertode kompett ablehne. Tatsächlich hätte ich mir für den einen erwähnten SC einen schönen Tod sehr gewünscht, aber ich denke, dass das, was es in dem Abenteuer hätte werden können, eher blöd geworden wäre.

      Ob nur ein Wurf schiefgehen muss, damit ein SC stirbt, hängt ja auch vom System ab. Bei DSA reicht im Zweifel ein glücklich getroffener Bogenschuss auf ne ungünstige Zone, um zumindest von mopsfidel auf sehr angeschlagen zu fallen, und wenn das dann nicht bei vollen Lebenspunkten passiert, kann das auch mal schiefgehen. (Auch wenn man dann mit Heilung noch was machen kann.)

      Ich weiß jetzt nicht, ob das mit der klicky-bunty-shiny-Welt einfach nur ein weiteres Argument für mögliche SC-Tode war, oder ob du jetzt aus meinem Text wirklich meinst, dass ich den Überpaladin spielen will, der in einer Art Disneylandverschnitt alles wegmäht, was sich ihm in den Weg stellt. Wenn letzteres: Nee, will ich nicht, wie gesagt, ich find es generell super, wenn meine SC öfter mal auf die Fresse kriegen und leiden müssen. Und ob man gewinnt oder verliert und wie viel auf dem Spiel steht, hängt ja nicht nur davon ab, ob alle überleben. Letzten Endes geht es immer um Entscheidungen und Konsequenzen, und wie diese zusammenhängen. Wenn die SL beschließt, dass die SC jetzt ohne vorherige Ankündigung von Räubern überfallen werden, ist das etwas, auf das die keinen Einfluss über eine Entscheidung haben. Wenn dabei dann einer stirbt, ist das eine sehr heftige Konsequenz für etwas, was nicht beeinflussbar war (die hypothetische Räuberbande hatte in dem Fall auch nix mit dem Abenteuer zu tun und kannte die SC nicht. Wir sind dann wieder bei Zufalls-Kampfbegegnungen und die finde ich auch unglaublich ätzend). Andererseits können die SC Entscheidungen treffen, die sehr große Konsequenzen nach sich ziehen, aber sie müssen nicht zwangsläufig im Leben oder Sterben der SC liegen.

      Ich glaube, wir liegen da insgesamt gar nciht so weit auseinander. Dein Beispiel hätte bei uns auch so passieren können – es war ja ein bewusstes Inkaufnehmen der Tatsache, als Nichtkämpfer zwischen bewaffnete Soldaten zu rennen, wenn ich das richtig verstehe. Da hätte unser SL ggfs. mal nachgefragt und wenn der Spieler das trotzdem so will, dann wäre es halt so gewesen.

      • Julie

        „Und meine Fresse, hätte ich abgekotzt, wenn mein SC auf dem Weg vom Finalort ins Freie von fallenden Steinen erschlagen/von einem Zufallstrupp Schläger, die den SC nur Angst machen sollten, getötet/beim Versuch, einen Schatz aus einem Brunnen hochzutauchen, ertrunken wären. Und ja, das waren alles echte Beispiele. “

        Hätte ich auch. Aber das ist für mich schlicht schlechtes Spiel und schlecht gesettetes Abenteuer, bei sowas wollte ich eh nicht mitspielen 😉

        Wie gesagt: Zufallskämpfe/-tode (aka Steinwurf o.ä.) finde ich auch scheiße. Aber ich finde es genauso kacke, wenn ich einfach WEISS, dass definitiv nichts passieren kann. (Leander nannte grad als recht gutes Beispiel die „spannenden“ Szenen im ersten Hobbitteil, wo Bilbo zweimal angeblich fast stirbt, wobei man die ganze Zeit weiß, dass er *definitiv* nicht stirbt. Das ist einfach nicht spannend, sondern bestenfalls lästig. Ähnlich empfinde ich dann sowas auch im Rollenspiel.)

        Bei der genannten Szene war es definitiv nicht so, dass der Spieler dümmlich seinen Nichtkämpfer in Soldaten rennen ließ, so dass die SL nochmal hätte nachfragen können, ob er das wirklich will – die Rettungsaktion war… was unglücklich, weil Umstände™. Ist auch nicht so wichtig. Was ich meine ist, dass es mir als Spieler nur wichtig ist, dass es nachvollziehbar ist, warum mein Char jetzt stirbt, es also wirklich regeltechnisch eindeutig ist.

        (Das von dir genannte Beispiel der angreifenden Räuberbande: bei sowas kann man ja aber auch als SL, wenn man merkt, dass man die eigenen NSCs viel zu stark gemacht hat und die SCs grad alle drohen, draufzugehen, noch was machen. Zum Beispiel den Anführer brüllen lassen „Ergebt euch!“ oder „Ich will sie lebendig!“ oder irgendwas. Eine Runde, bei der die SL es darauf ANLEGT, seine Spieler zu killen, find ich wie gesagt auch bescheuert. Aber Safeplay halt auch.)

      • Ich sehe es halt nicht so, dass „dem Charakter nichts passieren kann“, nur weil er nicht an Würfelpech stirbt. Der Tod ist ja nur eine von mehreren möglichen Konsequenzen.

        Und was den Charaktertod aus deinem Beispiel angeht: Ich habe ja nie behauptet, dass der SC irgendwas dümmliches gemacht hat. Wenn es auch ohne Nachfragen klar war, dass es eine potenziell tödliche Situation ist und das allen klar war, ist es ja umso besser. Ich denke, dass ich mit so einem Tod dann vermutlich sogar irgendwie leben könnte (ahahaha…). Also ohne jetzt die genauen Umstände zu kennen und zu wissen, wie sehr der Charakter in die Kampagne involviert war und wie lange die dauern sollte und so *fuchtel*.

        Zum Thema „die NSC zu stark gemacht“: Das Ganze funktioniert bei uns auch so gut, weil wir seit ewig zusammenspielen, der SL uns und unsere SC kennt und sehr gut einschätzen kann, was wir schaffen und was nicht. Und trotz unseres Kein-Zufallstod-Deals witzeln wir gefühlt jeden 3. Abend, ob er wohl keinen Bock mehr auf die Heldengruppe hat und die SC alle umbringen will, weil wir grad mal wieder allesamt mit knapp vor tot das Abenteuer überlebt haben 😉 . Es ist also nicht so, dass wir da ständig lockerflockig durch alles durchrauschen würden. Aber je besser natürlich die Gruppe bekannt ist, desto mehr kann man als SL auch Situationen schaffen, in denen es knapp und gefährlich wird, ohne dass man in den TPK schlittert.

        Aber das nur mal so am Rande, weil es mir gerade noch einfiel.

  3. Centi

    Ich kann mich dir da nur zu 100% anschließen.

    Ich bin ja keine aktive Spielerin mehr, aber der SL meiner damaligen Runde hat das wohl etwa so gehalten wie ihr in eurer. Wir waren uns alle einig, dass unsere SC nicht sterben sollten, wenn daher jemand auf dem Weg gewesen wäre, etwas Dummes zu tun, hätte es Warnschüsse gegeben. Und ehrlich gesagt wäre ich auch wirklich verstimmt gewesen, wenn mein SC durch einen verirrten Pfeil umgekommen wäre, denn ja, in einer mehrjährigen Kampagne möchte ich sowas nicht. (Bei One-Shots würde ich das auch lockerer sehen.)
    Das ist auch eine Frage des Vertrauens. Darauf vertrauen, dass die Spielerinnen nach bestem Wissen und Gewissen handeln, und darauf, dass der SL mit und nicht gegen uns spielt. Diese Übereinkunft des Miteinander ist wichtig, wie du schon schreibst.

    Ich möchte übrigens generell ein bisschen die Kontrolle über meinen SC behalten, bspw. sollten auch traumatisierende Ereignisse nicht so ohne weiteres und ohne Rücksprache (o.ä. einvernehmen) stattfinden. Immerhin müsste ich so einen ggf. anderen SC spielen als von mir gewünscht und angelehnt.

    Ich sehe ebenfalls nicht, dass es dumme Aktionen seitens der Spielerinnen fördert oder Spannung nimmt. Ich hab in einerm Kinderdetektiv-RPG nach einem verschwundenen toten Fisch gesucht und es war mega spannend!

    Mein SC war in einem harten Kampf einmal so schwer verletzt worden, dass ihre Lebenspunkte bereits im Minus waren, trotzdem ließ der SL sie leben. Besser noch, in der Zeit, in der sie sich erholte und getrennt von der Gruppe war, hatte sie storyrelevante Begegnungen und bekam einen eigenen Plot.
    Ich bin immer noch voller Respekt für meinen damaligen SL, der so spontan reagieren konnte und noch mal so viel mehr aus dem Spiel herausholte.

  4. Sehr interessante Diskussion, an der ich mich gerne beteilige.

    Ich würde zunächst „Tod“ etwas freier als „Ende“ bezeichnen. Der Moment also, wo mein Charakter abgeheftet wird. Für immer.
    Das kann neben dem Tod- je nach Setting – ja auch bedeuten, dass er seine Menschlichkeit verliert, Wahnsinnig wird, zum Monster wird, der Dunklen Seite verfällt, zum Untoten / Geist wird, usw.
    Einige Dinge davon kommen nicht plötzlich und überraschend. Ich picke mal die Menschlichkeit von Vampiren. Ich sehe den Verfall als Spieler und ich kann dagegen ankämpfen, aber es kommt irgendwann ein Moment wo ich mich entscheiden muss. Und genau das ist für mich der springende Punkt: Ich als Spieler gehe das Risiko bewusst ein. Es ist kein zufälliger Moment.

    Ich stelle mich einem mächtigeren Gegner. Wenn der SL mir jetzt mitteilt „Willst Du das Duell auf LEben und Tod?“ weiß ich was auf dem Spiel steht. Aber das möchte ich nicht dauernd, sondern wirklich nur bei Climax-Momenten meines Charakters.
    Und wenn es immer „nur“ um Leben oder Tod geht, um Spannung zu erzeugen: Liebe Rollenspieler es gibt doch so viel mehr. Gibt es keine dem Charakter ans Herz gewachsenen Personen / Dinge / Orte? Die braucht ihr doch schon, um die SC motiviert in den Plot zu ziehen. Manchmal entstehen sie von selbst im Spiel und wenn es geht, baut ihr sie als SL bewusst auf. Der Tod ist so final. Aber wenn der alte Mentor vom bösen Warlord entführt wird – und sogar die Gefahr besteht, dass er meine größte Schwäche ausplaudert, wenn ich nicht schnell bin. Da weiß ich, dass Versagen teuer ist. Das kann durchaus so negative Auswirkungen haben, dass ich meinen Charakter nicht mehr so spielen mag – oder aber idealerweise eine weitere Queste nach sich ziehen, wo ich die Schmach wieder ausgleichen kann. Und dabei verändert sich der Charakter durch das Erlebte. Genau das ist es was ich persönlich am Rollenspiel mag. Ein Held kann ich doch auch nur sein, wenn ich das Tal der Tränen durchschritten habe.

    Und hin und wieder komme ich an den Punkt, dass ich zufrieden bin mit dem was mein Charakter erreicht hat – oder es fehlt ihm nur noch eine wichtige Sache. Das kann ich dem SL sagen, auch dass ich mich danach zur Ruhe setzen möchte. Auch hier möchte ich auf keinen Fall scheitern, sondern mich legendär verabschieden.

    Der Regelmechanismus kann ebenfalls unterstützen, wenn Scheitern weh tut, es aber weiter geht. Wenn eine gescheiterte Kletternprobe nicht dafür sorgt, dass ich abstürze, sondern erschöpft in das nächste Gefecht ziehe oder ich Ballast abwerfen muss (das Schwert..) dann muss nicht DIREKT das Leben auf dem Spiel stehen. Denn: Ein paar LP jucken mich nicht, sondern eben nur echte Konsequenzen.

  5. Du schreibst oben, dass du Pläne für deine Charaktere machst und es doof finden würdest wenn was dazwischen kommt. Aber es ist nun mal das Leben welches bei Plänen dazwischen kommt und manchmal sterben Menschen/Elfen/Zwerge/etc. einfach, auch wenn sie Pläne gemacht haben.
    Der Luftschiffpilot den deine Heldin aus dem Luftschiff geschmissen hat, der hatte bestimmt nicht den Plan aus größer Höhe zu Tode zu kommen.
    Sowas passiert halt wenn man sich in unwägbare Situationen begibt.
    Und wenn mein Charakter sich entscheidet den Glockenturm zu erklimmen, um das Aetherlot auszuschalten, dann besteht die Möglichkeit, dass er abstürzt und die Sache nicht überlebt.

    Wenn ein Charakter sich entscheidet den BBEG anzugreifen obwohl 20 Armbrüste auf ihn gerichtet sind, dann wird er halt erschossen und stirbt. Alles andere würde einfach die Gefährlichkeit des BBEG und der Situation unterminieren und so den eigentlich fiesen BBEG zu einem lächerlichen Abziehbild eines James Bond Bösewichts machen.

    Auf der anderen Seite bin ich grundsätzlich keine Freund von Zufallsbegegnungen, da sie meistens für das Abenteuer nix machen, außer den Charakteren XP zu bringen. Sollten die Spieler aber darauf bestehen, dass es solche Begegnungen gibt können die SC durch Pech (oder Selbstüberschätzung) sterben.
    Wenn ich eine Sandbox habe mit diversen Abenteuerplots und die Spieler sich für den entscheiden der für sie am gefährlichsten ist (obwohl die NSC sie warnen usw.), dann können sie dabei sterben und wenn es so ist, dass sie den Drachen treffen der fünf Mal angreift und alle SC tötet.
    So ist es halt, wenn ich mich entschließe in meinem übergewichtigen und untrainierten Zustand Freeclimbing zu betreiben, darf ich mich nicht wundern wenn ich (mit viel Glück) gelähmt oder tot als roter Fleck in der Landschaft ende.

    • „Das Leben ist nunmal so“ ist jetzt ja ein Argument, was ich im Text schon aufgegriffen habe und dazu gesagt habe, dass das für mich nicht zieht. Das Real Life mit seinen Unabwägbarkeiten darzustellen ist nicht gerade das, was ich vom Rollenspiel in erster Linie möchte.

      Und wenn du sagst, dass NPCs ja schließlich auch einfach so sterben, verkennst du da aus meiner Sicht, dass irgendein Luftschiffpilot eben nur eine mehr oder minder unwichtige Nebenfigur im Abenteuer ist und nicht, wie im Fall der SC, einer der Hauptprotagonisten. Aber das ist das, was ich meinte mit Dramatik/Storyaufbau vs. Realismus.

      Dein Beispiel mit dem Angriff auf den BBEG ist wieder so eine Situation wie mit der Eiswüste. Ja, natürlich ist das tödlich und sollte es auch sein, weil es sonst lächerlich würde. Aber welcher Spieler bitte tut sowas? Das wäre für mich auch eine Situation, in der ich davon ausgehe, dass der Spieler den Tod seines SC in Kauf nimmt, weil sonst … macht man sowas doch nicht.

      • Ja also der SC hatte schon einen großen Hass auf den BBEG, aber ich habe damals nicht damit gerechnet, dass er so reagiert und war sehr überrascht und es war dem Spieler schon klar, aber sein Charakter würde halt so reagieren.
        Ich persönlich finde so Realismus für mich wichtig, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.
        Wenn sich alle anderen aber einig sind, kann ich auch damit leben, dass die Dramaturgie dem Realismus den Vorrang erhält.
        Es kommt immer drauf an wie es die Spieler haben wollen.

    • Das mit den Plänen sehe ich nicht so eng. Als Spieler habe ich auch Pläne für meinen Schurken, nämlich eine Diebesgilde zu leiten 🙂 Als Spielleiter versuche ich dann auch meinen Spielern die Chance zu geben ihre Pläne umzusetzen. Ich schätze mal, dass jeder irgendwie etwas erreichen will und dass die Unwägbarkeiten des Rollenspiellebens dazwischen kommen können, ob nun mit Charaktertod oder nicht, der betreffende Spieler findet es immer schade aber wird es wahrscheinlich akzeptieren. Und sofern nichts dagegen spricht, kann ein Spielleiter dies fördern ohne noch extra Steine in den Weg zu legen.

      • Klar, ab und zu werden die Pläne auch einfach eh umgeschmissen, weil der SC ja auch durch die erlebten Abenteuer geprägt wird. Ich habe das auch in wenigen Fällen wirklich detailliert vor Augen, aber meist habe ich so eine gewisse Idee, wo der SC mal hin soll. Ohne dass das zwangsläufig auch die Pläne des SC für sein Leben sind 😉 .

  6. Cifer

    Ich halte es zu sehr großen Teilen mit Curima, möglicherweise mit Einschränkung der grenzenlosen Dämlichkeit. Den Spieler, der nackt in die Eiswüste ging, hatte ich nicht, dafür einen anderen sehr speziellen Kandidaten. Nachdem er es dank Würfelpech geschafft hatte, zum abgesprochenen Angriffszeitpunkt in der Geisterwelt steckenzubleiben, kam er danach allein raus. Der Angriff war zu dem Zeitpunkt schon gelaufen, die SCs mangels Erfolg geflohen und er war allein in einem Raum im gegnerischen Lager. Das ganze hatten wir dann im Textchat 1:1 ausgespielt. Ich hatte ihm die Möglichkeit gegeben, direkt und auf jeden Fall erfolgreich zu verschwinden, er wollte lieber noch etwas bewirken. Okay, die Möglichkeit zum Erfolg gab es theoretisch. Sie begann nur nicht mit den Worten „Ich gehe mit minimaler Verkleidung in den Raum mit den drei Wachen mit den AKs, die alle einer anderen Ethnie angehören als ich.“ Dem ersten Schuss wich er noch aus, dem zweiten und dritten dann nicht mehr – und sein SC gehörte jetzt gerade nicht zu denen, die nach Belieben Kugeln wegstecken, war dann also exakt auf der Schwelle des Todes.
    An der Stelle hab ich mich dann entschieden, ihn gefangennehmen zu lassen. Primär, weil ich „nur“ Gast-SL war (…und als solcher die Runde auch nur etwas an die anderthalb Jahre geleitet hab…), sekundär, weil ich den Spieler nicht leiden konnte und ich keine Lust hatte, dass der dann glaubt, dass ich den SC deshalb umgebracht habe. Tja, die nächsten Rettungsaktionen wurden leicht verpatzt (bzw. genauer gesagt: Die nächsten Aktionen hatten einfach die Rettung des SCs nicht wirklich als Priorität) und in Kombination mit niedriger Spielfrequenz und zähem Textchat-RP dauerte es ziemlich exakt 2 Jahre, bis der Spieler wieder mit seinem Charakter vereint wurde, was ihn trotz Ersatzcharakter arg quengelig machte, weil er das ganze überhaupt nicht als seine Schuld ansah und davon ausging, dass das doch wohl nur eine kurzfristige Geschichte sein könnte. Die Haupt-SL war dann über den ihr aufgehalsten Befreiungsplot auch nicht so richtig glücklich.
    Hätte ich das ganze so vorausgesehen, wie es kam, weiß ich nicht, ob ich für den letzten Schuss dennoch das Betäubungsgewehr genutzt hätte…

    Ansonsten ist mir tatsächlich abseits eines Kampagnenfinales und eines Cthulhu-Oneshots noch kein SC abgekratzt, worüber ich auch ganz glücklich bin.

  7. Pingback: Another One Bites the Dust – Sterben und sterben lassen im Pen&Paper | Gelbe Zeichen

  8. Hallo Curima,

    Zwei Punkte haben mir in deinem Artikel besonders gut gefallen: 1. deine Einstellung zu Realismus. Wenn ich Real Life simulieren will, spiel ich die Sims. Tu ich aber nicht. Ich will mich im Rollenspiel nicht um den Abwasch, um ausreichend Toilettenpapier oder das Bezahlen der Telefonrechnung kümmern. Ich will Abenteuer und Szenen erleben, wie sie in Filmen und Romanen vorkommen. 2. Das Beispiel mit dem Nackten in der Eiswüste: Hier wählst du die beste mögliche Reaktion darauf, denn wenn das passiert, gibt es ein OT Problem und das löst man am besten auch OT. Im besten Fall haben alle Beteiligten unterschiedliche Vorstellungen davon, was gerade passiert, im schlimmsten Fall will der Spieler rebellieren oder Grenzen austesten. Beides sollte man in einem Gespräch klären anstatt die Aktion in Game realistisch abzuhandeln.

    P.S. Danke für den Link!

    • Hallo Christof,
      vielen Dank, das höre ich gerne. Gerade den Schritt, bei manchen Problemen erstmal einen Schritt zurückzumachen und zu sehen, ob es gerade OT ein Problem gibt, schaffen manche Spieler, die ich kenne, bis heute nur schwer. Aber letztendlich bringt es ja nix, ingame an irgendeiner Rüstungsspirale zu drehen (bei der der SL eh immer am längeren Hebel sitzt).

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