Etiketten sind für Dosen, nicht für Helden

88cf9-logo_rspkarnevalIm Monat Februar beschäftigt sich der Karneval der Rollenspielblogs mit dem spannenden Thema „Gesinnung im Rollenspiel“, organisiert von Neue Abenteuer. Nachdem ich bereits mit den Kollegen von Nandurion ein wenig über das Thema disputierte, kommt jetzt doch noch ein eigener Beitrag zum Thema. Je länger ich nämlich über eine feste Gesinnung für Charaktere im regeltechnischen Sinne nachdenke, desto weniger gefällt mir das Konzept, und die Gründe dafür reichen wohl tatsächlich für einen Blogeintrag. So here we go:

Ich habe tatsächlich noch nie ein System bespielt, das mit festen Gesinnungen arbeitet, die als regeltechnischer Teil der Charaktererschaffung fungieren. Vielleicht stelle ich mir das auch schlimmer vor, als es tatsächlich ist, aber mir ist eine Einordnung in irgendwelche festen Gesinnungskategorien irgendwie suspekt. Eine Skala, auf der ein gewisser geistiger oder moralischer Verfall dargestellt werden kann (so wie Menschlichkeit bei Vampire, geistige Gesundheit bei Cthulu oder auch der dämonische Verfall bei DSA, wobei der auch so seine Probleme hat, siehe hier unter Frage 6), gefällt mir noch ganz gut, weil man als Spieler dann einen Anhaltspunkt dafür hat, wie tiefgreifend Veränderungen eines Charakters bereits fortgeschritten sind. Eine Einordnung in eine feste Kategorie hingegen, möglichst noch mit einem festen Katalog an „erlaubten“ Verhaltensmustern, ist für mich zu viel und beschneidet zu viele Möglichkeiten, den Charakter selbst zu gestalten.

Klar, mir erschließt sich der Sinn von Gesinnungskategorien. „Abenteuer für SC ab Stufe 10, Dauer ca. 6 Stunden: Gesinnung: nicht dunkler als chaotic-neutral“ ist eine kurze, knackige Art, die richtigen SC für ein Abenteuer anzufordern. „Abenteuer für SC ab Stufe 10, Dauer: ca 6 Stunden, die SC sollten bereit sein, aus Hilfsbereitschaft oder gegen eine geringe Entlohnung tätig zu werden, dürfen dabei aber gerne auch auf leicht illegale Wege, ihr Ziel zu erreichen, zurückgreifen und sollten grundsätzlich göttergefällig sein“ ist eher ziemlicher Schwurbel und führt vermutlich dazu, dass man von den 6 Stunden erstmal eine damit verbringt, die passenden SC herauszuklamüsern. Also ja, ich kann verstehen, wieso man auf ein festes System zurückgreift.

Aber irgendwie hätte ich wenig Spaß daran, einen Charakter zu spielen, der von Anfang an einen festen Stempel aufgedrückt bekommt und dann den Rest seines Heldenlebens bei dieser Einstellung bleibt. (Leider habe ich keine Ahnung, ob sich z. B. DnD-Gesinnungen auch nachträglich ändern können, vielleicht kann mich da jemand in den Kommentaren erleuchten.) Ich meine, eins der Grundprinzipien von Abenteuern ist doch, dass den SC da ALLES passieren kann. Sie können unermesslich reich werden, ihren besten Freund verlieren, von Dämonen verführt werden, leibhaftigen Göttern begegnen, Drachen erschlagen, ihre Seele verlieren (und wiedergewinnen), die große Liebe finden, Herrscher über einen Landstrich werden, sich einem Gott weihen … das sind so tiefgreifende Veränderungen, dass ich mir schwer vorstellen kann, wie dabei die Gesinnung immer gleich bleibt. Okay, das läuft irgendwie dann wieder auf die Frage hinaus, ob Menschen sich grundlegend ändern können oder nicht.

Wenn ich einen neuen SC erstelle, denke ich in den wenigsten Fällen darüber nach, wo er/sie auf einer irgendwie gearteten Gut-Böse-Skala einzuordnen wäre. Tatsächlich liegt für mich auch ein gewisser Reiz darin, im Laufe der Zeit herauszufinden, wie die Erlebnisse den SC prägen und wo seine/ihre Grenzen liegen. Manchmal war ich schon selbst davon überrascht, welche Entscheidung sich für den Helden richtig anfühlte. Das alles würde mir fehlen, wenn der SC von Anfang an einer „so ist der drauf“-Stempel auf dem Datenbogen hätte. Außerdem liegt dann die Hoheit über die Entscheidungen für meinen SC eben nicht mehr nur bei mir als Spieler, sondern der SL könnte mir sagen „nee, das kannste nicht machen, dein Held ist dafür zu gut/zu böse“. Wie doof wäre das denn, wenn doch gerade der Bruch mit den üblichen Verhaltensweisen das Interessante ist? (Außerdem mag ich es nicht, wenn der/die SL mir in einer Situation konkret vorschreiben will, wie ich jetzt zu reagieren habe. Es sei denn, ich vergesse meine lähmende Angst vor Wasser – aber das kommt so gut wie nie vor, ich kenne meine Charaktere ja doch recht gut.)

Was mir außerdem nicht an dem System gefällt, ist, dass es auch den anderen Spielern schnell offenlegt, mit welchen Leuten ihr Held unterwegs ist. Das mag zwar dafür sorgen, dass man ohne viel Aufwand eine in sich harmonische Truppe zusammenstellen kann, nimmt aber natürlich das Spielerlebnis weg, herauszufinden, dass die nette Heilerin in Wirklichkeit doch eine skrupellose Giftmischerin oder der düstere Krieger im Grunde ein sehr aufrechter, liebenswerter Kerl ist. Generell ist die Frage, ob die anderen Helden genauso weit gehen würden wie man selbst, um ein Ziel zu erreichen, und wie sie zu bestimmten Fragen stehen, etwas für mich sehr Interessantes am Spieltisch, das zudem noch jede Menge Potenzial für Drama und spannende Szenen bietet. Das würde ich wirklich nicht durch ein „Gesinnung der Gruppe: weiß bis hellgrau, basta“ ersetzen wollen.

Natürlich birgt es Konfliktpotenzial, wenn es möglich ist, dass sich sehr unterschiedlich gesinnte Helden auf einmal auf einer gemeinsamen Queste wiederfinden, ohne dass da vorher ein Warnhinweis a la „Achtung, sehr verschiedene Gesinnungen“ auftaucht. Aber ich behaupte mal, dass auch zwei Charaktere mit dem selben Gesinnungslabel richtig in die Haare kriegen können … genauer gesagt, ich behaupte es nicht nur, ich hab es schon mehrfach erlebt. Außerdem muss ein Konflikt zwischen den SC ja auch gar nichts Schlimmes sein, sondern den Spielern Spaß machen. Oder er ruiniert den ganzen Abend – aber das hängt eigentlich immer an den Spielern und ihren Vorlieben und Erwartungen, nicht an dem Ausmaß des Unterschieds zwischen den betroffenen Charakteren.

Letztendlich kann ich zwar grundsätzlich nachvollziehen, wieso man feste Gesinnungskategorien sinnvoll und wünschenswert finden mag, für mich persönlich und meine Art von Rollenspiel finde ich sie eher kontraproduktiv.

[Der Titel des Artikels ist übrigens ein abgewandeltes Zitat aus einer Being Erica-Folge.]

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13 Kommentare

Eingeordnet unter blabla, DSA, Rollenspiel

13 Antworten zu “Etiketten sind für Dosen, nicht für Helden

  1. Centi

    Huhu,
    ich hab noch nie D&D-P&P gespielt, aber ich bin ja ein großer Fan von Baldur’s Gate 1+2, was auf den AD&D-Regeln basiert. Hier ändern sich tatsächlich die Gesinnungen von Charakteren story- und gesprächsbedingt. Ich hab das an drei Stellen schon erlebt, eine vierte ist mir vage bekannt.

    Ich meine auch, Geschichten von P&P-Runden gehört zu haben, bei denen ein Spielleiter einen allzu böse gespielten Chara einfach mal „herabgestuft“ hat.

    Ich denke, du hast mit deinen Überlegungen völlig Recht und bist da auch nicht allein. Rollenspiel ist ja bei allen Regeln immer das, was man tatsächlich spielt, und gutes Rollenspiel verlangt auch diesen Wandel. Ich bin sicher, dass das meist auch genau so gehandhabt wird.

    LG
    Centi

    • Ah, danke 🙂 Wieder was gelernt *g*. Bei D&D muss ich ja immer an diese Stelle aus The Gamers 2 denken … „I’m not evil, I’m CHAOTIC NEUTRAL!!“ 😉 Aber das wäre wohl eh nicht so gaaaanz mein Spielsystem.

  2. Centi

    Ich überlege auch schon die ganze Zeit, ob der Spielleiter bei den Gamers nicht die Gesinnung sogar auch ändert.
    Ich würde D&D ja sehr gern mal ausprobieren. Es kommt halt auch immer auf die Gruppe an, und wie die Regeln umgesetzt werden. *alle* Regeln sind ja nie sinnvoll. Allein wenn man sich vorstellt, dass sich einige erfahrene Recken mit riesigen Schwertern direkt gegenüberstehen und einfach mal ewig nicht *treffen* können, also ohne dass der andere ausweicht oder parriert. (Wie meine Söldnerin, die einfach mal keinen Treffer mit der Faust landen konnte bei jemandem direkt vor ihr.)

    Aber ich hab glaub ich ansonsten generell wenig Probleme mit spürbaren Spielmechaniken*. Die reißen mich sehr wenig aus der Atmosphäre und ich kann mir das meist (bis auf das Danebenhauen…) schöndenken.

    *Gerade bei PC-Spielen. Da steht eine große Horde Orks, aber ich bin weit genug weg, dass mich nur 2 sehen + angreifen. Die andern Orks sehen, dass ihre Gefährten weggehen und vlt. auch im Pfeilhagel sterben, bleiben aber schön ruhig stehen, weil sie ja keinen Feind gesehen haben. Nunja.

    • Mir wäre D&D glaub ich zu … problemlösungsorientiert, irgendwie. Wobei man vermutlich auch mit den Regeln mit der richtigen Gruppe komplett anders spielen könnte *g*

      Aber da ich schon so viel DSA spiele, würde ich als Zweitsystem, hätte ich die Zeit, eh lieber was spielen, was nicht Fantasy ist.

  3. Centi

    Ah, das kann ich nicht beurteilen, weil ich wie erwähnt gar keine P&P-Erfahrung mit D&D hab. Die Wurzeln sind natürlich dungeonlastig (ich hasse Dungeons), aber ne Freundin erzählte ganz unterhaltsame Geschichten über ihre doch sehr kuriose Gruppe. Also ich denke, da gab es sicher eine Entwicklung, da würde ich gar nicht so schnell pauschalisieren. Und die Anfänge von DSA waren glaub ich auch nicht ruhmreicher. Ich sag nur „Unter dem Nordlicht“, ne? *grusel*

    In anderen Welten gibt es natürlich auch ganz großartige Möglichkeiten, dank unseres talentieren Spielleiters hab ich da auch tolle Geschichten erlebt (1W6 Freunde, Cthulhu, irgendso ein Zeitreisespiel).
    Zeit hab ich halt für sowas auch nicht genug über.

    • Ja, man kann DSA sicher auch heute noch im 1985-Style spielen 😉 Und gleichzeitig vermutlich aus fast jedem System das machen, was man gerne hätte.

      Was ich am liebsten weiterspielen würde, wäre das Star Wars-Ding, was wir auf unserer letzten Rollenspieltour angetestet haben, aber das wird vermutlich genau auf der nächsten Rollenspieltour passieren, weil vorher unmöglich ein Termin zu finden ist :/

  4. Cifer

    Einerseits muss ich widersprechen: D&D-Gesinnungen sollten eigentlich deskriptiv statt preskriptiv verwendet werden. Die Gesinnung definiert nicht die Taten, sondern die Taten die Gesinnung.
    So zumindest die Theorie.
    In der Praxis wird’s etwas schwieriger, weil es ein paar Effekte gibt, die „verändert die Gesinnung eines Charakters auf XY“ sagen und damit „sorgen dafür, dass sich Charakter als XY verhält“ meinen. Zudem verleitet natürlich die Notwendigkeit, einen Charakter in eine von neun Begriffskombinationen zu pressen, dazu, sich bei moralischen Fragen nicht mehr „Was würde mein Charakter resultierend aus all seinen Einstellungen und Erfahrungen tun?“, sondern „Was passt zu den zwei Worten, die ich da unter Gesinnung eingetragen habe?“ zu überlegen.
    Vorteilhaft ist natürlich, dass man eine einfache mechanische Einbindung hat – „Dieses Schwert kann nur von jenen geführt werden, die reinen Herzens sind!“ ist in D&D wesentlich leichter zu verwalten als bei DSA.
    Dennoch sehe ich ein Gesinnungssystem aus oben genannten Gründen insgesamt eher als schädlich denn als nützlich an.

  5. Ich spiele war Pathfinder aber D&D ist da wohl ähnlich in seiner aktuellen Version, Gesinnungen kann man wechseln, allerdings ist das keine Entscheidung die man trifft, sondern eine Entwicklung die man ausspielen sollte. Bei einen Gesinnungswechsel gibt es einen Malus, insbesondere für Klassen, die auf eine Gesinnung angewiesen sind: Kleriker, Paladine oder Druiden z.B. Das kann zum Verlust bestimmter Fähigkeiten führen. Bei allen Charakteren, die keinen Gesinnungszwang haben, führt das aber regeltechnisch immer für eine gewisse Zeit dazu, dass sie Abzüge auf Würfe haben, damit soll angezeigt werden, dass der Charakter sich selbst reflektiert und ein neues Weltbild annimmt. Wie dem aber auch sei, ich bin kein großer Freund des Gesinnungsspiels und man kann als Gruppe auch gut ohne dieses Konzept Pathfinder oder D&D spielen 😉

    • Okay, das klingt für mich auch eher nicht nach etwas, was mir Spaß machen würde – also die Mali. Aber wenn man es auch weglassen kann, ists ja gut.

  6. Pingback: Aus dem Limbus: Gesinnung, Bestiarium, Rezension & Rant | Nandurion

  7. Torben von Gareth

    Mir gefällt es, wenn die Gesinnung besser heraus gestellt wird. Ich kann darauf verzichten, in einem „weißen“ Abenteuer einen dämonenverehrenden Schwarzmagier zu spielen oder als Meister einen solchen zuzulassen.
    Bei meinen Helden überlege ich tatsächlich an Hand der 20 Fragen (oder wie die heißen), wo sie sich auf einer Skala oder ähnlichem einsortieren würden (zumindest für den Anfang).
    Eine Gesinnung muss ja nicht fest sein für einen Helden. Wichtig ist, dass die aktuelle Gesinnung vor jedem Abenteuer zum Stoff passt.

  8. Pingback: The Good, the Bad, and the Chaotic Neutral | Neue Abenteuer

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