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Etiketten sind für Dosen, nicht für Helden

88cf9-logo_rspkarnevalIm Monat Februar beschäftigt sich der Karneval der Rollenspielblogs mit dem spannenden Thema „Gesinnung im Rollenspiel“, organisiert von Neue Abenteuer. Nachdem ich bereits mit den Kollegen von Nandurion ein wenig über das Thema disputierte, kommt jetzt doch noch ein eigener Beitrag zum Thema. Je länger ich nämlich über eine feste Gesinnung für Charaktere im regeltechnischen Sinne nachdenke, desto weniger gefällt mir das Konzept, und die Gründe dafür reichen wohl tatsächlich für einen Blogeintrag. So here we go:

Ich habe tatsächlich noch nie ein System bespielt, das mit festen Gesinnungen arbeitet, die als regeltechnischer Teil der Charaktererschaffung fungieren. Vielleicht stelle ich mir das auch schlimmer vor, als es tatsächlich ist, aber mir ist eine Einordnung in irgendwelche festen Gesinnungskategorien irgendwie suspekt. Eine Skala, auf der ein gewisser geistiger oder moralischer Verfall dargestellt werden kann (so wie Menschlichkeit bei Vampire, geistige Gesundheit bei Cthulu oder auch der dämonische Verfall bei DSA, wobei der auch so seine Probleme hat, siehe hier unter Frage 6), gefällt mir noch ganz gut, weil man als Spieler dann einen Anhaltspunkt dafür hat, wie tiefgreifend Veränderungen eines Charakters bereits fortgeschritten sind. Eine Einordnung in eine feste Kategorie hingegen, möglichst noch mit einem festen Katalog an „erlaubten“ Verhaltensmustern, ist für mich zu viel und beschneidet zu viele Möglichkeiten, den Charakter selbst zu gestalten.

Klar, mir erschließt sich der Sinn von Gesinnungskategorien. „Abenteuer für SC ab Stufe 10, Dauer ca. 6 Stunden: Gesinnung: nicht dunkler als chaotic-neutral“ ist eine kurze, knackige Art, die richtigen SC für ein Abenteuer anzufordern. „Abenteuer für SC ab Stufe 10, Dauer: ca 6 Stunden, die SC sollten bereit sein, aus Hilfsbereitschaft oder gegen eine geringe Entlohnung tätig zu werden, dürfen dabei aber gerne auch auf leicht illegale Wege, ihr Ziel zu erreichen, zurückgreifen und sollten grundsätzlich göttergefällig sein“ ist eher ziemlicher Schwurbel und führt vermutlich dazu, dass man von den 6 Stunden erstmal eine damit verbringt, die passenden SC herauszuklamüsern. Also ja, ich kann verstehen, wieso man auf ein festes System zurückgreift.

Aber irgendwie hätte ich wenig Spaß daran, einen Charakter zu spielen, der von Anfang an einen festen Stempel aufgedrückt bekommt und dann den Rest seines Heldenlebens bei dieser Einstellung bleibt. (Leider habe ich keine Ahnung, ob sich z. B. DnD-Gesinnungen auch nachträglich ändern können, vielleicht kann mich da jemand in den Kommentaren erleuchten.) Ich meine, eins der Grundprinzipien von Abenteuern ist doch, dass den SC da ALLES passieren kann. Sie können unermesslich reich werden, ihren besten Freund verlieren, von Dämonen verführt werden, leibhaftigen Göttern begegnen, Drachen erschlagen, ihre Seele verlieren (und wiedergewinnen), die große Liebe finden, Herrscher über einen Landstrich werden, sich einem Gott weihen … das sind so tiefgreifende Veränderungen, dass ich mir schwer vorstellen kann, wie dabei die Gesinnung immer gleich bleibt. Okay, das läuft irgendwie dann wieder auf die Frage hinaus, ob Menschen sich grundlegend ändern können oder nicht.

Wenn ich einen neuen SC erstelle, denke ich in den wenigsten Fällen darüber nach, wo er/sie auf einer irgendwie gearteten Gut-Böse-Skala einzuordnen wäre. Tatsächlich liegt für mich auch ein gewisser Reiz darin, im Laufe der Zeit herauszufinden, wie die Erlebnisse den SC prägen und wo seine/ihre Grenzen liegen. Manchmal war ich schon selbst davon überrascht, welche Entscheidung sich für den Helden richtig anfühlte. Das alles würde mir fehlen, wenn der SC von Anfang an einer „so ist der drauf“-Stempel auf dem Datenbogen hätte. Außerdem liegt dann die Hoheit über die Entscheidungen für meinen SC eben nicht mehr nur bei mir als Spieler, sondern der SL könnte mir sagen „nee, das kannste nicht machen, dein Held ist dafür zu gut/zu böse“. Wie doof wäre das denn, wenn doch gerade der Bruch mit den üblichen Verhaltensweisen das Interessante ist? (Außerdem mag ich es nicht, wenn der/die SL mir in einer Situation konkret vorschreiben will, wie ich jetzt zu reagieren habe. Es sei denn, ich vergesse meine lähmende Angst vor Wasser – aber das kommt so gut wie nie vor, ich kenne meine Charaktere ja doch recht gut.)

Was mir außerdem nicht an dem System gefällt, ist, dass es auch den anderen Spielern schnell offenlegt, mit welchen Leuten ihr Held unterwegs ist. Das mag zwar dafür sorgen, dass man ohne viel Aufwand eine in sich harmonische Truppe zusammenstellen kann, nimmt aber natürlich das Spielerlebnis weg, herauszufinden, dass die nette Heilerin in Wirklichkeit doch eine skrupellose Giftmischerin oder der düstere Krieger im Grunde ein sehr aufrechter, liebenswerter Kerl ist. Generell ist die Frage, ob die anderen Helden genauso weit gehen würden wie man selbst, um ein Ziel zu erreichen, und wie sie zu bestimmten Fragen stehen, etwas für mich sehr Interessantes am Spieltisch, das zudem noch jede Menge Potenzial für Drama und spannende Szenen bietet. Das würde ich wirklich nicht durch ein „Gesinnung der Gruppe: weiß bis hellgrau, basta“ ersetzen wollen.

Natürlich birgt es Konfliktpotenzial, wenn es möglich ist, dass sich sehr unterschiedlich gesinnte Helden auf einmal auf einer gemeinsamen Queste wiederfinden, ohne dass da vorher ein Warnhinweis a la „Achtung, sehr verschiedene Gesinnungen“ auftaucht. Aber ich behaupte mal, dass auch zwei Charaktere mit dem selben Gesinnungslabel richtig in die Haare kriegen können … genauer gesagt, ich behaupte es nicht nur, ich hab es schon mehrfach erlebt. Außerdem muss ein Konflikt zwischen den SC ja auch gar nichts Schlimmes sein, sondern den Spielern Spaß machen. Oder er ruiniert den ganzen Abend – aber das hängt eigentlich immer an den Spielern und ihren Vorlieben und Erwartungen, nicht an dem Ausmaß des Unterschieds zwischen den betroffenen Charakteren.

Letztendlich kann ich zwar grundsätzlich nachvollziehen, wieso man feste Gesinnungskategorien sinnvoll und wünschenswert finden mag, für mich persönlich und meine Art von Rollenspiel finde ich sie eher kontraproduktiv.

[Der Titel des Artikels ist übrigens ein abgewandeltes Zitat aus einer Being Erica-Folge.]

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Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden

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Noch immer ist Februar und somit läuft noch immer der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „10 Dinge“. Den Eröffnungsbeitrag findet ihr hier, den Thread im RSP-Blogs-Forum dort. Mit „10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will“ habe ich schon einen ersten Beitrag geschrieben, der tollerweise auch viel gelesen und kommentiert wurde. Danke dafür!

Allerdings ist das Thema ja wahrlich unerschöpflich, und so habe ich eine Weile überlegt, welche 10 rollenspielbezogene Dinge mir denn noch so einfallen würden. In praktisch fürs Spiel anwendbaren Zufallstabellen bin ich nicht so gut, außerdem gab es davon schon so viele schöne. Weitere Aufzählungen über mein Rollenspielverhalten (z. b. „10 Gründe, wieso ich nicht gerne leite“) wären mir vermutlich auch noch eingefallen, aber allzu interessant dürfte das dann auch nicht mehr sein. Insofern gibt es nun einen nicht ganz so gehaltvoll-nützlichen, aber vielleicht wenigstens lustigen Beitrag:

Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielcharaktere

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Auch wenn PnP-Rollenspiele an sich weniger mit „Warum liegt da eigentlich Stroh rum?“ zu tun haben, als sich der Laie zum Leidwesen des bekennenden Rollenspielers so vorstellt, kommt es dann doch vor, dass auch Helden mal der schönsten Nebensache der Welt nachgehen. Das kann das nicht groß ausgespielte Stelldichein im Wirtshaus sein, mit der der lebensfrohe Charakter des SC betont wird, aber manchmal sind, wie so vieles im Heldenleben, auch solche Szenen skurril oder bemerkenswert.

Disclaimer: Die 10 Szenen sind die Highlights aus 11 Jahren Rollenspiel mit ca. 40 Spielabenden pro Jahr. Es ist also nicht so, dass wir ständig das Liebesleben unserer Charaktere detailliert ausspielen.

Hier sind sie also, geordnet von Platz 10 (leicht schräg) bis Platz 1 (What the … nun ja … fuck) – die skurrilsten erotischen Erlebnisse meiner Charaktere:

Platz 10: Die Diebin: Mit einem mittelreichischen Hochadligen, den sie zuvor um 3000 Dukaten angepumpt hatte, während der Ereignisse der Schlacht in den Wolken.

Platz 9: Die Agentin: Als Bezahlung für einen Söldner (ebenfalls SC), der ihr vorschlug, doch in Naturalien zu zahlen. Der Gesichtsausdruck des anderen Spielers, als sie tatsächlich drauf einging, war herrlich.

Platz 8: Die almadanische Adlige: Nach einer Runde Rahja-Boltan* mit zwei anderen Helden verbrachte sie die Nacht mit einem der beiden – und zwar nicht mit demjenigen, mit dem sie eigentlich liiert war.

Platz 7: Die Agentin: Mit dem Gruppenmagier – die beiden mögen sich nicht – nach dem unfreiwilligen Kontakt von Bhurkesh-Sekret, einem berauschenden Dämonengift. Und keiner der anderen SC hat sie aufgehalten. Kameradenschweine!

Platz 6: Der Magier: Mit einer verbündeten NSC-Hexe in der Nacht vor einer großen Schlacht, um Astralenergie wieder aufzuladen (siehe Platz 3). Skurrilerweise sind sie inzwischen tatsächlich ein Paar.

Platz 5: Die Söldnerin: In einem Flur im Bordell, wo sie und eine der Nutten auf dem Rückweg aus den Gemächern der Bordellchefin (aus denen sie etwas gestohlen hatten) von zwei anderen Angestellten erwischt wurden und sich mit „wir finden es hier im Flur … spannender“ rausreden mussten. Um glaubhaft zu wirken, mussten dann Taten folgen.

Platz 4: Die almadanische Adlige: Mit einer Märchenfigur in einer Globule. Ich glaube, es handelte sich sogar um eine lebende Holzpuppe. Schade, dass dieser Beitrag nicht auf englisch ist und ich jetzt alle Wortspiele mit „wood“ weglassen muss.

Platz 3: Die Skaldin: Bei  -50 Grad in einer Höhle im Gebirge, mit 3 anderen Frauen, belauscht von 20 Thorwalern – mehr dazu hier.

Platz 2:  Der Schauspieler: Während einer unfreiwilligen Seelenwanderung mit einem Grolm –  er war sozusagen nur köperlich anwesend. Das Wiedereinfinden im eigenen Körper erfolgte sozusagen in medias res. Das Ganze passierte auf einer Hochzeit und die Frau war die Braut…

Platz 1: Die Söldnerin: Zwei Mal mit der selben Person, einer Königin. Beim ersten Mal war die Söldnerin noch eine Frau, beim zweiten Mal hatte sie sich kurzzeitig in einen Mann verwandelt und gab sich als ihr eigener Zwilligsbruder aus, der die Königin dann heiratete. In der Hochzeitsnacht wurde sie dann ermordet, damit die (männliche) Söldnerin König werden konnte, um den Sieg des Seekönigs von Albenhus zu verhindern. **

*Unsere aventurische Version von Strip-Poker

** Wer mir jetzt sagen kann, in welchem Abenteuer das war, bekommt nen Keks 😉

Falls ihr euch jetzt fragt, wieso eigentlich immer meine Helden solche Erlebnisse haben – ich weiß es auch nicht. Und wenn ihr auch ein skurriles Rollenspiel-Ingame-Sex-Erlebnis teilen möchtet, dann hinterlasst doch einen Kommentar.

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10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

Es gibt mal wieder einen Karneval der Rollenspielblogs, zu dem mir tatsächlich etwas eingefallen ist. Hurra! Diesen Monat ist die schöne und sehr vielseitig verwendbare Vorlage einfach nur: „10 Dinge“. Das Startpost gibt es diesmal im Blog von Greifenklaue, außerdem gibt es natürlich wieder ein Thread im RSP-Blogs-Forum.

Inspiriert wurde dieser Eintrag von Tentakelspiele, der 10 Dinge auflistet, die er am Rollenspiel nicht mag. (Inwischen gibt es auch die Positivliste von 10 tollen Dingen.)

Nachdem ich dann beim Lesen festgestellt habe, dass ich viele der Dinge, die PurpleTentacle ganz schrecklich findet, mag, lag es natürlich nahe, eine eigene Liste zu erstellen. Ich habe die Formulierung allerdings ein klein wenig abgeändert und präsentiere nun hiermit:

10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

1. „Also, was ihr nicht rausgefunden habt …“

Im Prinzip ein Armutszeugnis für das soeben beendete Abenteuer, denn es gibts kaum etwas Blöderes, als den Spielern nach dem Ende desselben erstmal erklären zu müssen, was eigentlich gerade passiert ist, was die Hintergründe sind und wieso NPC Alrik eigentlich so finster drauf ist und die schöne Alwine ermordet hat. Davon kann ich mir als Spieler dann nämlich auch nix kaufen, wenn mein SC im Abenteuer nur verwirrt von A nach B gelaufen ist, weil die Handlung keinen Sinn ergab. Zugegeben, manchmal laufen die Spieler auch an der Möglichkeit vorbei, Infos zu erhalten und wer den Evil Overlord mitten im Monolog abknallt, ist dann selber schuld, aber generell sollten die Hintergründe des Abenteuers schon auch im Spiel ergründbar sein.

2.  „Ihr kennt euch und seid schon 2 Wochen gemeinsam auf dem Weg nach …“

Der sichere Weg, mich mit einem Satz komplett aus dem Spiel zu reißen. Da verknotet sich mein Immersionsgehirn. Am Spieltisch weiß ich grad mal drei Stichpunkte zu den anderen Charakteren, im Spiel soll jetzt aber ein Gruppe, die sich schon gut kennt, gespielt werden, womit natürlich auch jegliche „Kennenlerngespräche“ ingame total sinnfrei wirken, aber trotzdem zustande kommen, weil man ja die anderen SCs überhaupt noch nicht kennt. Und wer sagt überhaupt, dass die Gruppe sich in den 2 Wochen nicht zerstritten hätte und getrennter Wege gegangen wäre? Ja, ja, ich weiß schon. Bei One-Shots oder auf Conventions hat man oft nicht die Zeit, die Heldengruppe zusammenzuführen und muss dann auf sowas zurückgreifen. Aber es gibt da schon auch elegantere Wege, das Heldenanwerben in der düsteren Kaschemme zu vermeiden (z. B. ein Kampf am Anfang, in den alle SCs verwickelt werden oder ähnliches). Wobei ich an dieser Stelle gestehen muss, dass ich kaum etwas lieber ausspiele als sich gerade kennenlernende Heldengruppen. Kann ich stundenlang machen. Ich bin und bleibe halt eine schlimme Tavernenspiel-Fluff-Method-Actor-Spielerin.

3. „Das ist doch irgendwie voll unrealistisch …“

Auch bekannt in den Varianten „Also ich hab da mal ein Buch gelesen/ein Youtubevideo gesehen/einen Schaukämpfer gefragt …“ oder „Also im Mittelalter war das soundso.“ – LEUTE! Wir spielen hier ein Spiel, in dem man vom fliegenden Teppich aus Feuerbälle werfen kann, die Diener existierender Götter gegen Dämonen kämpfen und auf jeder dritten Wiese sicher wirkende Verhütungsmittel wachsen – also um Himmels willen, so sehr innerweltliche Logik auch schön und auch mir ein Anliegen ist, es muss nicht ständig alles angezweifelt werden. Schon gar nicht, wenn es darum geht, das Vorgänge in Regeln abgebildet werden, die nunmal notwendigerweise abstrahieren.

4. „Warte mal, ich glaub, da steht was zu im [hier beliebiges Buch einsetzen].“

Das ist schön und gelegentlich muss man auch wirklich mal am Tisch was nachschlagen, weil es in der jeweiligen Situation sehr wichtig ist. In 80 % der Fälle ist es aber eben nicht akut wichtig. Und durch das Nachschlagen wird in  70 % der Fälle erstmal eine Diskussion ausgelöst, was in der Folge dann erstmal alle aus dem Spiel reißt. Argh.

5. „Was war das denn gleich noch?“

Gesprochen dann, wenn man auf dem Heldenbogen mal wieder was total Interessantes erspäht hat, dessen Existenz komplett aus dem Hirn entfallen war. Und dann steht es da: „Komischer Ring aus dem Farindelwald“. „Diadem von Baronin Dingsda“. „Flim-Flam-Artefakt aus Punin“. „Magisches Schwert aus der Gruft von Abdul ibn Hastenichgesehn“. Und kein Mensch weiß mehr, was das ist, wo es herkommt und was es eigentlich kann. Dann entbrennt kurz die Diskussion zwischen Spieler und SL („Wieso hast du dir nicht aufgeschrieben, was das ist?“ – „Du wolltest mir noch was dazu schicken!“) und schließlich versauert der arme, arme Gegenstand für immer unbenutzt, unerkannt und unbeschrieben auf dem Ausrüstungsbogen. Schluchz.

6. „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“

Leider ein Satz, den ich auch schön des Öfteren geäußert habe. Gerne dann, wenn man den Heldenrucksack in der Taverne gelassen hat, nur im nötigsten Gepäck vor des Schwarzmagierschurken Eingangstür steht und feststellt, dass das Dietrichset ja doch im Rucksack liegt. Laut Ausrüstungsbogen. Aber das hätte man doch mitgenommen, nicht wahr? Auch wenn man vorher gar nicht wusste, dass die Schwarzmagierturmtür mit einem Schloss gesichert ist …? Solche Situationen sind immer dämlich, weil man a) ohne das notwendige Ausrüstungsstück dasteht oder b) mit „daran hätte ich doch gedacht“ im Prinzip eine unendliche Offbox generieren kann, so dass man dann auch gleich aufs Aufschreiben von Ausrüstung verzichten könnte. Lösung? Keine Ahnung. Ich mach mir jetzt immer Kreuzchen an die Sachen, die mein SC mitnimmt. Meistens jedenfalls.

(Das Gegenteil zu „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“ ist übrigens das Aufführen von Besitztümern in Gegenständen, in die sie eher nicht reingehören und/oder überleben können. So erklärte der SL einmal die Katze eines Mitspielers, die dieser nach 3 Ingame-Jahren in seinem Rucksack „wiederfand“, für zwischenzeitlich geflohen.)

7. „Als plötzlich …“

Okay, das ist jetzt mehr so ein Running Gag aus meiner Oldschool-Runde. Denn mit Worten wie „Ihr seid grade auf der Straße unterwegs und es ist Nachmittag, als plötzlich …“ wurden gerne die generischen Kampf-Encounter eingeleitet, bei denen die Helden dann von Räubern/Orks/Goblins/Söldnern/Wölfen überfallen wurden, damit es wenigstens einen Kampf am Abend gab. Denn was ist schließlich ein Rollenspielabend ohne 2 Stunden lang Gewürfel gegen völlig sinnfrei und unmotiviert angreifende Gegner, nicht wahr? (Okay, zugegeben, auch in der Oldschool-Runde hat sich das langsam ein wenig ausgeschlichen und es gab auch da schon Abende ohne Kampf (aber dann meistens auch mindestens einen Spieler, der ebenjenes monierte).)

8. „Ich müsste übrigens in 2 Stunden los.“

Erwähnt so zwischen 22 und 23 Uhr an einem Abend, bei dem man eigentlich bis 2 Uhr zu spielen gedachte. Manchmal ist das nicht schlimm, manchmal haut es dem SL dann die ganze Abendplanung durcheinander. Und gewöhnlich weiß man schon beim Eintreffen am Spielort am Nachmittag, dass man heute eher los muss, nicht wahr?

9. „Könnten Sie uns helfen?“

Das heißt: „Könnt IHR uns helfen?“!!!111elf. Das Siezen, wo der Hintergrund der Welt eigentlich ein Ihrzen verlangt, geht gar nicht. Wirklich nicht. Überhaupt nicht. Da ist es mir egal, ob der entsprechende Spieler das in seiner Runde immer so macht oder erst seit 5 Stunden mitspielt – ich muss das verbessern und darauf hinweisen, weil ich sonst bei jedem „Sie“ zusammezucke und sich mir die Zehennägel hochrollen. (Es gibt natürlich auch Fäntelalterwelten, in denen das „Sie“ als Höflichkeitsform etabliert ist, dann hab ich damit auch weniger Probleme, aber bei z. B. DSA geht es echt gar nicht.)

10. „Und dann reist ihr zurück, bekommt eure 20 Dukaten und es gibt 150 Abenteuerpunkte.“

Okay, manchmal will ich das schon hören: Wenn es nachts um 4 ist, alle fast am Einschlafen sind und man schnell den One-Shot noch abschließt, ehe man noch eine Stunde Heimfahrt vor sich hat. Aber generell finde ich es, gerade bei längeren Abenteuern schöner, wenn noch  Zeit für ein wenig Nachklapp ist. Das muss jetzt nicht zwangsläufig noch ein über 5 Stunden ausgespieltes Fest zu Ehren der Helden sein, aber so ein wenig „Was wird aus NSC X“, das mögliche Etablieren von Verbindungen oder der Kuss der dankbaren Dorfschönheit, deren Vater man vor den Orks gerettet hat (nein, ein abgedroscheneres Beispiel fiel mir jetzt nicht ein 😉 ) ist schon schön.

Das waren also 10 Dinge, die ich im Rollenspiel nicht haben möchte. Wie vielen könnt ihr zustimmen? Und was sind eure Top 10?

(Vermutlich gibt es hier in den nächsten Tagen auch noch eine zweite Liste.)

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Damals (TM): Meine ersten Rollenspielerfahrungen.

Auch diesen Monat ist wieder Karneval der Rollenspielblogs und das Thema gefällt mir dieses Mal auch wieder gut: Einstieg ins Rollenspiel. 

Der Eröffnungsbeitrag bietet einige schöne Fragen und ich fang heute mal mit der ersten an: Wie hast du mit dem Rollenspiel angefangen?

Also [Nostalgiemodus an]: Das allererste Mal von Rollenspielen gehört habe ich in einem Chat, der mit dem Thema gar nix zu tun hatte. Da erzählte jemand, er käme gerade vom Rollenspiel und beschrieb auf Nachfrage auch, was das in etwa ist. Da war ich ungefähr 15, es klang ganz spannend, aber ich sah in dem kleinen Kaff, in dem ich damals wohnte, eh nicht die Möglichkeit, sowas tolles zu machen. Ungefähr ein Jahr später fing ich dann mit Forenrollenspielen an. Was das ist? Im Prinzip auch ein Rollenspiel, aber in geschriebener Form. Jeder übernimmt einen oder mehrere Charaktere, die dann zusammen eine Geschichte erleben. Diese wird von den Spielern gemeinsam geschrieben, in einem Forum, per Mailingliste oder dergleichen. Einen Spielleiter gibt es nicht, man entwickelt die Handlung zusammen. Auch Regeln gibt es (in der Regel …höhö, pun intended) keine. Es ist schon ziemlich anders als PnP, aber Spaß macht es auch. Ich habe vor einiger Zeit auch wieder angefangen und es macht nach wie vor Spaß, auch wenn man auf ganz andere Dinge achten muss als beim Tischrollenspiel. Vielleicht schreib ich bei Gelegenheit nochmal über Gemeinsamkeiten und Unterschiede…aaaaber darum soll es ja heute nicht gehen.

Das erste Mal Pen-and-Paper ausprobiert habe ich in Leipzig auf der Buchmesse, da gab es einen Stand, an dem man probeweise ein kurzes DSA-Abenteuer spielen konnte. DSA war mir damals immerhin schon ein Begriff, weil mein damaliger Freund das begeistert spielte. Der wohnte aber in Hamburg (und ich damals noch im Erzgebirge, so dass ich noch nicht hatte mitspielen können). An das Testabenteuer kann ich mich nur noch dunkel erinnern. Ich weiß noch, dass der Archetyp verkehrt war, weil es eine weiblicher Magierin aus Mherwed war, wo ja nur Männer ausgbildet werden. Nicht, dass mir das aufgefallen wäre, aber die Spielleiterin hat es mir gesagt 😉 Spaß hat es gemacht, obwohl ich nicht so richtig durchsah.

Dann war ich über den Sommer vier Wochen in Hamburg und es ergab sich endlich mal die Chance, in der Runde meines damaligen Freundes mitzuspielen. (Ja, ich habe tatsächlich als mitgebrachte Freundin angefangen – ein Phänomen, über das ich auch noch mal irgendwann schreiben mus…). Ich baute mir also mit den gerade frisch erschienenen DSA4-Regeln meinen ersten Helden. Ehe ihr euch jetzt fragt, wie ich das geschafft habe: Natürlich mit Anleitung und auch nicht per Hand, sondern mit dem Exelbogen von Zhadrakas. Und was war nun meine erste Heldin? Kriegerin, Streuner, Magier? Weit gefehlt – in Anbetracht der Tatsache, dass ich über Aventurien so gut wie nix wusste, baute ich mir eine Schäferin namens Mora, die mit ihrem Hund Helmbrecht von irgendwo am Arsch der Heide kam und bei der es nicht weiter schlimm war, wenn sie nicht wusste, in welchem Land sie grade ist und wer das regiert. Wir haben dann zu zweit mal einen Probedurchgang gemacht, damit ich wenigstens weiß, wie gewürfelt wird etc. Im Prinzip war ich also bereit für die erste Spielrunde. Aber es kommt ja öfter anders als man denkt und nachdem ich noch sehr viel in den Regelbüchern gestöbert hatte, baute ich mir dann in letzter Minute doch noch einen anderen Charakter, nämlich eine Khunchomer Diebin namens Yasine.

Der erste Spielabend – ich erinnere mich noch lebhaft. Es war Juli, draußen waren 35 Grad, in der Wohnung, in der wir spielten, 45 Grad. Das Abenteuer spielte im tiefsten Winter in den Trollzacken, man konnte sich also wenigstens vorstellen, dass es kalt ist. Die Handlung des ganzen war denkbar simpel: Ein Bauer bittet die Helden, seine oben im Gebirge eingeschneite Familie zu retten, ehe die Untoten von der anderen Seite des Gebirges sie umbringen. Es gab einen Dungeon, reichlich Skelette, ein magisches Schwert (was für den Lacher des Abends suchte, weil es nur von Leuten ohne den Nachteil Goldgier angefasst werden konnte, den dummerweise die ganze Gruppe hatte, so dass das magische Schwert am Ende der Bauersfrau gehörte) und jede Menge Kämpfe. Im Nachhinein betrachtet war das sicherlich nicht das beste Abenteuer von Welt, aber es hat gereicht, um mich mit dem Hobby DSA bzw. Rollenspiel an sich total anzufixen. Einen weiteren Aha-Moment hatte ich dann am zweiten Spielabend. Das war auch so eine Geschichte. Der damalige Freund leitete eine selbstgeschriebene Kampagne, in der in etwa die eine Hälfte der Runde mitspielte, die andere Hälfte wollte an dem Samstag dann etwas anderes spielen und ich durfte wieder dabei sein. Das Ganze fand dann aber nicht in Hamburg statt, sondern in Buxtehude (was zwar aus dem Märchen von Hase und Igel hinlänglich bekannt sein dürfte, aber trotzdem auch ein existierender Ort in Niedersachsen ist 😉 ). Ich holte also den einen Spieler ab (den ich so ungefähr 3-4x gesehen hatte) und fuhr dann allein mit ihm zum Spielort, wo ich auch nur einen weiteren Spieler kannte. Den Rest der Leute hatte ich noch nie gesehen. Dementsprechend war ich doch ziemlich nervös. Irgendwann gegen Ende des Abends – das Abenteuer drehte sich um eine mysteriöse Seuche in Ferdok und jeder in dieser verdammten Stadt war ein unkooperativer Idiot – erlebte ich dann, wie ich mich so in meine jähzornige Tulamidin hineinversetzt hatte, dass ich fluchend wie ein Rohrspatz über die dämliche Weibelin der Stadtwache herfiel und mir null Gedanken mehr darum machte, ob ich gerade alles richtig mache oder nicht. Irgendwie hatte es da „Klick“ gemacht und ich war so richtig im Rollenspiel angekommen.

Dieser besagte heiße Julitag wird diesen Sommer 10 Jahre her sein. So lange mache ich nun schon Rollenspiel *krückstock*. Den Status der mitgebrachten Freundin wurde ich spätestens dann los, als ich auch nach Ende der Beziehung weiter dabeiblieb. In den 10 Jahren hat sich natürlich einiges geändert. Ich fand noch eine zweite Runde (die inzwischen auch meine Hauptrunde ist), das Regelwerk wurde aktualisiert, meine Aventurienkenntnisse stiegen an (und befinden sich heute in nahezu lächerlichen Höhen…). Ich baute noch viele weitere Charaktere, wobei meine Vorliebe für eher untypische Professionen sich nicht änderte. Yasine, meine erste Heldin, erlebte viele Abenteuer und zuletzt auch die Jahr des Feuers-Kampagne. Inzwischen ist sie Stufe 22 und vorläufig zur Ruhe gesetzt (bis ich hoffentlich nochmal Gelegenheit finde, ihr einen etwas rühmlicheren Abschluss der Heldenlaufbahn zu geben als das in unserem Finale vom JdF der Fall war).

Ja. So war das mit mir und dem Rollenspiel [Nostalgiemodus aus].

Vielleicht und hoffentlich komme ich dazu, noch über einige andere Aspekte zum Thema Einstieg ins Rollenspiel zu bloggen.

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