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Etiketten sind für Dosen, nicht für Helden

88cf9-logo_rspkarnevalIm Monat Februar beschäftigt sich der Karneval der Rollenspielblogs mit dem spannenden Thema „Gesinnung im Rollenspiel“, organisiert von Neue Abenteuer. Nachdem ich bereits mit den Kollegen von Nandurion ein wenig über das Thema disputierte, kommt jetzt doch noch ein eigener Beitrag zum Thema. Je länger ich nämlich über eine feste Gesinnung für Charaktere im regeltechnischen Sinne nachdenke, desto weniger gefällt mir das Konzept, und die Gründe dafür reichen wohl tatsächlich für einen Blogeintrag. So here we go:

Ich habe tatsächlich noch nie ein System bespielt, das mit festen Gesinnungen arbeitet, die als regeltechnischer Teil der Charaktererschaffung fungieren. Vielleicht stelle ich mir das auch schlimmer vor, als es tatsächlich ist, aber mir ist eine Einordnung in irgendwelche festen Gesinnungskategorien irgendwie suspekt. Eine Skala, auf der ein gewisser geistiger oder moralischer Verfall dargestellt werden kann (so wie Menschlichkeit bei Vampire, geistige Gesundheit bei Cthulu oder auch der dämonische Verfall bei DSA, wobei der auch so seine Probleme hat, siehe hier unter Frage 6), gefällt mir noch ganz gut, weil man als Spieler dann einen Anhaltspunkt dafür hat, wie tiefgreifend Veränderungen eines Charakters bereits fortgeschritten sind. Eine Einordnung in eine feste Kategorie hingegen, möglichst noch mit einem festen Katalog an „erlaubten“ Verhaltensmustern, ist für mich zu viel und beschneidet zu viele Möglichkeiten, den Charakter selbst zu gestalten.

Klar, mir erschließt sich der Sinn von Gesinnungskategorien. „Abenteuer für SC ab Stufe 10, Dauer ca. 6 Stunden: Gesinnung: nicht dunkler als chaotic-neutral“ ist eine kurze, knackige Art, die richtigen SC für ein Abenteuer anzufordern. „Abenteuer für SC ab Stufe 10, Dauer: ca 6 Stunden, die SC sollten bereit sein, aus Hilfsbereitschaft oder gegen eine geringe Entlohnung tätig zu werden, dürfen dabei aber gerne auch auf leicht illegale Wege, ihr Ziel zu erreichen, zurückgreifen und sollten grundsätzlich göttergefällig sein“ ist eher ziemlicher Schwurbel und führt vermutlich dazu, dass man von den 6 Stunden erstmal eine damit verbringt, die passenden SC herauszuklamüsern. Also ja, ich kann verstehen, wieso man auf ein festes System zurückgreift.

Aber irgendwie hätte ich wenig Spaß daran, einen Charakter zu spielen, der von Anfang an einen festen Stempel aufgedrückt bekommt und dann den Rest seines Heldenlebens bei dieser Einstellung bleibt. (Leider habe ich keine Ahnung, ob sich z. B. DnD-Gesinnungen auch nachträglich ändern können, vielleicht kann mich da jemand in den Kommentaren erleuchten.) Ich meine, eins der Grundprinzipien von Abenteuern ist doch, dass den SC da ALLES passieren kann. Sie können unermesslich reich werden, ihren besten Freund verlieren, von Dämonen verführt werden, leibhaftigen Göttern begegnen, Drachen erschlagen, ihre Seele verlieren (und wiedergewinnen), die große Liebe finden, Herrscher über einen Landstrich werden, sich einem Gott weihen … das sind so tiefgreifende Veränderungen, dass ich mir schwer vorstellen kann, wie dabei die Gesinnung immer gleich bleibt. Okay, das läuft irgendwie dann wieder auf die Frage hinaus, ob Menschen sich grundlegend ändern können oder nicht.

Wenn ich einen neuen SC erstelle, denke ich in den wenigsten Fällen darüber nach, wo er/sie auf einer irgendwie gearteten Gut-Böse-Skala einzuordnen wäre. Tatsächlich liegt für mich auch ein gewisser Reiz darin, im Laufe der Zeit herauszufinden, wie die Erlebnisse den SC prägen und wo seine/ihre Grenzen liegen. Manchmal war ich schon selbst davon überrascht, welche Entscheidung sich für den Helden richtig anfühlte. Das alles würde mir fehlen, wenn der SC von Anfang an einer „so ist der drauf“-Stempel auf dem Datenbogen hätte. Außerdem liegt dann die Hoheit über die Entscheidungen für meinen SC eben nicht mehr nur bei mir als Spieler, sondern der SL könnte mir sagen „nee, das kannste nicht machen, dein Held ist dafür zu gut/zu böse“. Wie doof wäre das denn, wenn doch gerade der Bruch mit den üblichen Verhaltensweisen das Interessante ist? (Außerdem mag ich es nicht, wenn der/die SL mir in einer Situation konkret vorschreiben will, wie ich jetzt zu reagieren habe. Es sei denn, ich vergesse meine lähmende Angst vor Wasser – aber das kommt so gut wie nie vor, ich kenne meine Charaktere ja doch recht gut.)

Was mir außerdem nicht an dem System gefällt, ist, dass es auch den anderen Spielern schnell offenlegt, mit welchen Leuten ihr Held unterwegs ist. Das mag zwar dafür sorgen, dass man ohne viel Aufwand eine in sich harmonische Truppe zusammenstellen kann, nimmt aber natürlich das Spielerlebnis weg, herauszufinden, dass die nette Heilerin in Wirklichkeit doch eine skrupellose Giftmischerin oder der düstere Krieger im Grunde ein sehr aufrechter, liebenswerter Kerl ist. Generell ist die Frage, ob die anderen Helden genauso weit gehen würden wie man selbst, um ein Ziel zu erreichen, und wie sie zu bestimmten Fragen stehen, etwas für mich sehr Interessantes am Spieltisch, das zudem noch jede Menge Potenzial für Drama und spannende Szenen bietet. Das würde ich wirklich nicht durch ein „Gesinnung der Gruppe: weiß bis hellgrau, basta“ ersetzen wollen.

Natürlich birgt es Konfliktpotenzial, wenn es möglich ist, dass sich sehr unterschiedlich gesinnte Helden auf einmal auf einer gemeinsamen Queste wiederfinden, ohne dass da vorher ein Warnhinweis a la „Achtung, sehr verschiedene Gesinnungen“ auftaucht. Aber ich behaupte mal, dass auch zwei Charaktere mit dem selben Gesinnungslabel richtig in die Haare kriegen können … genauer gesagt, ich behaupte es nicht nur, ich hab es schon mehrfach erlebt. Außerdem muss ein Konflikt zwischen den SC ja auch gar nichts Schlimmes sein, sondern den Spielern Spaß machen. Oder er ruiniert den ganzen Abend – aber das hängt eigentlich immer an den Spielern und ihren Vorlieben und Erwartungen, nicht an dem Ausmaß des Unterschieds zwischen den betroffenen Charakteren.

Letztendlich kann ich zwar grundsätzlich nachvollziehen, wieso man feste Gesinnungskategorien sinnvoll und wünschenswert finden mag, für mich persönlich und meine Art von Rollenspiel finde ich sie eher kontraproduktiv.

[Der Titel des Artikels ist übrigens ein abgewandeltes Zitat aus einer Being Erica-Folge.]

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Eine (Schwert-)Lanze für Myranor

Der November neigt sich dem Ende zu – Zeit, schnell noch etwas für den diesmonatigen RSP-Karneval zu schreiben! Übrigens habe ich auch in den vergangenen 2 Monaten was für die Karnevalsthemen geschrieben, aber zusammen mit den Jungs und Mädels von Nandurion. Die beiden Beiträge findet ihr hier (September) und dort (Oktober).

So – diesen Monat geht es ums Thema „(Lost) Sense of  wonder“. Schönes Thema, finde ich. Denn die Freude am Entdecken von neuen Welten, Mysterien, Unbekanntem und Gefährlichem ist ja eine der Sachen, die beim Rollenspiel so viel Spaß machen. Und ebenso ist es natürlich ein Problem, wenn dieses Gefühl verschwindet, weil man den Eindruck hat, alles schon gesehen und gemacht zu haben. Letzteres ist grade bei DSA-Spielern eine oft vernommene Klage, denn Aventurien ist nunmal nicht sonderlich groß und die Zeit, als es noch leere Flecken auf der Landkarte gab, ist auch schon längst vorbei. Nicht ganz zu unrecht klagt so mancher Spieler oder Spielleiter darüber, dass jede Milchkanne und jede Hartwurst beschrieben ist.

Ich möchte jetzt eigentlich nicht auf diese aventurische Problematik hinaus, weil es in dem Artikel um etwas anderes gehen soll, aber dennoch: Für mich ist die dicht beschriebene Welt manchmal durchaus geeignet, um gerade deswegen neuen Sense of Wonder zu generieren. Klar, wenn der Hintergrund sehr wenig festgelegt ist, kann der SL sehr frei agieren und seine Ideen umsetzen. Die Spieler haben keine Ahnung, was sie erwartet und umso größer ist das Erstaunen über das, was ihnen begegnet. Aber manchmal sind Sachen einfach auch besonders cool, weil man schon so oft von ihnen gehört oder gelesen hat und sich dann umso mehr freut, selbst Teil davon werden zu können. Zum Beispiel kennt fast jeder DSA-Spieler die versunkene Unterstadt von Havena. Man kommt im Heldenleben ja kaum drumherum, da irgendwann mal runterzutauchen oder wenigstens einen Blick drauf zu werfen 😉 Und nun hatten wir neulich ein (selbstverfasstes) Abenteuer, in dem die Helden durch eine Zeitreise in das Havena kurz vor der Flut geschleudert wurden. Das war – eben weil man schon so viel darüber gehört hatte – ein wirklich tolles Erlebnis. Aber genug zu diesem Thema, das vielleicht eher in einen eigenen Artikel gehört.

Aber eigentlich wollte ich an dieser Stelle mal ein wenig Werbung für den Nachbarkontinent machen. Viele DSA-Spieler, die ich kenne, verbinden Myranor mit „komischen Katzenviechern, High-Fantasy, Luftschiffen und viel zu großen Städten“. Das hört man jedenfalls gerne mal, wenn man das Thema anspricht. Es scheint, dass nur Wenige Lust haben, dem Güldenland eine Chance zu geben. Und das finde ich schade, wenn man Aventurien gefühlt schon in- und auswendig kennt, aber trotzdem nicht ganz auf ein anderes System oder in eine andere Welt wechseln will, ist Myranor meiner Meinung nach eine sehr gute Lösung.

Dabei war ich selber vor einigen  Jahre noch gar nicht unbedingt darauf aus, mal in Myranor zu spielen. Aventurien reichte mir eigentlich vollkommen. Aber irgendwann spielte ich „Die unsichtbaren Herrscher“ und wer das Ende kennt, weiß, dass man danach doch eine gewisse Motivation hat, sich der Güldenlandexpedition anzuschließen. Irgendwie überzeugte ich den SL und die Mitspieler davon, dass wir nun unbedingt „Reise zum Horizont“ spielen müssen – und ich glaube, wir haben es alle nicht bereut. Wir sind mittlerweile schon fast ein Ingame-Jahr auf dem neuen alten Kontinent unterwegs und entdecken ihn Stück für Stück. Immer wieder staunen wir, erkennen wir verwundert bekannte Dinge, die wir dort gar nicht erwartet hatten, stolpern wir über Informationen, die auch Aventurien in ein ganz neues Licht rücken.

Myranor ist ein wenig wie Aventuriens verschrobene Cousine, die man lange Zeit aus den Augen verloren hatte. Man erkennt klar die Verwandtschaft, aber es ist alles ein bisschen größer, ein bisschen verrückter, ein bisschen anders. Man kann an einem Abend in einem Raia-Tempel sein und erkennen, dass doch irgendwie alles sehr ähnlich wie „zu Hause“ ist und trotzdem am nächsten Abend auf einem nequanischen „U-Boot“ (ja, ich weiß, Demergator ist das richtige Wort 😉 ) durchs Meer tauchen. Man erfährt Sachen, von denen man noch nie was gehört hat (Unsere Jenseits-des-Horizonts-Gruppe rätselt immer noch, wie dieses Vark, von dem gefühlt 50 % der Nahrungsmittel stammen, eigentlich aussieht…) und andererseits sieht man immer wieder, wie sehr in Aventurien auch heute noch der Einfluss des Güldenlands spürbar ist. Das ergibt eine witzige Mischung, weil man sich nicht komplett auf neuem Gebiet bewegt, aber trotzdem ständig etwas Neues und Aufregendes zu entdecken hat. Gewissermaßen kann man das auch auf das Regelwerk übertragen – funktioniert im Prinzip auch so wie in Aventurien, man kann aber Neuheiten wie „vierarmigen Kampf“ oder „einschüchterndes Gebrüll“ finden.

Einen besonderen Reiz bietet es in meinen Augen, Myranor tatsächlich nicht mit dort aufgewachsenen Helden, sondern mit Aventuriern zu entdecken. Wenn man Reise zum Horizont doof findet, kann man ja eine eigene Überfahrt ersinnen oder die Helden einfach von einem wirren Typ in einer blauen Kiste dort absetzen lassen. Wie auch immer, es lohnt sich. Denn Helden aus Aventurien kennen sich logischerweise in Myranor nicht aus, auch wenn sie vielleicht in ihrer Heimat hochgelehrt sind. Sie haben vielleicht schon das ein andere über den Nachbarkontinent gelesen, aber das sind eher Vermutungen und Gerüchte. Und damit befinden sich die Helden quasi in der selben Situation wie die Spieler – eine ganz wunderbare Sache. Man muss sich nicht zurückhalten, weil man schonmal in Hintergrundband X gelesen hat, was die Kreatur vor einem eigentlich darstellt, man kann wirklich und ernsthaft als Spieler miträtseln, ob dieser alte Kult jetzt gut oder böse ist und selbst wenn man als SL völlig regelkonform bleibt, kann man die Spieler mit der Unzahl von neuen Kreaturen, Monstern, technischen Errungenschaften, magischen Effekten und neuen Kulturen überraschen. Der Nachteil der Sache liegt natürlich auf der Hand: Der SL ist dann der arme Depp, der sich in den ganzen Hintergrund einlesen muss, während die Spieler den Kontinent ohne Vorkenntnisse erforschen können. Bei uns hat sich unser SL die Arbeit gemacht und ich bin ihm sehr dankbar dafür. Dadurch konnten wir wirklich mit dem gleichen Wissenstand wie unsere Charaktere staunend durch die „neue Welt“ laufen.

Aber auch wenn man mit einer myranischen Gruppe spielt, bietet der Kontinent durchaus die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Myranor ist riesig. Wirklich verdammt groß. Da kommt man nicht mal so eben von einer großen Stadt zur nächsten. Wenn die Helden auf dem Land aufgewachsen sind, wird sie Balan Cantara genauso umhauen wie es bei aventurischen Helden der Fall ist. Und selbst wenn die Helden aus einer Großstadt kommen – die nächste sieht wieder ganz anders aus und selbst in den eher abgeschotteten Bezirken der eigenen Heimat finden sich noch Dinge, die man nie vorher gesehen hat, wenn man sich dort nicht hineinwagt. Klar muss man sich als Spieler dann vorher ein bisschen was anlesen, damit man wenigstens weiß, was man da in Myranor so trägt, isst, bezahlt, anbetet, etc., aber es dürfte immer machbar sein, das so zu machen, dass man dadurch nicht gleich fürchterlich viele Sachen weiß, die es noch herauszufinden gilt. Selbst eine exotische Gruppe aus einem Optimaten, einem Shingwa, einem Neristo und einer Amauna hat noch Dutzende spannende Kulturen und Religionen, die sie entdecken kann. Nicht zuletzt ist Myranor natürlich auch weniger dicht beschrieben als Aventurien und wem die offiziellen Angaben nicht passen, der kann dort leichter davon abweichen. Das wird auch dadurch begünstigt, dass es keinen wirkliche Metaplot gibt (zumindest aktuell. Was da in Zukunft noch kommen mag, weiß ich nicht 😉 ). Und wem es halt partout nicht passt, Katzenmenschen in seinem Rollenspieluniversum zu haben, der kann sie einfach rausstreichen und wird in Myranor immer noch viel Freude haben.

Ich jedenfalls bin durch die Lamea-Kampagne, die nach wie vor läuft, ein Myranorfan geworden und spiele dort sehr gern. Noch haben wir keine Gruppe aus myranischen Helden, aber das kommt sicher noch.

Also, ich hoffe, ich konnte die sprichwörtliche Lanze (oder auch die myranische Kenteme) für den großen Kontinent im Westen brechen und habe vielleicht einigen von euch Lust gemacht, es doch mal auszuprobieren. Es lohnt sich!

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