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Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden

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Noch immer ist Februar und somit läuft noch immer der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „10 Dinge“. Den Eröffnungsbeitrag findet ihr hier, den Thread im RSP-Blogs-Forum dort. Mit „10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will“ habe ich schon einen ersten Beitrag geschrieben, der tollerweise auch viel gelesen und kommentiert wurde. Danke dafür!

Allerdings ist das Thema ja wahrlich unerschöpflich, und so habe ich eine Weile überlegt, welche 10 rollenspielbezogene Dinge mir denn noch so einfallen würden. In praktisch fürs Spiel anwendbaren Zufallstabellen bin ich nicht so gut, außerdem gab es davon schon so viele schöne. Weitere Aufzählungen über mein Rollenspielverhalten (z. b. „10 Gründe, wieso ich nicht gerne leite“) wären mir vermutlich auch noch eingefallen, aber allzu interessant dürfte das dann auch nicht mehr sein. Insofern gibt es nun einen nicht ganz so gehaltvoll-nützlichen, aber vielleicht wenigstens lustigen Beitrag:

Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielcharaktere

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Auch wenn PnP-Rollenspiele an sich weniger mit „Warum liegt da eigentlich Stroh rum?“ zu tun haben, als sich der Laie zum Leidwesen des bekennenden Rollenspielers so vorstellt, kommt es dann doch vor, dass auch Helden mal der schönsten Nebensache der Welt nachgehen. Das kann das nicht groß ausgespielte Stelldichein im Wirtshaus sein, mit der der lebensfrohe Charakter des SC betont wird, aber manchmal sind, wie so vieles im Heldenleben, auch solche Szenen skurril oder bemerkenswert.

Disclaimer: Die 10 Szenen sind die Highlights aus 11 Jahren Rollenspiel mit ca. 40 Spielabenden pro Jahr. Es ist also nicht so, dass wir ständig das Liebesleben unserer Charaktere detailliert ausspielen.

Hier sind sie also, geordnet von Platz 10 (leicht schräg) bis Platz 1 (What the … nun ja … fuck) – die skurrilsten erotischen Erlebnisse meiner Charaktere:

Platz 10: Die Diebin: Mit einem mittelreichischen Hochadligen, den sie zuvor um 3000 Dukaten angepumpt hatte, während der Ereignisse der Schlacht in den Wolken.

Platz 9: Die Agentin: Als Bezahlung für einen Söldner (ebenfalls SC), der ihr vorschlug, doch in Naturalien zu zahlen. Der Gesichtsausdruck des anderen Spielers, als sie tatsächlich drauf einging, war herrlich.

Platz 8: Die almadanische Adlige: Nach einer Runde Rahja-Boltan* mit zwei anderen Helden verbrachte sie die Nacht mit einem der beiden – und zwar nicht mit demjenigen, mit dem sie eigentlich liiert war.

Platz 7: Die Agentin: Mit dem Gruppenmagier – die beiden mögen sich nicht – nach dem unfreiwilligen Kontakt von Bhurkesh-Sekret, einem berauschenden Dämonengift. Und keiner der anderen SC hat sie aufgehalten. Kameradenschweine!

Platz 6: Der Magier: Mit einer verbündeten NSC-Hexe in der Nacht vor einer großen Schlacht, um Astralenergie wieder aufzuladen (siehe Platz 3). Skurrilerweise sind sie inzwischen tatsächlich ein Paar.

Platz 5: Die Söldnerin: In einem Flur im Bordell, wo sie und eine der Nutten auf dem Rückweg aus den Gemächern der Bordellchefin (aus denen sie etwas gestohlen hatten) von zwei anderen Angestellten erwischt wurden und sich mit „wir finden es hier im Flur … spannender“ rausreden mussten. Um glaubhaft zu wirken, mussten dann Taten folgen.

Platz 4: Die almadanische Adlige: Mit einer Märchenfigur in einer Globule. Ich glaube, es handelte sich sogar um eine lebende Holzpuppe. Schade, dass dieser Beitrag nicht auf englisch ist und ich jetzt alle Wortspiele mit „wood“ weglassen muss.

Platz 3: Die Skaldin: Bei  -50 Grad in einer Höhle im Gebirge, mit 3 anderen Frauen, belauscht von 20 Thorwalern – mehr dazu hier.

Platz 2:  Der Schauspieler: Während einer unfreiwilligen Seelenwanderung mit einem Grolm –  er war sozusagen nur köperlich anwesend. Das Wiedereinfinden im eigenen Körper erfolgte sozusagen in medias res. Das Ganze passierte auf einer Hochzeit und die Frau war die Braut…

Platz 1: Die Söldnerin: Zwei Mal mit der selben Person, einer Königin. Beim ersten Mal war die Söldnerin noch eine Frau, beim zweiten Mal hatte sie sich kurzzeitig in einen Mann verwandelt und gab sich als ihr eigener Zwilligsbruder aus, der die Königin dann heiratete. In der Hochzeitsnacht wurde sie dann ermordet, damit die (männliche) Söldnerin König werden konnte, um den Sieg des Seekönigs von Albenhus zu verhindern. **

*Unsere aventurische Version von Strip-Poker

** Wer mir jetzt sagen kann, in welchem Abenteuer das war, bekommt nen Keks 😉

Falls ihr euch jetzt fragt, wieso eigentlich immer meine Helden solche Erlebnisse haben – ich weiß es auch nicht. Und wenn ihr auch ein skurriles Rollenspiel-Ingame-Sex-Erlebnis teilen möchtet, dann hinterlasst doch einen Kommentar.

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10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

Es gibt mal wieder einen Karneval der Rollenspielblogs, zu dem mir tatsächlich etwas eingefallen ist. Hurra! Diesen Monat ist die schöne und sehr vielseitig verwendbare Vorlage einfach nur: „10 Dinge“. Das Startpost gibt es diesmal im Blog von Greifenklaue, außerdem gibt es natürlich wieder ein Thread im RSP-Blogs-Forum.

Inspiriert wurde dieser Eintrag von Tentakelspiele, der 10 Dinge auflistet, die er am Rollenspiel nicht mag. (Inwischen gibt es auch die Positivliste von 10 tollen Dingen.)

Nachdem ich dann beim Lesen festgestellt habe, dass ich viele der Dinge, die PurpleTentacle ganz schrecklich findet, mag, lag es natürlich nahe, eine eigene Liste zu erstellen. Ich habe die Formulierung allerdings ein klein wenig abgeändert und präsentiere nun hiermit:

10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

1. „Also, was ihr nicht rausgefunden habt …“

Im Prinzip ein Armutszeugnis für das soeben beendete Abenteuer, denn es gibts kaum etwas Blöderes, als den Spielern nach dem Ende desselben erstmal erklären zu müssen, was eigentlich gerade passiert ist, was die Hintergründe sind und wieso NPC Alrik eigentlich so finster drauf ist und die schöne Alwine ermordet hat. Davon kann ich mir als Spieler dann nämlich auch nix kaufen, wenn mein SC im Abenteuer nur verwirrt von A nach B gelaufen ist, weil die Handlung keinen Sinn ergab. Zugegeben, manchmal laufen die Spieler auch an der Möglichkeit vorbei, Infos zu erhalten und wer den Evil Overlord mitten im Monolog abknallt, ist dann selber schuld, aber generell sollten die Hintergründe des Abenteuers schon auch im Spiel ergründbar sein.

2.  „Ihr kennt euch und seid schon 2 Wochen gemeinsam auf dem Weg nach …“

Der sichere Weg, mich mit einem Satz komplett aus dem Spiel zu reißen. Da verknotet sich mein Immersionsgehirn. Am Spieltisch weiß ich grad mal drei Stichpunkte zu den anderen Charakteren, im Spiel soll jetzt aber ein Gruppe, die sich schon gut kennt, gespielt werden, womit natürlich auch jegliche „Kennenlerngespräche“ ingame total sinnfrei wirken, aber trotzdem zustande kommen, weil man ja die anderen SCs überhaupt noch nicht kennt. Und wer sagt überhaupt, dass die Gruppe sich in den 2 Wochen nicht zerstritten hätte und getrennter Wege gegangen wäre? Ja, ja, ich weiß schon. Bei One-Shots oder auf Conventions hat man oft nicht die Zeit, die Heldengruppe zusammenzuführen und muss dann auf sowas zurückgreifen. Aber es gibt da schon auch elegantere Wege, das Heldenanwerben in der düsteren Kaschemme zu vermeiden (z. B. ein Kampf am Anfang, in den alle SCs verwickelt werden oder ähnliches). Wobei ich an dieser Stelle gestehen muss, dass ich kaum etwas lieber ausspiele als sich gerade kennenlernende Heldengruppen. Kann ich stundenlang machen. Ich bin und bleibe halt eine schlimme Tavernenspiel-Fluff-Method-Actor-Spielerin.

3. „Das ist doch irgendwie voll unrealistisch …“

Auch bekannt in den Varianten „Also ich hab da mal ein Buch gelesen/ein Youtubevideo gesehen/einen Schaukämpfer gefragt …“ oder „Also im Mittelalter war das soundso.“ – LEUTE! Wir spielen hier ein Spiel, in dem man vom fliegenden Teppich aus Feuerbälle werfen kann, die Diener existierender Götter gegen Dämonen kämpfen und auf jeder dritten Wiese sicher wirkende Verhütungsmittel wachsen – also um Himmels willen, so sehr innerweltliche Logik auch schön und auch mir ein Anliegen ist, es muss nicht ständig alles angezweifelt werden. Schon gar nicht, wenn es darum geht, das Vorgänge in Regeln abgebildet werden, die nunmal notwendigerweise abstrahieren.

4. „Warte mal, ich glaub, da steht was zu im [hier beliebiges Buch einsetzen].“

Das ist schön und gelegentlich muss man auch wirklich mal am Tisch was nachschlagen, weil es in der jeweiligen Situation sehr wichtig ist. In 80 % der Fälle ist es aber eben nicht akut wichtig. Und durch das Nachschlagen wird in  70 % der Fälle erstmal eine Diskussion ausgelöst, was in der Folge dann erstmal alle aus dem Spiel reißt. Argh.

5. „Was war das denn gleich noch?“

Gesprochen dann, wenn man auf dem Heldenbogen mal wieder was total Interessantes erspäht hat, dessen Existenz komplett aus dem Hirn entfallen war. Und dann steht es da: „Komischer Ring aus dem Farindelwald“. „Diadem von Baronin Dingsda“. „Flim-Flam-Artefakt aus Punin“. „Magisches Schwert aus der Gruft von Abdul ibn Hastenichgesehn“. Und kein Mensch weiß mehr, was das ist, wo es herkommt und was es eigentlich kann. Dann entbrennt kurz die Diskussion zwischen Spieler und SL („Wieso hast du dir nicht aufgeschrieben, was das ist?“ – „Du wolltest mir noch was dazu schicken!“) und schließlich versauert der arme, arme Gegenstand für immer unbenutzt, unerkannt und unbeschrieben auf dem Ausrüstungsbogen. Schluchz.

6. „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“

Leider ein Satz, den ich auch schön des Öfteren geäußert habe. Gerne dann, wenn man den Heldenrucksack in der Taverne gelassen hat, nur im nötigsten Gepäck vor des Schwarzmagierschurken Eingangstür steht und feststellt, dass das Dietrichset ja doch im Rucksack liegt. Laut Ausrüstungsbogen. Aber das hätte man doch mitgenommen, nicht wahr? Auch wenn man vorher gar nicht wusste, dass die Schwarzmagierturmtür mit einem Schloss gesichert ist …? Solche Situationen sind immer dämlich, weil man a) ohne das notwendige Ausrüstungsstück dasteht oder b) mit „daran hätte ich doch gedacht“ im Prinzip eine unendliche Offbox generieren kann, so dass man dann auch gleich aufs Aufschreiben von Ausrüstung verzichten könnte. Lösung? Keine Ahnung. Ich mach mir jetzt immer Kreuzchen an die Sachen, die mein SC mitnimmt. Meistens jedenfalls.

(Das Gegenteil zu „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“ ist übrigens das Aufführen von Besitztümern in Gegenständen, in die sie eher nicht reingehören und/oder überleben können. So erklärte der SL einmal die Katze eines Mitspielers, die dieser nach 3 Ingame-Jahren in seinem Rucksack „wiederfand“, für zwischenzeitlich geflohen.)

7. „Als plötzlich …“

Okay, das ist jetzt mehr so ein Running Gag aus meiner Oldschool-Runde. Denn mit Worten wie „Ihr seid grade auf der Straße unterwegs und es ist Nachmittag, als plötzlich …“ wurden gerne die generischen Kampf-Encounter eingeleitet, bei denen die Helden dann von Räubern/Orks/Goblins/Söldnern/Wölfen überfallen wurden, damit es wenigstens einen Kampf am Abend gab. Denn was ist schließlich ein Rollenspielabend ohne 2 Stunden lang Gewürfel gegen völlig sinnfrei und unmotiviert angreifende Gegner, nicht wahr? (Okay, zugegeben, auch in der Oldschool-Runde hat sich das langsam ein wenig ausgeschlichen und es gab auch da schon Abende ohne Kampf (aber dann meistens auch mindestens einen Spieler, der ebenjenes monierte).)

8. „Ich müsste übrigens in 2 Stunden los.“

Erwähnt so zwischen 22 und 23 Uhr an einem Abend, bei dem man eigentlich bis 2 Uhr zu spielen gedachte. Manchmal ist das nicht schlimm, manchmal haut es dem SL dann die ganze Abendplanung durcheinander. Und gewöhnlich weiß man schon beim Eintreffen am Spielort am Nachmittag, dass man heute eher los muss, nicht wahr?

9. „Könnten Sie uns helfen?“

Das heißt: „Könnt IHR uns helfen?“!!!111elf. Das Siezen, wo der Hintergrund der Welt eigentlich ein Ihrzen verlangt, geht gar nicht. Wirklich nicht. Überhaupt nicht. Da ist es mir egal, ob der entsprechende Spieler das in seiner Runde immer so macht oder erst seit 5 Stunden mitspielt – ich muss das verbessern und darauf hinweisen, weil ich sonst bei jedem „Sie“ zusammezucke und sich mir die Zehennägel hochrollen. (Es gibt natürlich auch Fäntelalterwelten, in denen das „Sie“ als Höflichkeitsform etabliert ist, dann hab ich damit auch weniger Probleme, aber bei z. B. DSA geht es echt gar nicht.)

10. „Und dann reist ihr zurück, bekommt eure 20 Dukaten und es gibt 150 Abenteuerpunkte.“

Okay, manchmal will ich das schon hören: Wenn es nachts um 4 ist, alle fast am Einschlafen sind und man schnell den One-Shot noch abschließt, ehe man noch eine Stunde Heimfahrt vor sich hat. Aber generell finde ich es, gerade bei längeren Abenteuern schöner, wenn noch  Zeit für ein wenig Nachklapp ist. Das muss jetzt nicht zwangsläufig noch ein über 5 Stunden ausgespieltes Fest zu Ehren der Helden sein, aber so ein wenig „Was wird aus NSC X“, das mögliche Etablieren von Verbindungen oder der Kuss der dankbaren Dorfschönheit, deren Vater man vor den Orks gerettet hat (nein, ein abgedroscheneres Beispiel fiel mir jetzt nicht ein 😉 ) ist schon schön.

Das waren also 10 Dinge, die ich im Rollenspiel nicht haben möchte. Wie vielen könnt ihr zustimmen? Und was sind eure Top 10?

(Vermutlich gibt es hier in den nächsten Tagen auch noch eine zweite Liste.)

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Liebe Mitspieler…

(Sozusagen die Fortsetzung von „Lieber Spielleiter…“, wo ich über Dinge rantete, die mich am SL nerven.)

Und hier wäre dann also auch mein Beitrag zum diesmonatigen RSP-Karneval mit dem Thema „Rollenspieltipps“, der dieses Mal von Zeitzeugin organisiert wird.

Es gibt ja nicht nur den Spielleiter, der viel dazu beitragen kann, für Spaß am Spieltisch zu sorgen oder selbigen zu verderben. Genauso können auch die lieber Mitspieler den Abend toll werden lassen oder ruinieren. Also wird es höchste Zeit, auch mal meine persönliche Liste der „so nich, liebe Mitspieler“ anzufertigen. Los gehts.

1. Lass mich ausreden, verdammt! Ja, ich bin nicht die lauteste Person der Welt (also jedenfalls nicht im Vergleich zu meinen teilweise eher stimmgewaltigen Mitspielern…), aber das ist trotzdem kein Grund, mir ins Wort zu fallen, wenn es nicht gerade in einer hitzigen Diskussion unter den Charakteren ist. Der SL kann eh bloß einer Person gleichzeitig zuhören. Also bitte ein bisschen Geduld.

2. Kenn deine Regeln. Nein, du musst nicht das gesamte Regelwerk auswendig können. Aber Himmelnocheins, wenn du auch am 20. Abend in Folge fragst, wie nochmal das Manöver Windmühle funktioniert, dann habe ich das Bedürfnis, deinen Heldenbogen aufzuessen. (Dieses Verhalten eines Spielers in meiner Oldschool-Runde führte dazu, dass wir irgendwann die Regel „jeder darf nur die Manöver einsetzen, zu denen er die Regeln auswendig kann“ einführten.) Und ja, auch bei DSA kann man die Regeln des eigenen Charakters soweit verinnerlichen oder sich auf einen Zettel schreiben, dasss man die ohne langes Nachschlagen benutzen kann. Ächt jetzt. Isch schwör.

3. Irgendwann ist genug diskutiert. Einen Plan schmieden, Gefahren abwägen, Vorschläge machen – immer gern. Auch mal outgame den SL was fragen – kann auch sinnvoll sein. Aber wenn die Diskussion dann zu „also in demundem Film hat es aber auch funktioniert“ und „im Mittelalter war das aber soundso“ abgleiten (wobei sich Spieler und SL dann meist gegenseitig Halbwissen um die Ohren hauen, weil wir alle keine Historiker oder derlgeichen sind), isses irgendwann mal genug. Und wichtig ist auch immer die Frage: Muss das jetzt geklärt werden oder reicht es nach dem Spiel? Kann man nicht einfach erstmal würfeln und wenn man eh 10 Punkte drunter ist, hat sich die Diskussion, ob der Aufschlag + 2 oder eher + 4 war, dann eh erledigt?
Jede Diskussion unterbricht das Spiel und das sollte so wenig wie möglich vorkommen.

4. Töte den Flachwitz! Töte ihn rechtzeitig! Ein Punkt, bei dem ich mir selber auch an die eigene Nase fassen muss: Manchmal ist der Bogen für dumme Witze dann echt mal überspannt. Und dann muss mal wieder gut sein und man muss sich mal wieder aufs Spiel konzentrieren können, sonst ist der Versuch, eine Stimmung zu erzeugen, gleich zum Scheitern verurteilt. Also wenn alle anderen schon wieder ernst gucken und weitermachen wollen, dann einfach mal den nächsten Spruch, der dir einfällt, runterschlucken. (Wie gesagt – daran muss ich auch manchmal echt arbeiten.)

5. Es geht nicht um dein Ego. Leider mal erlebt bei einem Spieler, der immer nur der Tollste und Größte sein wollte und am liebsten das Abenteuer im Alleingang gelöst hätte, nur damit er toll dasteht. Würfelschubsen und vorher das Abenteuer lesen, um „ganz plötzlich“ auf die Lösungen zu kommen, inklusive. Das.geht.gar.nicht. Auch Äußerungen wie „ach, das sind nur 50 Gegner, wir sind doch Helden, das schaffen wir locker“ finde ich total unangebracht, wenn der Charakter nicht unter Größenwahn und Arroganz leidet.

6. Sprich dich aus, wenn dich was stört. Ich hab es auch schon erlebt, dass Spieler Probleme mit der Zusammensetzung der Gruppe oder einem bestimmten Charakter oder einem bestimmten Abenteuerpart hatten, dass dann nicht sagten, wochenlang in sich hineinfraßen und dann irgendwann ziemlich „explodierten“. Aber hey, das ist ein Punkt, den man glaub ich aufs Leben generell anwenden kann. 😉

7. Ingame-Probleme auch ingame klären. Gehört zu Punkt 6 irgendwie dazu…einmal hab ich erfahren, dass ein Mitspieler mit seinem Charakter ein  ziemliches Problem mit einem meiner Charaktere hatte, aber das im Spiel nie angesprochen hat, weil er den Gruppenfrieden nicht stören wollte. Dabei hätte mich das null gestört, wenn sein Chrakter meinen wegen dessen Verhalten angeraunzt hätte – im Gegenteil. Ein bisschen Ärger zwischen den Helden ist doch immer mal ganz nett. Und das dann außerhalb des Spiels auf einmal zu hören, ist blöd. Also, Mut zum ingame-Streit.

8. Prüfe, ob du dein Charakterkonzept ertragen kannst. Will heißen: Wenn du Bock hast, einen arschigen Misanthropen zu spielen, dann immer her mit dem Charakter, aber sei dir bewusst, dass dich die Umwelt und auch die anderen Helden dann wie einen arschigen Misanthropen behandeln werden. Und wenn du darauf keine Lust hast und dann beleidigt bist, dass keiner deinen Helden mag (im Sinne von „im Spiel leiden können“, nicht im Sinne von „nen gut gespielten Charakter finden“), dann lass es und spiel nen netten Typen.

9. Termine, Termine, Termine. Wer kennt es nicht, das Chaos, das entstehen kann, wenn man 5 oder 6 Leute terminlich unter einen Hut kriegen will. Je mehr Hobbies, andere Runden, sonstige Aktivitäten und Familienfeiern die Spieler haben, desto komplizierter wird es. Deshalb die 2 Grundsätze der erfolgreichen Terminfindung: a) Sag rechtzeitig Bescheid („In 3 Wochen kann ich samstags nicht, da hat meine Oma Geburtstag“ ist rechtzeitig, „Was? MORGEN haben wir Termin? Nee, da kann ich nicht!“ ist nicht rechtzeitig.)! Und b): Halte dich dran. Wenn wir einen Termin ausgemacht haben, dann verlassen wir uns drauf, dass du auch da bist, und nicht lieber spontan zu einer Party/ins Kino/ins Freibad gehst. Tun alle anderen ja auch nicht.

10. Feedback ist alles. Da spreche ich sowohl aus meinen wenigen Erfahrungen als SL, wo Feedback natürlich enorm wichtig ist, um herauszufinden, was gut ankam und was nicht, als auch als Spieler. Dinge wie „du hast deinen Charakter heute gut rübergebracht“ oder „boah war das cool, als du dem Ork den Kopf abgeschlagen hast“ sind sehr schön zu hören, Sachen wie „ich glaub, das aktuelle Verhalten deines Charakters könnte dazu führen, dass die Gruppe ihn weiter ausschließt“ oder „wieso hast du denn nicht dieseundjene Fähigkeit eingesetzt?“ sind hilfreich. Und bitte: Wenn ich auf ein „irgendwie war das Verhalten von Charakter X heute seltsam“ mit einem „das hatte schon seinen Grund“ antworte, ist das wirklich eine explizite Einladung, das nächste Mal im Spiel herauszufinden, WIESO Charakter X sich komsisch verhält.

So. Das waren meine Top 10 der Dinge, die ich schon immer mal…und so. Habt ihr noch mehr?

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„Drama, baby!“ – Auch Helden müssen leiden

Es folgt ein Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs mit dem Thema „Emotionen im Rollenspiel“. Weiterlesen

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