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Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden

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Noch immer ist Februar und somit läuft noch immer der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „10 Dinge“. Den Eröffnungsbeitrag findet ihr hier, den Thread im RSP-Blogs-Forum dort. Mit „10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will“ habe ich schon einen ersten Beitrag geschrieben, der tollerweise auch viel gelesen und kommentiert wurde. Danke dafür!

Allerdings ist das Thema ja wahrlich unerschöpflich, und so habe ich eine Weile überlegt, welche 10 rollenspielbezogene Dinge mir denn noch so einfallen würden. In praktisch fürs Spiel anwendbaren Zufallstabellen bin ich nicht so gut, außerdem gab es davon schon so viele schöne. Weitere Aufzählungen über mein Rollenspielverhalten (z. b. „10 Gründe, wieso ich nicht gerne leite“) wären mir vermutlich auch noch eingefallen, aber allzu interessant dürfte das dann auch nicht mehr sein. Insofern gibt es nun einen nicht ganz so gehaltvoll-nützlichen, aber vielleicht wenigstens lustigen Beitrag:

Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielcharaktere

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Auch wenn PnP-Rollenspiele an sich weniger mit „Warum liegt da eigentlich Stroh rum?“ zu tun haben, als sich der Laie zum Leidwesen des bekennenden Rollenspielers so vorstellt, kommt es dann doch vor, dass auch Helden mal der schönsten Nebensache der Welt nachgehen. Das kann das nicht groß ausgespielte Stelldichein im Wirtshaus sein, mit der der lebensfrohe Charakter des SC betont wird, aber manchmal sind, wie so vieles im Heldenleben, auch solche Szenen skurril oder bemerkenswert.

Disclaimer: Die 10 Szenen sind die Highlights aus 11 Jahren Rollenspiel mit ca. 40 Spielabenden pro Jahr. Es ist also nicht so, dass wir ständig das Liebesleben unserer Charaktere detailliert ausspielen.

Hier sind sie also, geordnet von Platz 10 (leicht schräg) bis Platz 1 (What the … nun ja … fuck) – die skurrilsten erotischen Erlebnisse meiner Charaktere:

Platz 10: Die Diebin: Mit einem mittelreichischen Hochadligen, den sie zuvor um 3000 Dukaten angepumpt hatte, während der Ereignisse der Schlacht in den Wolken.

Platz 9: Die Agentin: Als Bezahlung für einen Söldner (ebenfalls SC), der ihr vorschlug, doch in Naturalien zu zahlen. Der Gesichtsausdruck des anderen Spielers, als sie tatsächlich drauf einging, war herrlich.

Platz 8: Die almadanische Adlige: Nach einer Runde Rahja-Boltan* mit zwei anderen Helden verbrachte sie die Nacht mit einem der beiden – und zwar nicht mit demjenigen, mit dem sie eigentlich liiert war.

Platz 7: Die Agentin: Mit dem Gruppenmagier – die beiden mögen sich nicht – nach dem unfreiwilligen Kontakt von Bhurkesh-Sekret, einem berauschenden Dämonengift. Und keiner der anderen SC hat sie aufgehalten. Kameradenschweine!

Platz 6: Der Magier: Mit einer verbündeten NSC-Hexe in der Nacht vor einer großen Schlacht, um Astralenergie wieder aufzuladen (siehe Platz 3). Skurrilerweise sind sie inzwischen tatsächlich ein Paar.

Platz 5: Die Söldnerin: In einem Flur im Bordell, wo sie und eine der Nutten auf dem Rückweg aus den Gemächern der Bordellchefin (aus denen sie etwas gestohlen hatten) von zwei anderen Angestellten erwischt wurden und sich mit „wir finden es hier im Flur … spannender“ rausreden mussten. Um glaubhaft zu wirken, mussten dann Taten folgen.

Platz 4: Die almadanische Adlige: Mit einer Märchenfigur in einer Globule. Ich glaube, es handelte sich sogar um eine lebende Holzpuppe. Schade, dass dieser Beitrag nicht auf englisch ist und ich jetzt alle Wortspiele mit „wood“ weglassen muss.

Platz 3: Die Skaldin: Bei  -50 Grad in einer Höhle im Gebirge, mit 3 anderen Frauen, belauscht von 20 Thorwalern – mehr dazu hier.

Platz 2:  Der Schauspieler: Während einer unfreiwilligen Seelenwanderung mit einem Grolm –  er war sozusagen nur köperlich anwesend. Das Wiedereinfinden im eigenen Körper erfolgte sozusagen in medias res. Das Ganze passierte auf einer Hochzeit und die Frau war die Braut…

Platz 1: Die Söldnerin: Zwei Mal mit der selben Person, einer Königin. Beim ersten Mal war die Söldnerin noch eine Frau, beim zweiten Mal hatte sie sich kurzzeitig in einen Mann verwandelt und gab sich als ihr eigener Zwilligsbruder aus, der die Königin dann heiratete. In der Hochzeitsnacht wurde sie dann ermordet, damit die (männliche) Söldnerin König werden konnte, um den Sieg des Seekönigs von Albenhus zu verhindern. **

*Unsere aventurische Version von Strip-Poker

** Wer mir jetzt sagen kann, in welchem Abenteuer das war, bekommt nen Keks 😉

Falls ihr euch jetzt fragt, wieso eigentlich immer meine Helden solche Erlebnisse haben – ich weiß es auch nicht. Und wenn ihr auch ein skurriles Rollenspiel-Ingame-Sex-Erlebnis teilen möchtet, dann hinterlasst doch einen Kommentar.

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Eingeordnet unter DSA, Rollenspiel

Damals (TM): Meine ersten Rollenspielerfahrungen.

Auch diesen Monat ist wieder Karneval der Rollenspielblogs und das Thema gefällt mir dieses Mal auch wieder gut: Einstieg ins Rollenspiel. 

Der Eröffnungsbeitrag bietet einige schöne Fragen und ich fang heute mal mit der ersten an: Wie hast du mit dem Rollenspiel angefangen?

Also [Nostalgiemodus an]: Das allererste Mal von Rollenspielen gehört habe ich in einem Chat, der mit dem Thema gar nix zu tun hatte. Da erzählte jemand, er käme gerade vom Rollenspiel und beschrieb auf Nachfrage auch, was das in etwa ist. Da war ich ungefähr 15, es klang ganz spannend, aber ich sah in dem kleinen Kaff, in dem ich damals wohnte, eh nicht die Möglichkeit, sowas tolles zu machen. Ungefähr ein Jahr später fing ich dann mit Forenrollenspielen an. Was das ist? Im Prinzip auch ein Rollenspiel, aber in geschriebener Form. Jeder übernimmt einen oder mehrere Charaktere, die dann zusammen eine Geschichte erleben. Diese wird von den Spielern gemeinsam geschrieben, in einem Forum, per Mailingliste oder dergleichen. Einen Spielleiter gibt es nicht, man entwickelt die Handlung zusammen. Auch Regeln gibt es (in der Regel …höhö, pun intended) keine. Es ist schon ziemlich anders als PnP, aber Spaß macht es auch. Ich habe vor einiger Zeit auch wieder angefangen und es macht nach wie vor Spaß, auch wenn man auf ganz andere Dinge achten muss als beim Tischrollenspiel. Vielleicht schreib ich bei Gelegenheit nochmal über Gemeinsamkeiten und Unterschiede…aaaaber darum soll es ja heute nicht gehen.

Das erste Mal Pen-and-Paper ausprobiert habe ich in Leipzig auf der Buchmesse, da gab es einen Stand, an dem man probeweise ein kurzes DSA-Abenteuer spielen konnte. DSA war mir damals immerhin schon ein Begriff, weil mein damaliger Freund das begeistert spielte. Der wohnte aber in Hamburg (und ich damals noch im Erzgebirge, so dass ich noch nicht hatte mitspielen können). An das Testabenteuer kann ich mich nur noch dunkel erinnern. Ich weiß noch, dass der Archetyp verkehrt war, weil es eine weiblicher Magierin aus Mherwed war, wo ja nur Männer ausgbildet werden. Nicht, dass mir das aufgefallen wäre, aber die Spielleiterin hat es mir gesagt 😉 Spaß hat es gemacht, obwohl ich nicht so richtig durchsah.

Dann war ich über den Sommer vier Wochen in Hamburg und es ergab sich endlich mal die Chance, in der Runde meines damaligen Freundes mitzuspielen. (Ja, ich habe tatsächlich als mitgebrachte Freundin angefangen – ein Phänomen, über das ich auch noch mal irgendwann schreiben mus…). Ich baute mir also mit den gerade frisch erschienenen DSA4-Regeln meinen ersten Helden. Ehe ihr euch jetzt fragt, wie ich das geschafft habe: Natürlich mit Anleitung und auch nicht per Hand, sondern mit dem Exelbogen von Zhadrakas. Und was war nun meine erste Heldin? Kriegerin, Streuner, Magier? Weit gefehlt – in Anbetracht der Tatsache, dass ich über Aventurien so gut wie nix wusste, baute ich mir eine Schäferin namens Mora, die mit ihrem Hund Helmbrecht von irgendwo am Arsch der Heide kam und bei der es nicht weiter schlimm war, wenn sie nicht wusste, in welchem Land sie grade ist und wer das regiert. Wir haben dann zu zweit mal einen Probedurchgang gemacht, damit ich wenigstens weiß, wie gewürfelt wird etc. Im Prinzip war ich also bereit für die erste Spielrunde. Aber es kommt ja öfter anders als man denkt und nachdem ich noch sehr viel in den Regelbüchern gestöbert hatte, baute ich mir dann in letzter Minute doch noch einen anderen Charakter, nämlich eine Khunchomer Diebin namens Yasine.

Der erste Spielabend – ich erinnere mich noch lebhaft. Es war Juli, draußen waren 35 Grad, in der Wohnung, in der wir spielten, 45 Grad. Das Abenteuer spielte im tiefsten Winter in den Trollzacken, man konnte sich also wenigstens vorstellen, dass es kalt ist. Die Handlung des ganzen war denkbar simpel: Ein Bauer bittet die Helden, seine oben im Gebirge eingeschneite Familie zu retten, ehe die Untoten von der anderen Seite des Gebirges sie umbringen. Es gab einen Dungeon, reichlich Skelette, ein magisches Schwert (was für den Lacher des Abends suchte, weil es nur von Leuten ohne den Nachteil Goldgier angefasst werden konnte, den dummerweise die ganze Gruppe hatte, so dass das magische Schwert am Ende der Bauersfrau gehörte) und jede Menge Kämpfe. Im Nachhinein betrachtet war das sicherlich nicht das beste Abenteuer von Welt, aber es hat gereicht, um mich mit dem Hobby DSA bzw. Rollenspiel an sich total anzufixen. Einen weiteren Aha-Moment hatte ich dann am zweiten Spielabend. Das war auch so eine Geschichte. Der damalige Freund leitete eine selbstgeschriebene Kampagne, in der in etwa die eine Hälfte der Runde mitspielte, die andere Hälfte wollte an dem Samstag dann etwas anderes spielen und ich durfte wieder dabei sein. Das Ganze fand dann aber nicht in Hamburg statt, sondern in Buxtehude (was zwar aus dem Märchen von Hase und Igel hinlänglich bekannt sein dürfte, aber trotzdem auch ein existierender Ort in Niedersachsen ist 😉 ). Ich holte also den einen Spieler ab (den ich so ungefähr 3-4x gesehen hatte) und fuhr dann allein mit ihm zum Spielort, wo ich auch nur einen weiteren Spieler kannte. Den Rest der Leute hatte ich noch nie gesehen. Dementsprechend war ich doch ziemlich nervös. Irgendwann gegen Ende des Abends – das Abenteuer drehte sich um eine mysteriöse Seuche in Ferdok und jeder in dieser verdammten Stadt war ein unkooperativer Idiot – erlebte ich dann, wie ich mich so in meine jähzornige Tulamidin hineinversetzt hatte, dass ich fluchend wie ein Rohrspatz über die dämliche Weibelin der Stadtwache herfiel und mir null Gedanken mehr darum machte, ob ich gerade alles richtig mache oder nicht. Irgendwie hatte es da „Klick“ gemacht und ich war so richtig im Rollenspiel angekommen.

Dieser besagte heiße Julitag wird diesen Sommer 10 Jahre her sein. So lange mache ich nun schon Rollenspiel *krückstock*. Den Status der mitgebrachten Freundin wurde ich spätestens dann los, als ich auch nach Ende der Beziehung weiter dabeiblieb. In den 10 Jahren hat sich natürlich einiges geändert. Ich fand noch eine zweite Runde (die inzwischen auch meine Hauptrunde ist), das Regelwerk wurde aktualisiert, meine Aventurienkenntnisse stiegen an (und befinden sich heute in nahezu lächerlichen Höhen…). Ich baute noch viele weitere Charaktere, wobei meine Vorliebe für eher untypische Professionen sich nicht änderte. Yasine, meine erste Heldin, erlebte viele Abenteuer und zuletzt auch die Jahr des Feuers-Kampagne. Inzwischen ist sie Stufe 22 und vorläufig zur Ruhe gesetzt (bis ich hoffentlich nochmal Gelegenheit finde, ihr einen etwas rühmlicheren Abschluss der Heldenlaufbahn zu geben als das in unserem Finale vom JdF der Fall war).

Ja. So war das mit mir und dem Rollenspiel [Nostalgiemodus aus].

Vielleicht und hoffentlich komme ich dazu, noch über einige andere Aspekte zum Thema Einstieg ins Rollenspiel zu bloggen.

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Eingeordnet unter blabla, DSA, Helden, Rollenspiel

Eine (Schwert-)Lanze für Myranor

Der November neigt sich dem Ende zu – Zeit, schnell noch etwas für den diesmonatigen RSP-Karneval zu schreiben! Übrigens habe ich auch in den vergangenen 2 Monaten was für die Karnevalsthemen geschrieben, aber zusammen mit den Jungs und Mädels von Nandurion. Die beiden Beiträge findet ihr hier (September) und dort (Oktober).

So – diesen Monat geht es ums Thema „(Lost) Sense of  wonder“. Schönes Thema, finde ich. Denn die Freude am Entdecken von neuen Welten, Mysterien, Unbekanntem und Gefährlichem ist ja eine der Sachen, die beim Rollenspiel so viel Spaß machen. Und ebenso ist es natürlich ein Problem, wenn dieses Gefühl verschwindet, weil man den Eindruck hat, alles schon gesehen und gemacht zu haben. Letzteres ist grade bei DSA-Spielern eine oft vernommene Klage, denn Aventurien ist nunmal nicht sonderlich groß und die Zeit, als es noch leere Flecken auf der Landkarte gab, ist auch schon längst vorbei. Nicht ganz zu unrecht klagt so mancher Spieler oder Spielleiter darüber, dass jede Milchkanne und jede Hartwurst beschrieben ist.

Ich möchte jetzt eigentlich nicht auf diese aventurische Problematik hinaus, weil es in dem Artikel um etwas anderes gehen soll, aber dennoch: Für mich ist die dicht beschriebene Welt manchmal durchaus geeignet, um gerade deswegen neuen Sense of Wonder zu generieren. Klar, wenn der Hintergrund sehr wenig festgelegt ist, kann der SL sehr frei agieren und seine Ideen umsetzen. Die Spieler haben keine Ahnung, was sie erwartet und umso größer ist das Erstaunen über das, was ihnen begegnet. Aber manchmal sind Sachen einfach auch besonders cool, weil man schon so oft von ihnen gehört oder gelesen hat und sich dann umso mehr freut, selbst Teil davon werden zu können. Zum Beispiel kennt fast jeder DSA-Spieler die versunkene Unterstadt von Havena. Man kommt im Heldenleben ja kaum drumherum, da irgendwann mal runterzutauchen oder wenigstens einen Blick drauf zu werfen 😉 Und nun hatten wir neulich ein (selbstverfasstes) Abenteuer, in dem die Helden durch eine Zeitreise in das Havena kurz vor der Flut geschleudert wurden. Das war – eben weil man schon so viel darüber gehört hatte – ein wirklich tolles Erlebnis. Aber genug zu diesem Thema, das vielleicht eher in einen eigenen Artikel gehört.

Aber eigentlich wollte ich an dieser Stelle mal ein wenig Werbung für den Nachbarkontinent machen. Viele DSA-Spieler, die ich kenne, verbinden Myranor mit „komischen Katzenviechern, High-Fantasy, Luftschiffen und viel zu großen Städten“. Das hört man jedenfalls gerne mal, wenn man das Thema anspricht. Es scheint, dass nur Wenige Lust haben, dem Güldenland eine Chance zu geben. Und das finde ich schade, wenn man Aventurien gefühlt schon in- und auswendig kennt, aber trotzdem nicht ganz auf ein anderes System oder in eine andere Welt wechseln will, ist Myranor meiner Meinung nach eine sehr gute Lösung.

Dabei war ich selber vor einigen  Jahre noch gar nicht unbedingt darauf aus, mal in Myranor zu spielen. Aventurien reichte mir eigentlich vollkommen. Aber irgendwann spielte ich „Die unsichtbaren Herrscher“ und wer das Ende kennt, weiß, dass man danach doch eine gewisse Motivation hat, sich der Güldenlandexpedition anzuschließen. Irgendwie überzeugte ich den SL und die Mitspieler davon, dass wir nun unbedingt „Reise zum Horizont“ spielen müssen – und ich glaube, wir haben es alle nicht bereut. Wir sind mittlerweile schon fast ein Ingame-Jahr auf dem neuen alten Kontinent unterwegs und entdecken ihn Stück für Stück. Immer wieder staunen wir, erkennen wir verwundert bekannte Dinge, die wir dort gar nicht erwartet hatten, stolpern wir über Informationen, die auch Aventurien in ein ganz neues Licht rücken.

Myranor ist ein wenig wie Aventuriens verschrobene Cousine, die man lange Zeit aus den Augen verloren hatte. Man erkennt klar die Verwandtschaft, aber es ist alles ein bisschen größer, ein bisschen verrückter, ein bisschen anders. Man kann an einem Abend in einem Raia-Tempel sein und erkennen, dass doch irgendwie alles sehr ähnlich wie „zu Hause“ ist und trotzdem am nächsten Abend auf einem nequanischen „U-Boot“ (ja, ich weiß, Demergator ist das richtige Wort 😉 ) durchs Meer tauchen. Man erfährt Sachen, von denen man noch nie was gehört hat (Unsere Jenseits-des-Horizonts-Gruppe rätselt immer noch, wie dieses Vark, von dem gefühlt 50 % der Nahrungsmittel stammen, eigentlich aussieht…) und andererseits sieht man immer wieder, wie sehr in Aventurien auch heute noch der Einfluss des Güldenlands spürbar ist. Das ergibt eine witzige Mischung, weil man sich nicht komplett auf neuem Gebiet bewegt, aber trotzdem ständig etwas Neues und Aufregendes zu entdecken hat. Gewissermaßen kann man das auch auf das Regelwerk übertragen – funktioniert im Prinzip auch so wie in Aventurien, man kann aber Neuheiten wie „vierarmigen Kampf“ oder „einschüchterndes Gebrüll“ finden.

Einen besonderen Reiz bietet es in meinen Augen, Myranor tatsächlich nicht mit dort aufgewachsenen Helden, sondern mit Aventuriern zu entdecken. Wenn man Reise zum Horizont doof findet, kann man ja eine eigene Überfahrt ersinnen oder die Helden einfach von einem wirren Typ in einer blauen Kiste dort absetzen lassen. Wie auch immer, es lohnt sich. Denn Helden aus Aventurien kennen sich logischerweise in Myranor nicht aus, auch wenn sie vielleicht in ihrer Heimat hochgelehrt sind. Sie haben vielleicht schon das ein andere über den Nachbarkontinent gelesen, aber das sind eher Vermutungen und Gerüchte. Und damit befinden sich die Helden quasi in der selben Situation wie die Spieler – eine ganz wunderbare Sache. Man muss sich nicht zurückhalten, weil man schonmal in Hintergrundband X gelesen hat, was die Kreatur vor einem eigentlich darstellt, man kann wirklich und ernsthaft als Spieler miträtseln, ob dieser alte Kult jetzt gut oder böse ist und selbst wenn man als SL völlig regelkonform bleibt, kann man die Spieler mit der Unzahl von neuen Kreaturen, Monstern, technischen Errungenschaften, magischen Effekten und neuen Kulturen überraschen. Der Nachteil der Sache liegt natürlich auf der Hand: Der SL ist dann der arme Depp, der sich in den ganzen Hintergrund einlesen muss, während die Spieler den Kontinent ohne Vorkenntnisse erforschen können. Bei uns hat sich unser SL die Arbeit gemacht und ich bin ihm sehr dankbar dafür. Dadurch konnten wir wirklich mit dem gleichen Wissenstand wie unsere Charaktere staunend durch die „neue Welt“ laufen.

Aber auch wenn man mit einer myranischen Gruppe spielt, bietet der Kontinent durchaus die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Myranor ist riesig. Wirklich verdammt groß. Da kommt man nicht mal so eben von einer großen Stadt zur nächsten. Wenn die Helden auf dem Land aufgewachsen sind, wird sie Balan Cantara genauso umhauen wie es bei aventurischen Helden der Fall ist. Und selbst wenn die Helden aus einer Großstadt kommen – die nächste sieht wieder ganz anders aus und selbst in den eher abgeschotteten Bezirken der eigenen Heimat finden sich noch Dinge, die man nie vorher gesehen hat, wenn man sich dort nicht hineinwagt. Klar muss man sich als Spieler dann vorher ein bisschen was anlesen, damit man wenigstens weiß, was man da in Myranor so trägt, isst, bezahlt, anbetet, etc., aber es dürfte immer machbar sein, das so zu machen, dass man dadurch nicht gleich fürchterlich viele Sachen weiß, die es noch herauszufinden gilt. Selbst eine exotische Gruppe aus einem Optimaten, einem Shingwa, einem Neristo und einer Amauna hat noch Dutzende spannende Kulturen und Religionen, die sie entdecken kann. Nicht zuletzt ist Myranor natürlich auch weniger dicht beschrieben als Aventurien und wem die offiziellen Angaben nicht passen, der kann dort leichter davon abweichen. Das wird auch dadurch begünstigt, dass es keinen wirkliche Metaplot gibt (zumindest aktuell. Was da in Zukunft noch kommen mag, weiß ich nicht 😉 ). Und wem es halt partout nicht passt, Katzenmenschen in seinem Rollenspieluniversum zu haben, der kann sie einfach rausstreichen und wird in Myranor immer noch viel Freude haben.

Ich jedenfalls bin durch die Lamea-Kampagne, die nach wie vor läuft, ein Myranorfan geworden und spiele dort sehr gern. Noch haben wir keine Gruppe aus myranischen Helden, aber das kommt sicher noch.

Also, ich hoffe, ich konnte die sprichwörtliche Lanze (oder auch die myranische Kenteme) für den großen Kontinent im Westen brechen und habe vielleicht einigen von euch Lust gemacht, es doch mal auszuprobieren. Es lohnt sich!

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