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10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

Es gibt mal wieder einen Karneval der Rollenspielblogs, zu dem mir tatsächlich etwas eingefallen ist. Hurra! Diesen Monat ist die schöne und sehr vielseitig verwendbare Vorlage einfach nur: „10 Dinge“. Das Startpost gibt es diesmal im Blog von Greifenklaue, außerdem gibt es natürlich wieder ein Thread im RSP-Blogs-Forum.

Inspiriert wurde dieser Eintrag von Tentakelspiele, der 10 Dinge auflistet, die er am Rollenspiel nicht mag. (Inwischen gibt es auch die Positivliste von 10 tollen Dingen.)

Nachdem ich dann beim Lesen festgestellt habe, dass ich viele der Dinge, die PurpleTentacle ganz schrecklich findet, mag, lag es natürlich nahe, eine eigene Liste zu erstellen. Ich habe die Formulierung allerdings ein klein wenig abgeändert und präsentiere nun hiermit:

10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

1. „Also, was ihr nicht rausgefunden habt …“

Im Prinzip ein Armutszeugnis für das soeben beendete Abenteuer, denn es gibts kaum etwas Blöderes, als den Spielern nach dem Ende desselben erstmal erklären zu müssen, was eigentlich gerade passiert ist, was die Hintergründe sind und wieso NPC Alrik eigentlich so finster drauf ist und die schöne Alwine ermordet hat. Davon kann ich mir als Spieler dann nämlich auch nix kaufen, wenn mein SC im Abenteuer nur verwirrt von A nach B gelaufen ist, weil die Handlung keinen Sinn ergab. Zugegeben, manchmal laufen die Spieler auch an der Möglichkeit vorbei, Infos zu erhalten und wer den Evil Overlord mitten im Monolog abknallt, ist dann selber schuld, aber generell sollten die Hintergründe des Abenteuers schon auch im Spiel ergründbar sein.

2.  „Ihr kennt euch und seid schon 2 Wochen gemeinsam auf dem Weg nach …“

Der sichere Weg, mich mit einem Satz komplett aus dem Spiel zu reißen. Da verknotet sich mein Immersionsgehirn. Am Spieltisch weiß ich grad mal drei Stichpunkte zu den anderen Charakteren, im Spiel soll jetzt aber ein Gruppe, die sich schon gut kennt, gespielt werden, womit natürlich auch jegliche „Kennenlerngespräche“ ingame total sinnfrei wirken, aber trotzdem zustande kommen, weil man ja die anderen SCs überhaupt noch nicht kennt. Und wer sagt überhaupt, dass die Gruppe sich in den 2 Wochen nicht zerstritten hätte und getrennter Wege gegangen wäre? Ja, ja, ich weiß schon. Bei One-Shots oder auf Conventions hat man oft nicht die Zeit, die Heldengruppe zusammenzuführen und muss dann auf sowas zurückgreifen. Aber es gibt da schon auch elegantere Wege, das Heldenanwerben in der düsteren Kaschemme zu vermeiden (z. B. ein Kampf am Anfang, in den alle SCs verwickelt werden oder ähnliches). Wobei ich an dieser Stelle gestehen muss, dass ich kaum etwas lieber ausspiele als sich gerade kennenlernende Heldengruppen. Kann ich stundenlang machen. Ich bin und bleibe halt eine schlimme Tavernenspiel-Fluff-Method-Actor-Spielerin.

3. „Das ist doch irgendwie voll unrealistisch …“

Auch bekannt in den Varianten „Also ich hab da mal ein Buch gelesen/ein Youtubevideo gesehen/einen Schaukämpfer gefragt …“ oder „Also im Mittelalter war das soundso.“ – LEUTE! Wir spielen hier ein Spiel, in dem man vom fliegenden Teppich aus Feuerbälle werfen kann, die Diener existierender Götter gegen Dämonen kämpfen und auf jeder dritten Wiese sicher wirkende Verhütungsmittel wachsen – also um Himmels willen, so sehr innerweltliche Logik auch schön und auch mir ein Anliegen ist, es muss nicht ständig alles angezweifelt werden. Schon gar nicht, wenn es darum geht, das Vorgänge in Regeln abgebildet werden, die nunmal notwendigerweise abstrahieren.

4. „Warte mal, ich glaub, da steht was zu im [hier beliebiges Buch einsetzen].“

Das ist schön und gelegentlich muss man auch wirklich mal am Tisch was nachschlagen, weil es in der jeweiligen Situation sehr wichtig ist. In 80 % der Fälle ist es aber eben nicht akut wichtig. Und durch das Nachschlagen wird in  70 % der Fälle erstmal eine Diskussion ausgelöst, was in der Folge dann erstmal alle aus dem Spiel reißt. Argh.

5. „Was war das denn gleich noch?“

Gesprochen dann, wenn man auf dem Heldenbogen mal wieder was total Interessantes erspäht hat, dessen Existenz komplett aus dem Hirn entfallen war. Und dann steht es da: „Komischer Ring aus dem Farindelwald“. „Diadem von Baronin Dingsda“. „Flim-Flam-Artefakt aus Punin“. „Magisches Schwert aus der Gruft von Abdul ibn Hastenichgesehn“. Und kein Mensch weiß mehr, was das ist, wo es herkommt und was es eigentlich kann. Dann entbrennt kurz die Diskussion zwischen Spieler und SL („Wieso hast du dir nicht aufgeschrieben, was das ist?“ – „Du wolltest mir noch was dazu schicken!“) und schließlich versauert der arme, arme Gegenstand für immer unbenutzt, unerkannt und unbeschrieben auf dem Ausrüstungsbogen. Schluchz.

6. „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“

Leider ein Satz, den ich auch schön des Öfteren geäußert habe. Gerne dann, wenn man den Heldenrucksack in der Taverne gelassen hat, nur im nötigsten Gepäck vor des Schwarzmagierschurken Eingangstür steht und feststellt, dass das Dietrichset ja doch im Rucksack liegt. Laut Ausrüstungsbogen. Aber das hätte man doch mitgenommen, nicht wahr? Auch wenn man vorher gar nicht wusste, dass die Schwarzmagierturmtür mit einem Schloss gesichert ist …? Solche Situationen sind immer dämlich, weil man a) ohne das notwendige Ausrüstungsstück dasteht oder b) mit „daran hätte ich doch gedacht“ im Prinzip eine unendliche Offbox generieren kann, so dass man dann auch gleich aufs Aufschreiben von Ausrüstung verzichten könnte. Lösung? Keine Ahnung. Ich mach mir jetzt immer Kreuzchen an die Sachen, die mein SC mitnimmt. Meistens jedenfalls.

(Das Gegenteil zu „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“ ist übrigens das Aufführen von Besitztümern in Gegenständen, in die sie eher nicht reingehören und/oder überleben können. So erklärte der SL einmal die Katze eines Mitspielers, die dieser nach 3 Ingame-Jahren in seinem Rucksack „wiederfand“, für zwischenzeitlich geflohen.)

7. „Als plötzlich …“

Okay, das ist jetzt mehr so ein Running Gag aus meiner Oldschool-Runde. Denn mit Worten wie „Ihr seid grade auf der Straße unterwegs und es ist Nachmittag, als plötzlich …“ wurden gerne die generischen Kampf-Encounter eingeleitet, bei denen die Helden dann von Räubern/Orks/Goblins/Söldnern/Wölfen überfallen wurden, damit es wenigstens einen Kampf am Abend gab. Denn was ist schließlich ein Rollenspielabend ohne 2 Stunden lang Gewürfel gegen völlig sinnfrei und unmotiviert angreifende Gegner, nicht wahr? (Okay, zugegeben, auch in der Oldschool-Runde hat sich das langsam ein wenig ausgeschlichen und es gab auch da schon Abende ohne Kampf (aber dann meistens auch mindestens einen Spieler, der ebenjenes monierte).)

8. „Ich müsste übrigens in 2 Stunden los.“

Erwähnt so zwischen 22 und 23 Uhr an einem Abend, bei dem man eigentlich bis 2 Uhr zu spielen gedachte. Manchmal ist das nicht schlimm, manchmal haut es dem SL dann die ganze Abendplanung durcheinander. Und gewöhnlich weiß man schon beim Eintreffen am Spielort am Nachmittag, dass man heute eher los muss, nicht wahr?

9. „Könnten Sie uns helfen?“

Das heißt: „Könnt IHR uns helfen?“!!!111elf. Das Siezen, wo der Hintergrund der Welt eigentlich ein Ihrzen verlangt, geht gar nicht. Wirklich nicht. Überhaupt nicht. Da ist es mir egal, ob der entsprechende Spieler das in seiner Runde immer so macht oder erst seit 5 Stunden mitspielt – ich muss das verbessern und darauf hinweisen, weil ich sonst bei jedem „Sie“ zusammezucke und sich mir die Zehennägel hochrollen. (Es gibt natürlich auch Fäntelalterwelten, in denen das „Sie“ als Höflichkeitsform etabliert ist, dann hab ich damit auch weniger Probleme, aber bei z. B. DSA geht es echt gar nicht.)

10. „Und dann reist ihr zurück, bekommt eure 20 Dukaten und es gibt 150 Abenteuerpunkte.“

Okay, manchmal will ich das schon hören: Wenn es nachts um 4 ist, alle fast am Einschlafen sind und man schnell den One-Shot noch abschließt, ehe man noch eine Stunde Heimfahrt vor sich hat. Aber generell finde ich es, gerade bei längeren Abenteuern schöner, wenn noch  Zeit für ein wenig Nachklapp ist. Das muss jetzt nicht zwangsläufig noch ein über 5 Stunden ausgespieltes Fest zu Ehren der Helden sein, aber so ein wenig „Was wird aus NSC X“, das mögliche Etablieren von Verbindungen oder der Kuss der dankbaren Dorfschönheit, deren Vater man vor den Orks gerettet hat (nein, ein abgedroscheneres Beispiel fiel mir jetzt nicht ein 😉 ) ist schon schön.

Das waren also 10 Dinge, die ich im Rollenspiel nicht haben möchte. Wie vielen könnt ihr zustimmen? Und was sind eure Top 10?

(Vermutlich gibt es hier in den nächsten Tagen auch noch eine zweite Liste.)

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