10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

Es gibt mal wieder einen Karneval der Rollenspielblogs, zu dem mir tatsächlich etwas eingefallen ist. Hurra! Diesen Monat ist die schöne und sehr vielseitig verwendbare Vorlage einfach nur: „10 Dinge“. Das Startpost gibt es diesmal im Blog von Greifenklaue, außerdem gibt es natürlich wieder ein Thread im RSP-Blogs-Forum.

Inspiriert wurde dieser Eintrag von Tentakelspiele, der 10 Dinge auflistet, die er am Rollenspiel nicht mag. (Inwischen gibt es auch die Positivliste von 10 tollen Dingen.)

Nachdem ich dann beim Lesen festgestellt habe, dass ich viele der Dinge, die PurpleTentacle ganz schrecklich findet, mag, lag es natürlich nahe, eine eigene Liste zu erstellen. Ich habe die Formulierung allerdings ein klein wenig abgeändert und präsentiere nun hiermit:

10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

1. „Also, was ihr nicht rausgefunden habt …“

Im Prinzip ein Armutszeugnis für das soeben beendete Abenteuer, denn es gibts kaum etwas Blöderes, als den Spielern nach dem Ende desselben erstmal erklären zu müssen, was eigentlich gerade passiert ist, was die Hintergründe sind und wieso NPC Alrik eigentlich so finster drauf ist und die schöne Alwine ermordet hat. Davon kann ich mir als Spieler dann nämlich auch nix kaufen, wenn mein SC im Abenteuer nur verwirrt von A nach B gelaufen ist, weil die Handlung keinen Sinn ergab. Zugegeben, manchmal laufen die Spieler auch an der Möglichkeit vorbei, Infos zu erhalten und wer den Evil Overlord mitten im Monolog abknallt, ist dann selber schuld, aber generell sollten die Hintergründe des Abenteuers schon auch im Spiel ergründbar sein.

2.  „Ihr kennt euch und seid schon 2 Wochen gemeinsam auf dem Weg nach …“

Der sichere Weg, mich mit einem Satz komplett aus dem Spiel zu reißen. Da verknotet sich mein Immersionsgehirn. Am Spieltisch weiß ich grad mal drei Stichpunkte zu den anderen Charakteren, im Spiel soll jetzt aber ein Gruppe, die sich schon gut kennt, gespielt werden, womit natürlich auch jegliche „Kennenlerngespräche“ ingame total sinnfrei wirken, aber trotzdem zustande kommen, weil man ja die anderen SCs überhaupt noch nicht kennt. Und wer sagt überhaupt, dass die Gruppe sich in den 2 Wochen nicht zerstritten hätte und getrennter Wege gegangen wäre? Ja, ja, ich weiß schon. Bei One-Shots oder auf Conventions hat man oft nicht die Zeit, die Heldengruppe zusammenzuführen und muss dann auf sowas zurückgreifen. Aber es gibt da schon auch elegantere Wege, das Heldenanwerben in der düsteren Kaschemme zu vermeiden (z. B. ein Kampf am Anfang, in den alle SCs verwickelt werden oder ähnliches). Wobei ich an dieser Stelle gestehen muss, dass ich kaum etwas lieber ausspiele als sich gerade kennenlernende Heldengruppen. Kann ich stundenlang machen. Ich bin und bleibe halt eine schlimme Tavernenspiel-Fluff-Method-Actor-Spielerin.

3. „Das ist doch irgendwie voll unrealistisch …“

Auch bekannt in den Varianten „Also ich hab da mal ein Buch gelesen/ein Youtubevideo gesehen/einen Schaukämpfer gefragt …“ oder „Also im Mittelalter war das soundso.“ – LEUTE! Wir spielen hier ein Spiel, in dem man vom fliegenden Teppich aus Feuerbälle werfen kann, die Diener existierender Götter gegen Dämonen kämpfen und auf jeder dritten Wiese sicher wirkende Verhütungsmittel wachsen – also um Himmels willen, so sehr innerweltliche Logik auch schön und auch mir ein Anliegen ist, es muss nicht ständig alles angezweifelt werden. Schon gar nicht, wenn es darum geht, das Vorgänge in Regeln abgebildet werden, die nunmal notwendigerweise abstrahieren.

4. „Warte mal, ich glaub, da steht was zu im [hier beliebiges Buch einsetzen].“

Das ist schön und gelegentlich muss man auch wirklich mal am Tisch was nachschlagen, weil es in der jeweiligen Situation sehr wichtig ist. In 80 % der Fälle ist es aber eben nicht akut wichtig. Und durch das Nachschlagen wird in  70 % der Fälle erstmal eine Diskussion ausgelöst, was in der Folge dann erstmal alle aus dem Spiel reißt. Argh.

5. „Was war das denn gleich noch?“

Gesprochen dann, wenn man auf dem Heldenbogen mal wieder was total Interessantes erspäht hat, dessen Existenz komplett aus dem Hirn entfallen war. Und dann steht es da: „Komischer Ring aus dem Farindelwald“. „Diadem von Baronin Dingsda“. „Flim-Flam-Artefakt aus Punin“. „Magisches Schwert aus der Gruft von Abdul ibn Hastenichgesehn“. Und kein Mensch weiß mehr, was das ist, wo es herkommt und was es eigentlich kann. Dann entbrennt kurz die Diskussion zwischen Spieler und SL („Wieso hast du dir nicht aufgeschrieben, was das ist?“ – „Du wolltest mir noch was dazu schicken!“) und schließlich versauert der arme, arme Gegenstand für immer unbenutzt, unerkannt und unbeschrieben auf dem Ausrüstungsbogen. Schluchz.

6. „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“

Leider ein Satz, den ich auch schön des Öfteren geäußert habe. Gerne dann, wenn man den Heldenrucksack in der Taverne gelassen hat, nur im nötigsten Gepäck vor des Schwarzmagierschurken Eingangstür steht und feststellt, dass das Dietrichset ja doch im Rucksack liegt. Laut Ausrüstungsbogen. Aber das hätte man doch mitgenommen, nicht wahr? Auch wenn man vorher gar nicht wusste, dass die Schwarzmagierturmtür mit einem Schloss gesichert ist …? Solche Situationen sind immer dämlich, weil man a) ohne das notwendige Ausrüstungsstück dasteht oder b) mit „daran hätte ich doch gedacht“ im Prinzip eine unendliche Offbox generieren kann, so dass man dann auch gleich aufs Aufschreiben von Ausrüstung verzichten könnte. Lösung? Keine Ahnung. Ich mach mir jetzt immer Kreuzchen an die Sachen, die mein SC mitnimmt. Meistens jedenfalls.

(Das Gegenteil zu „Hab ich das eigentlich mitgenommen?“ ist übrigens das Aufführen von Besitztümern in Gegenständen, in die sie eher nicht reingehören und/oder überleben können. So erklärte der SL einmal die Katze eines Mitspielers, die dieser nach 3 Ingame-Jahren in seinem Rucksack „wiederfand“, für zwischenzeitlich geflohen.)

7. „Als plötzlich …“

Okay, das ist jetzt mehr so ein Running Gag aus meiner Oldschool-Runde. Denn mit Worten wie „Ihr seid grade auf der Straße unterwegs und es ist Nachmittag, als plötzlich …“ wurden gerne die generischen Kampf-Encounter eingeleitet, bei denen die Helden dann von Räubern/Orks/Goblins/Söldnern/Wölfen überfallen wurden, damit es wenigstens einen Kampf am Abend gab. Denn was ist schließlich ein Rollenspielabend ohne 2 Stunden lang Gewürfel gegen völlig sinnfrei und unmotiviert angreifende Gegner, nicht wahr? (Okay, zugegeben, auch in der Oldschool-Runde hat sich das langsam ein wenig ausgeschlichen und es gab auch da schon Abende ohne Kampf (aber dann meistens auch mindestens einen Spieler, der ebenjenes monierte).)

8. „Ich müsste übrigens in 2 Stunden los.“

Erwähnt so zwischen 22 und 23 Uhr an einem Abend, bei dem man eigentlich bis 2 Uhr zu spielen gedachte. Manchmal ist das nicht schlimm, manchmal haut es dem SL dann die ganze Abendplanung durcheinander. Und gewöhnlich weiß man schon beim Eintreffen am Spielort am Nachmittag, dass man heute eher los muss, nicht wahr?

9. „Könnten Sie uns helfen?“

Das heißt: „Könnt IHR uns helfen?“!!!111elf. Das Siezen, wo der Hintergrund der Welt eigentlich ein Ihrzen verlangt, geht gar nicht. Wirklich nicht. Überhaupt nicht. Da ist es mir egal, ob der entsprechende Spieler das in seiner Runde immer so macht oder erst seit 5 Stunden mitspielt – ich muss das verbessern und darauf hinweisen, weil ich sonst bei jedem „Sie“ zusammezucke und sich mir die Zehennägel hochrollen. (Es gibt natürlich auch Fäntelalterwelten, in denen das „Sie“ als Höflichkeitsform etabliert ist, dann hab ich damit auch weniger Probleme, aber bei z. B. DSA geht es echt gar nicht.)

10. „Und dann reist ihr zurück, bekommt eure 20 Dukaten und es gibt 150 Abenteuerpunkte.“

Okay, manchmal will ich das schon hören: Wenn es nachts um 4 ist, alle fast am Einschlafen sind und man schnell den One-Shot noch abschließt, ehe man noch eine Stunde Heimfahrt vor sich hat. Aber generell finde ich es, gerade bei längeren Abenteuern schöner, wenn noch  Zeit für ein wenig Nachklapp ist. Das muss jetzt nicht zwangsläufig noch ein über 5 Stunden ausgespieltes Fest zu Ehren der Helden sein, aber so ein wenig „Was wird aus NSC X“, das mögliche Etablieren von Verbindungen oder der Kuss der dankbaren Dorfschönheit, deren Vater man vor den Orks gerettet hat (nein, ein abgedroscheneres Beispiel fiel mir jetzt nicht ein 😉 ) ist schon schön.

Das waren also 10 Dinge, die ich im Rollenspiel nicht haben möchte. Wie vielen könnt ihr zustimmen? Und was sind eure Top 10?

(Vermutlich gibt es hier in den nächsten Tagen auch noch eine zweite Liste.)

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18 Kommentare

Eingeordnet unter DSA, Rollenspiel

18 Antworten zu “10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

  1. Kann ich so unterschreiben!
    Wüsste spontan gar nicht, was es da noch zu ergänzen gäbe :k
    Direkt mal teilen 😀

  2. Unterschreiben würde ich manches, manches auch nicht. Aber es ist trotzdem ein schöner Beitrag ^^

    Mir ist z.B. eine _kurze_ Regeldiskussion lieber, als den ganzen Abend elementare Regeln falsch zu machen oder in einer womöglich wichtigen Situation fatale Konsequenzen zu haben.

    Aber gut, ich habe neulich auch DSA gespielt, da hat man natürlich auch eine Verteilung der Regeln zu einem Thema …

    Beipflichten würde ich dabei, dass man dies nur dann machen sollte, wenn es eine entscheidene Situation ist. Aber ich hab so eine Situation auch höchstselten öfter als einmal am Abend, eher öfter keine.

    So könnte man sicher noch den ein oder anderen Punkt diskutieren, aber es ist doch rein schöner Meinungsbeitrag.

    • Gegen eine kurze und notwendige Diskussion habe ich ja auch gar nichts. Aber es kommt halt oft vor, dass sich einer fragt, ob denn Sonderfertigkeit X eigentlich auch in Situation Y greifen würde, auch wenn Situation Y gar nicht akut vorliegt. Und dazu kommt dann die von dir erwähnte Verstreuung von DSA-Regeln über W6+3 Bücher. Da kann man dann schonmal 30 Minuten mit Blättern und Diskutieren zubringen… 😉

      Aber wenn es grade aktuell wichtig ist, ob der SC jetzt in der konkreten Situation das machen kann, was er vorhat, bin ich natürlich auch fürs Nachschlagen.

      Ansonsten danke für den Kommentar, ich freu mich, wenn der Artikel gefällt.

  3. SB

    Yay. Ich liebe auch die Kennenlernabende 🙂

  4. Oh verdammt geile Liste! 😉 Mir würden da noch jede Menge mehr einfallen. z.B. Unnötige Meister-Belehrung (Spieler mit arrogant-wissendem Blick): „Also der hätte noch n‘ Rettungswurf …“
    oder
    Neidhammelei unter den Spielern: „War Deine Stärke schon immer so hoch?“ oder „Sicher, dass Du Dich nicht verrechnet hast? Lass Deinen Pickpocket-Wert nochmal kurz nachvollziehen…“
    oder
    Erwartung einer langweiligen, mundgerechten Welt: „WTF, die Monster sind ja viel zu stark!“
    ich könnte ewig so weiter machen, aber einige der wichtigsten Sachen hattest Du in der Liste 🙂
    Meine Favourits: „…auf jeder dritten Wiese sicher wirkende Verhütungsmittel wachsen“ und die „unendliche Offbox“ 😉

    • Schön, dass dir die LIste gefällt 🙂
      Oh ja, Spieler, die andere Spieler „nachkontrollieren“ sind auch immer super. Wir spielten auch mal vor Jahren mit jemandem zusammen, der alles, was der SL sagte, erstmal im Regelbuch nachkontrollieren musste. Gruselig.
      Was ich noch hinzugefügt hätte, wenn mehr Platz gewesen wäre:
      11. „Ja, aber“ – Der Spieler, der die Pläne aller anderen doof findet und ihnen erklärt, wieso sie nicht funktionieren werden (im schlimmsten Fall, ohne selber Vorschläge einzubringen).
      12. „Was machst du denn genau?“ – Spielleiter, die von Spielern hören wollen, wie genau jetzt der Medicus die Wunde verbindet, wie genau der Einbrecher jetzt das Schloss knackt etc. – auch wenn es Dinge sind, von denen keiner am Tisch irgendwie Ahnung hat. Ich find es zwar gut, wenn man seine Tätigkeiten etwas genauer beschreibt, aber wenn der Held den Wert auf die Fähigkeit hat, kann der das halt, auch ohne dass der Spieler weiß, wie das geht.
      13. „Das ist jetzt genau wie in…“ – Vergleiche mit Filmen, Büchern, PC-Spielen, etc. Stört auch immer das Spiel und sorgt für Unterbrechung.

  5. Interessante Liste, bei der ich einiges direkt unterschreiben würde aber anderes komplett anders sehe. Punkt 1 z.B. nervt nur wenn es während des Abenteuers selbst schon Probleme gab oder der SL schlecht im Improvisieren ist. Rein prinzipiell finde ich es oft sehr interessant zu hören was das Abenteuer eigentlich vor hatte, bzw. was wir „verpasst“ haben, und wenn es nur für eigene Checkliste von Dingen die man beim Abenteuerschreiben vermeiden sollte ist.
    Punkt 2 dagegen findet meine totale Zustimmung, u.a. weil das etwas ist was ich bei meinem ersten Mal als SL vermeidet habe und das anscheinend sehr gut ankam.
    Eine Variante zu Punkt 5 und 6 war in meinen Runden früher immer „Wer hat XXX eigentlich, oder haben wir das gar nicht mehr?“, was ich aber für alle wichtigeren Gegenstände sehr erfolgreich mit der Verwendung von Item Cards lösen konnte. Jetzt sieht es zwar manchmal aus als wenn wir nebenher Magic spielen würden aber es findet niemand mehr am Rand seines Charakterbogens Zaubertränke von denen keiner weiß ob sie verbraucht, verkauft oder vergessen wurden 🙂

    • Bei 1. meinte ich auch vor allem Abenteuer, in denen man halt so grundlegende Dinge nicht rausfinden kann. Wie z. B. ein Detektivabenteuer, in dem man am Ende nicht weiß, wer der Mörder war. Sowas find ich unheimlich frustrierend. Nachher zu hören, welche Lösungsansätze es noch gegeben hätte, finde ich hingegen auch ganz spannend.

  6. Danke für den Beitrag. Da ich mich gerade selbst über unerschiedliche Erfahrungen und Sichtweisen äußerte, finde ich die 10 Punkte hochinteressant. Ich teile sie nämlich größtenteils nicht. Als Aufreger sind sie mir nicht wichtig genug. Die Ausrüstung einzeln aufzuschreiben ist aus meiner Sicht z. B. generell Zeitverschwendung. Mag ich nicht, weil jemand, der am Tisch sitzt, an völlig andere Sachen denkt bzw. andere Sachen vergisst, als jemand der selbst in der Taverne rumrennt oder vor dem Magierturm steht. Da finde ich gesunden Menschenverstand oder ein „im Zweifelsfall ist es halt da“ viel besser.

    Aber genau deshalb hat mir der Artikel gut gefallen. Er ist ein Blick auf eine Spielweise, die ich nur noch selten noch pflege.

    • Danke für den Kommentar – was wären denn so Aufreger für dich? *neugier*

      Was die Ausrüstung angeht: Klar, man kann da schon mit gesundem Menschenverstand arbeiten, find ich eigentlich auch gut. Oder im Zweifel auch mal mit Klugheitsproben, ob der Held dran gedacht hat. Aber ich find es immer etwas schwierig, in einer Situation, wo man Gegenstand X braucht, zu beurteilen, ob man den mitgenommen hat, weil man ja dann als Spieler bereits weiß, dass man ihn brauchen würde. Das beeinflusst irgendwie die Einschätzung, ob man ihn den eingepackt hätte.

      • Spontan fallen mir nur Kontrollfreaks ein. Schlechte Erfahrungen …

        Aber mal meine Sichtweise zu zwei deiner Punkte: „Als plötzlich …“ finde ich super 🙂 Kennenlerngespräche finde ich dagegen langweilig. Ich lerne Mitcharaktere lieber über deren Handlungen kennen, als über die größtenteils grauenhaften Hintergrundgeschichten.

        Bei der Ausrüstung handhabe ich das schon lange so, dass der Charakter alles dabei hat, was er braucht, wenn nur halbwegs logisch ist. Wenn er daran gedacht haben *könnte*, dann hat er es auch. Die Situation ist hoffentlich auch für einen gut ausgerüsteten Charakter spannend. Manchmal frage ich: „Denkst du denn, dass es logisch ist, dass du das dabei hast?“ Manchmal bin ich überrascht, wie häufig die Spieler „Nein“ sagen 😉

      • @amel: Ich weiß jetzt grad nicht, was du dir unter „Kennenlerngesprächen“ vorstellst. Auch ich lerne die anderen Charaktere gerne über die Handlung kennen, nur halt vorzugsweise so, dass die SC erstmal in einer ganz normalen Situation – klischeehaft in einer Taverne oder so – agieren statt gleich in einem Kampf oder dergleichen. Aber ich sehe da keinen großen Unterschied, man lernt die anderen Charaktere dann ja trotzdem dadurch kennen, dass der Spieler sie halt … spielt. Hintergrundgeschichten werden da bei uns auch nicht vorgelesen und es stellt sich auch kein SC hin und hält erstmal einen Monolog über seine schwere Kindheit 😉 (Im Gegenteil, grad neulich hab ich mit einem SC zum ersten Mal in 10 Jahren, die ich sie spiele, den anderen SC verraten, was sie früher so gemacht hat und wie sie eigentlich richtig heißt 😉 )
        Also ich kann schon verstehen, dass man vielleicht am Anfang lieber gleich Action haben will und nicht 2 Stunden Taverne, aber das heißt doch nicht, dass man in einem Fall die Charaktere durch Handlung kennenlernt und in anderem Fall dröge eine Hintergrundgeschichte vorgelesen wird.

        „Als plötzlich“ hingegen ist einfach Geschmackssache. Ich mag Kämpfe halt nicht besonders 😉

  7. Schöne Liste, bei der ich mich den meisten Dingen auch anschließen würde.
    Besonders die Bedeutung des ausgespielten Kennenlernens einer Heldengruppe kann nicht oft genug betont werden, sofern die Charaktere länger als W4 Abende zusammen spielen sollen.

  8. Schöner Beitrag!
    Zustimmung zu den meisten Dingen, Widerspruch zu zwei Sachen.

    Bei den Kennenlernabenden nervt mich zur Zeit das andere Extrem: Man kündigt einen One-Shot (familiär und beriflich bedingt komme ich zu nichts anderem mehr) an, ist vielleicht auch nur den einen Abend in der Stadt, und es wird trotzdem auf eine zweistündige „Aufwärmphase“ bestanden. („Schließlich kennen sich die Helden ja noch gar nicht…“)
    Wenn de facto absehbar ist, dass diese Helden in dieser Gruppe wahrscheinlich nie wieder zusammen spielt, dann kann man als Spieler auch mal akzeptieren, dass der Held ohne größere Herleitung zu Beginn des Abends mit drei wildfremden Leuten an der Lenzpumpe einer Schivone in Seenot steht…
    (Aber der Satz „Ihr kennt Euch und reist seit zwei Wochen zusammen“ ist in der Tat sehr dämlich.)

    Wenn ich mit einem Einbrecherhelden am Eingangstor des Schwarzmagierturms rumfummele, dann will ich eine Sache nicht hören:
    „A-a-a, Du hättest in der Taverne sagen müssen, dass Du Deinen Rucksack mitnimmst!“

    • Jap, die Zeitnot beim Oneshot sehe ich schon ein als Grund für so Einstiege ohne großes Kennenlernen. Aber dann find ich es in der Tat besser, wenn es gleich am Anfang mit Action losgeht und die SC so zusammengebracht werden, statt dass man sich dann mit 4 bekannt-unbekannten Gestalten auf der Landstraße wiederfindet 😉

      Und beim Gegenstände mitnehmen meinte ich jetzt auch gar nicht, dass man natürlich sein Gepäck mitnimmt – es sind eher so diese Situationen, wo man ganz gezielt Gepäck zurücklässt und halt statt des Rucksacks nur die Gürteltasche dabei hat und dann halt entscheiden muss, ob man das Dietrichset noch aus dem Rucksack in die Gürteltasche umgepackt hat…

      (Wir spielten mal ein Abenteuer, wo die Helden nur mit leichter Einbrecherausrüstung unterwegs waren und dann von ihrem restlichen Gepäck für fast ein Jahr getrennt wurden. Da gab es ein paar Mal solche Situationen, wo ich mir gewünscht hätte, ich hätte das mal genauer aufgeschlüsselt, was der SC jetzt wirklich mitgenommen hat. Da waren dann halt auch schon so ein paar wichtige Dinge wie Artefakte, Tränke, etc. dabei. Seitdem hab ich mir nen neuen Ausrüstungsbogen gemacht, wo schonmal grundsätzlich zwischen „immer am Körper“ und „woanders“ unterschieden wird, das geht ganz gut.)

      Ansonsten danke für den Kommentar und die Zustimmung 🙂

    • Bei seltenem Spiel würde ich empfehlen, solche Kennenlerndinger vorher per Mail abzuklären – indem jeder Spieler einmal an alle schreibt, was sie so nach ein paar Tagen über seinen Charakter rausgefunden haben können/werden.
      Das nimmt zumindest blöde Überraschungen („wie, Schwarzmagier, ich dachte du wärst Heiler?“) vorweg.

      • Das ist ein guter Vorschlag – geht allerdings natürlich nur, wenn die Frage „wer spielt was“ nicht erst ne Stunde vorm Spiel geklärt wird, weil alle nach Lust und Laune entscheiden wollen, was sie grad Bock haben zu spielen (und der SL das Abenteuer auch erst in der Nacht vorm Rollenspieltag ersonnen hat :D)

  9. Pingback: [RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 3. Woche | Greifenklaue's Blog

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